NETRUNNER EESMÄRK: Netrunneri eesmärk on mõlemal mängijal saada 7 päevakorrapunkti.

MÄNGIJATE ARV: 2 mängijat

MATERJALID: 23 märgi, 12 märgimärki, 6 kahjumärki, 51 edusammude märki, 2 jälgimismärki ja -kaarti, 2 reeglikaarti, 114 jooksukaarti ja 134 korpuse kaarti.

MÄNGU TÜÜP: Strateegia kaardimäng

AUDIENCE: 13-aastased ja vanemad

ÜLEVAADE NETRUNNERIST

Korporatsioonid püüavad oma agendasid edasi lükata. Samal ajal valmistuvad jooksikud ette, et hiilida mööda turvameeskonnast ja varastada agendad. Mängus on ainult kaks mängijat, kellel mõlemal on erinev roll ja reeglistik. Mängijad võitlevad oma põhjustel. Aeg on otsustada, kes on targem, tugevam ja strateegilisem.

SETUP

Seadistamise alustamiseks peavad mängijad valima, millise poole eest nad mängivad. Üks mängija võtab jooksja rolli ja teine mängija võtab korporatsiooni rolli. Iga mängija paneb oma identiteedikaardid oma mängualale, tehes oma valiku teatavaks. Seejärel võtavad mängijad oma ülesandele vastava kaardipaki.

Seejärel moodustatakse žetoonipank, paigutades kõik žetoonid oma kuhjadesse. Mõlemad mängijad peaksid jõudma kuhjadesse. Seejärel kogub iga mängija viis krediiti.

Mängijad segavad oma pakid, lubades ka vastasmängijal segada oma pakki. Seejärel tõmbavad mängijad oma pakist viis kaarti, moodustades oma käe. Mängijad võivad otsustada segada kaarte ja tõmmata uuesti, kui näevad vajadust. Nende pakid pannakse küljega allapoole kõrvale. Mäng on valmis alustama.

GAMEPLAY

Jooksja ja korporatsioon mängivad kordamööda, kuid kummalgi on erinevad reeglid, mida nad peavad järgima. Korporatsioon võtab oma käigu esimesena. Mängijad teevad oma käigu ajal tegevusi, kulutades klikke. Mängijad võivad kulutada klikke ainult siis, kui on nende käik. Korporatsioon peab kulutama kolm klikke ja jooksja peab kulutama ühe, et alustada oma käiku.

Korporatsiooni kord

Nende mänguvoor koosneb kolmest järgmisest faasist: tõmbamisfaas, tegevusfaas, viskefaas. Tõmbamisfaasis tõmbavad nad ülemise kaardi R ja D. Selle faasi lõpetamiseks ei ole vaja klõpsata.

Tegevusfaasis peavad nad kulutama klikke, et sooritada tegevusi ja seda saab teha ainult selles faasis. Ühe kaardi tõmbamine, krediiti saamine, millegi paigaldamine ja tegevuse mängimine maksab ühe kliki. Kaardi edasiviimine maksab ühe kliki ja kaks krediiti. Viirusloendurite kustutamine maksab kolm klikki. Kaartidel olevate võimete maksumus sõltub kaartidest.

Nad võivad korraga teha ainult ühe tegevuse ja see peab olema täielikult lahendatud enne teise tegevuse sooritamist. Kui nad paigaldavad kaardi, võivad nad hävitada kõik kaardid, mis on juba antud serverisse paigaldatud. Kui korporatsioon loob kaardi paigaldamisel kaugserveri, pannakse kaart näoga alla tema piirkonnas asuvasse salajasse kohta.

Päevakorrad- võib paigaldada ainult kaugesse serverisse. Nad võivad siis edasi liikuda ja skoorida seda. Kui päevakorda tuleb paigaldada, siis kõik teised serveris olevad kaardid hävitatakse.

Varad- võib paigaldada ainult kaugserverisse. Nad võivad paigaldada vara, kuid nad peavad prügikasti kõik teised kaardid, mis on serveris olemas.

Uuendused - neid võib paigaldada mis tahes serverisse. Uuenduste arv ei ole piiratud.

Ice- saab paigaldada serveri kaitsmiseks. Seda ei tohi pärast paigaldamist liigutada. See tuleb paigaldada serveri ette ja selle paigaldamise eest tuleb maksta.

Mõnedel kaartidel on võimeid, mis aitavad korporatsioonil blokeerida jooksja käike. Nad võivad kulutada ühe kliki ja kaks krediiti, et hävitada üks jooksja ressurss. Pärast seda, kui korporatsioon on lõpetanud tegevusfaasi, peavad nad visata ära rohkem kui ühe kaardi HQ-st. Nad ei saa ületada maksimaalset käe suurust.

Runner's Turn

Jooksja käik koosneb ainult tegevusfaasist ja viskefaasist. Jooksja peab tegevusfaasis kulutama neli klikki ja see on ainus aeg, mil võib teha tegevusi. Ühe kliki eest võib jooksja teha midagi järgmist: tõmmata kaardi, saada krediiti, paigaldada midagi, mängida sündmust, eemaldada sildi või teha jooksu. Aktiivsed kaardid muutuvad sõltuvalt kaardist.

Sarnaselt korporatsioonile võib jooksja täita ainult ühe tegevuse korraga, tagades, et eelmine tegevus lõpetatakse enne uue tegevuse alustamist. Jooksjad võivad paigaldada ressursse, millel ei ole piiranguid, ja riistvara, millel on ainult üks piirang.

Jooksja võib valida, kas ta mängib sündmuse oma käest. See mängitakse tema mängualale ülespoole, mis lahendab sündmuse kohe. Jooksja võib kulutada ühe klõpsu ja joosta vastase vastu, püüdes varastada päevakorda ja prügikaarte.

Kui jooksja on kulutanud oma neli klõpsu, võib ta minna loobumisfaasi. Selles faasis peab jooksja loobuma piisavalt palju kaarte, et ta ei ületaks oma maksimaalset käe arvu.

Jooksja võib saada kahju, kui ta üritab joosta. Ta võib saada liha-, neto- või ajukahjustust. Kui jooksja saab rohkem kahju kui tema käes olevaid kaarte, siis ta langeb ja korporatsioon võidab.

Mäng jätkub niimoodi, et iga mängija teeb kordamööda oma etappe, kuni mäng lõpeb.

MÄNGU LÕPP

Mäng lõpeb kohe, kui üks mängija on saavutanud 7 päevapunkti. See mängija on määratud võitjaks. Mäng võib lõppeda veel kahel moel. Kui jooksja on tühjaks jäänud, siis võidab korporatsioon mängu. Kui korporatsioonil ei ole ühtegi kaarti ja ta peab tõmbama kaardi, siis võidab jooksja mängu.

Keri üles