OBJEKTIVO DE NETRUNNER: La celo de Netrunner estas, ke ambaŭ ludantoj gajnu 7 tagpunktojn.

NOMBRO DE LUDOJ: 2 Ludantoj

MATERIOJ: 23 Ĵetonoj, 12 Tag-ĵetonoj, 6 Damaĝo-ĵetonoj, 51 Antaŭenigo-ĵetonoj, 2 Spuraj ĵetonoj kaj Kartoj, 2 Regulo-Kartoj, 114 Kuristo-Kartoj, kaj 134 Korpo-Kartoj

TIPO DE LUDO: Strategia Kartludo

SEPTARO: 13 Jaroj kaj Pli

SUPERVIRO DE NETRUNNER

Korporacioj provas antaŭenpuŝi siajn tagordojn antaŭenigante ilin. Dum la tuta tempo, kuristoj prepariĝas ŝteliri preter sekureco kaj ŝteli la tagordojn. La ludo konsistas el nur du ludantoj, ĉiu kun malsama rolo kaj aro de reguloj. La ludantoj batalas pro siaj propraj kialoj. Tempo por determini kiu estas pli saĝa, pli forta kaj pli strategia.

ARGANO

Por komenci aranĝon, ludantoj devas elekti por kiu flanko ili ludos. Unu ludanto prenos la rolon de la Kuristo kaj la alia ludanto prenos la rolon de la Korporacio. Ĉiu ludanto metos siajn identigkartojn en sian ludareon, sciigante sian elekton. La ludantoj tiam prenos la ferdekon kiu respondas al sia tasko.

La ĵetonbanko tiam estas kreita metante ĉiujn ĵetonojn en siajn proprajn amasojn. Ambaŭ ludantoj devus povi atingi la amasojn. Ĉiu ludanto tiam kolektos kvin kreditojn.

La ludantoj miksas siajn ferdekojn, permesante al sia kontraŭulo miksi sian ferdekon kielnu. Ludantoj tiam tiras kvin kartojn de sia ferdeko, formante sian manon. La ludantoj povas decidi miksi la kartojn kaj redesegni se ili vidas la bezonon. Iliaj ferdekoj estas metitaj flanke, vizaĝo malsupren. La ludo estas preta por komenci.

LUDO

La kuristo kaj la korporacio laŭvice, sed ĉiu havas malsamajn regulojn, kiujn ili devas sekvi. La korporacio prenas sian vicon unue. Ludantoj faras agojn dum sia vico elspezante klakojn. Ludantoj rajtas elspezi klakojn nur kiam estas ilia vico. La korporacio devas elspezi tri klakojn kaj la kuristo devas elspezi por komenci siajn turnojn.

La vico de la korporacio

Ilia vico konsistas el la tri sekvaj fazoj: la remizofazo, la agofazo, la forĵeta fazo. Dum la remizofazo, ili tiras la supran karton de R kaj D. Ne necesas klakoj por kompletigi ĉi tiun fazon.

Dum la agofazo, ili devas elspezi klakojn por plenumi agojn kaj tio povas okazi nur. dum ĉi tiu fazo. Desegni unu karton, akiri krediton, instali ion kaj ludi operacion kostas unu klakon. Antaŭenigi karton kostas unu klakon kaj du kreditojn. Purigi virusajn nombrilojn kostas tri klakojn. Kostoj de kapabloj sur kartoj dependas de la kartoj.

Ili povas fari nur unu agon samtempe, kaj ĝi devas esti tute solvita antaŭ ol alia ago povas esti kompletigita. Kiam ili instalas karton, ili povas ruboiuj kartoj, kiuj jam estas instalitaj en la donita servilo. Se la korporacio kreas malproksiman servilon dum la instalado de la karto, la karto estas metita vizaĝmalsupre en sekreta loko en sia areo.

Agendoj- nur povas esti instalitaj en fora servilo. Ili tiam povas antaŭeniri kaj gajni ĝin. Se tagordo estas instalota, ĉiuj aliaj kartoj en la servilo estas forĵetitaj.

Aktivaĵoj- nur povas esti instalitaj en fora servilo. Ili povas instali valoraĵon, sed ili devas forĵeti ĉiujn aliajn kartojn kiuj ekzistas en la servilo.

Ĝisdatigaĵoj- povas esti instalitaj en iu ajn servilo. Ne estas limo al la nombro da ĝisdatigoj instaleblaj.

Ice- povas esti instalita por protekti la servilon. Ĝi eble ne estas movita post kiam ĝi estas metita. Ĝi devas esti instalita antaŭ la servilo kaj instalkosto devas esti pagita.

Kelkaj kartoj havas kapablojn, kiuj helpas la korporacion bloki la movojn de la kuristo. Ili povas elspezi unu klakon kaj du kreditojn por forĵeti unu el la rimedoj de la kuristo. Post kiam la korporacio kompletigis la agadfazon, ili devas forĵeti pli ol unu karton de ĉefkomandejo. Ili ne povas superi maksimuman manon.

La Turno de Kuristo

La vico de la kuristo konsistas el nur la agofazo kaj la forĵeta fazo. La kuristo devas elspezi kvar klakojn dum la agofazo, kaj ĉi tiu estas la nura tempo kiam agoj povas esti faritaj. Por unu klako kuristo povas fari iun el la sekvantaj: eltiri karton, akiri krediton, instaliion, ludi eventon, forigi etikedon aŭ kuri. Aktivaj kartoj ŝanĝiĝas laŭ la karto.

Kiel la korporacio, la kuristo povas nur plenumi unu agon samtempe, certigante ke la antaŭa ago estas solvita antaŭ ol nova komenciĝos. Kuristoj povas instali rimedojn, kiuj ne havas limigon, kaj aparataron, kiu estas limigita al nur unu.

La kuristo povas elekti ludi eventon el sia mano. Tio estas ludita al lia ludareo vizaĝsupre, kiu solvas la okazaĵon tuj. La kuristo povas elspezi unu klakon kaj kuri kontraŭ sia kontraŭulo, provante ŝteli tagordojn kaj rubkartojn.

Post kiam la kuristo elspezis siajn kvar klakojn, ili povas moviĝi al la forĵeta fazo. Dum ĉi tiu fazo, la kuristo devas forĵeti sufiĉe daj kartoj por certigi ke li ne superas sian maksimuman mankalkulon.

La kuristo povas suferi damaĝon kiam provas fari kuron. Ili povas suferi viandan damaĝon, netan damaĝon aŭ cerban damaĝon. Se la kuristo prenas pli da damaĝo ol kartoj en sia mano, ili platlinias, kaj la korporacio venkas.

La ludo daŭras tiamaniere, kie ĉiu ludanto prenas sian vicon kaj kompletigas siajn fazojn ĝis la ludo venas al fino. .

FINO DE LA LUDO

La ludo tuj finiĝas kiam ludanto gajnis 7 tagordaj punktoj. Tiu ludanto estas celkonscia esti la gajninto. Estas du aliaj manieroj, ke la ludo povas finiĝi. Se la kuristo flatlines, tiam lakorporacio gajnas la ludon. Se la korporacio ne havas kartojn kaj devas tiri karton, la kuristo gajnas la ludon.

Rulumi supren