ច្បាប់ហ្គេម MATH BASEBALL - របៀបលេង MATH BASEBALL

គោលបំណងនៃគណិតវិទ្យាបេស្បល៖ គោលបំណងនៃបេស្បលគណិតវិទ្យាគឺដើម្បីក្លាយជាអ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេ នៅពេលដែលហ្គេមបញ្ចប់បន្ទាប់ពីចំនួនម៉ោងដែលបានកំណត់ទុកជាមុនត្រូវបានលេង។

ចំនួនអ្នកលេង៖ អ្នកលេង 2 នាក់ ឬច្រើននាក់

សម្ភារៈ៖ ក្តារហ្គេម គ្រាប់ឡុកឡាក់ 2 គ្រាប់ចំនួន 9 សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ បន្ទះពិន្ទុ និងលេខ កាត

ប្រភេទហ្គេម ហ្គេមក្តារគណិតវិទ្យា

ទស្សនិកជន៖ អាយុ 6 ឆ្នាំឡើងទៅ

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃកីឡាបេស្បល

គណិតវិទ្យាបេស្បលគឺជាហ្គេមគណិតវិទ្យាដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់សប្តាហ៍ទាំងនោះដែលឈានទៅដល់ឆ្នាំសិក្សាថ្មី។ ដោយការរួមបញ្ចូលកីឡា យុទ្ធសាស្ត្រ និងការប្រកួតប្រជែង ហ្គេមនេះផ្តល់ឲ្យក្មេងៗបង្កើតជំនាញដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេដោយមិនដឹងខ្លួន! ហ្គេមនេះនឹងមានក្មេងៗសុំធ្វើគណិតវិទ្យា។ ជឿអត់? ជាការប្រសើរណាស់, មើលសម្រាប់ខ្លួនអ្នក។

SETUP

ដើម្បីចាប់ផ្តើមដំឡើង សូមបង្កើតក្តារហ្គេមដោយគូររូបវាលកីឡាបេស្បលនៅលើក្រដាស ឬនៅលើផ្ទាំងបដា។ ផ្ទាំងប្រកាសនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវផ្ទៃធំជាងមុនសម្រាប់លេង ដែលធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការរក្សាបំណែកហ្គេមដាច់ដោយឡែក។ បន្ទាប់មកបង្កើតសន្លឹកបៀចំនួន 13 សន្លឹក ដោយដាក់លេខពី 0 ដល់ 12 ហើយកាត់វាឱ្យតូចល្មម ដើម្បីអោយពួកវាអាចដាក់ក្នុងមូលដ្ឋាននៃក្តាររបស់អ្នក។

រាប់ចំនួនប្រាំបួនសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។ អ្នកលេងអាចប្រើអ្វីក៏ដោយដែលពួកគេចង់បានជាអ្នករាប់ ដរាបណាពួកគេអាចប្រាប់ពួកគេពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ បន្ទាប់មកក្តារត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលនៃកន្លែងលេងដោយមានលេខសន្លឹកបៀដាក់ជង់ទៅចំហៀង។ អ្នកលេងម្នាក់ៗគួរតែជ្រើសរើសជ្រុងមួយដើម្បីទាមទារ ហើយបន្ទាប់មកពួកគេនឹងដាក់បញ្ជររបស់ពួកគេនៅក្នុងពួកគេ។

ហ្គេមរួចរាល់ដើម្បីចាប់ផ្តើម។

GAMEPLAY

ដើម្បីចាប់ផ្តើមហ្គេម សូមដាក់កាតលេខចៃដន្យនៅលើមូលដ្ឋានទាំងបួន ទីមួយ ទី 2 ទី 3 និងផ្ទះ។ លេខទាំងនេះនឹងត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរនៅចុងបញ្ចប់នៃការចូលនីមួយៗ។ អ្នកលេងនឹងជ្រើសរើសដោយចៃដន្យថាអ្នកណាទៅមុន ហើយការចូលលេងដំបូងគឺរួចរាល់ដើម្បីចាប់ផ្តើម។

អ្នកលេងទីមួយនឹងរមៀលអ្នកទាំងពីរស្លាប់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងព្យាយាមបង្កើតសមីការគណិតវិទ្យាដែលលេខនៅលើស្លាប់នឹងស្មើនឹងលេខមួយនៅលើមូលដ្ឋាន។ សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង ឬអ្នកលេងវ័យក្មេង ការបូក និងដកអាចត្រូវបានប្រើ។ សម្រាប់អ្នកលេងចាស់ៗ គុណ និងចែកអាចត្រូវបានបន្ថែម។

ប្រសិន​បើ​អ្នក​លេង​មិន​អាច​បង្កើត​សមីការ​ត្រឹម​ត្រូវ​បាន នោះ​ពួក​គេ​នឹង​ទទួល​បាន​លទ្ធផល។ ប្រសិនបើពួកគេអាចធ្វើបាន ពួកគេអាចនឹងផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់ពួកគេទៅមូលដ្ឋាននោះ។ រាល់ពេលដែលអ្នកលេងដើរទៅមុខ ពួកគេនឹងផ្លាស់ទីបញ្ជររបស់ពួកគេទាំងអស់ទៅខាងមុខឆ្ងាយ ដោយផ្លាស់ទីបន្ថែមទៀតជុំវិញវាល។ នៅពេលដែលបញ្ជរទៅដល់ផ្ទះ អ្នកលេងទទួលបានមួយពិន្ទុ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងបានបីគ្រាប់ នោះអ្នកលេងបន្ទាប់នឹងប្តូរវេនរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់​ពី​អ្នក​លេង​ម្នាក់ៗ​បាន​ឈាន​ចូល​មក​ដល់​ហើយ ការ​ចូល​លេង​បាន​បញ្ចប់។

ចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម

ហ្គេមនឹងបញ្ចប់បន្ទាប់ពីចំនួនម៉ោងដែលបានកំណត់ទុកជាមុនត្រូវបានលេង។ ពិន្ទុដែលក្រុមនីមួយៗរកបានក្នុងអំឡុងពេលចូលលេងនីមួយៗត្រូវបានរាប់ជាសរុប។ អ្នកលេងជាមួយពិន្ទុច្រើនជាងគេ ឈ្នះការប្រកួត។

អូសទៅកំពូល