MYSTERIUM - Jifunze Kucheza na GameRules.com

LENGO LA FUMBO: Lengo la Mysterium ni kupata jibu sahihi la mauaji kwa kutumia dalili za mzimu.

IDADI YA WACHEZAJI: Wachezaji 2 - 7

NYENZO: Mikono 6 ya vibambo, alama 6 za herufi, alama 6 za uwazi za wachezaji, tokeni 36 za sauti, ubao wa saa 1, bao 4 za maendeleo, kadi za kiakili 54 (mahali, mhusika. , na vitu), kioo cha saa 1, kifuatilia sauti 1, kadi 54 za roho (mahali, mhusika, na vitu), skrini 1 ya mchezo, ishara 6 za vizuka, ishara 6 za wakosaji, ishara 3 za kunguru, na kadi 84 za maono.

1> AINA YA MCHEZO:Siri ya Mauaji ya Kukatwa

Hadhira: 10+

MUHTASARI WA MAFUMBO

Kuna aina mbili za wachezaji kwenye Mysterium, wewe ni mwanafizikia unayejaribu kusuluhisha mauaji, au wewe ni mzimu unamsaidia mwanasaikolojia kutatua uhalifu. Kusudi la mzimu ni kutumia maono ya kushangaza kuwaongoza wachezaji kuchukua washukiwa wao sahihi, maeneo na silaha za mauaji na kisha kuwaongoza wachezaji wote kukisia suluhisho sahihi. Lengo kama fizikia ni kupata suluhu zako kwa ushirikiano na suluhu la mwisho kabla ya wakati kwisha.

SETUP

Awamu ya kwanza

Mchezaji atachaguliwa kama mzimu na atafanya sehemu kubwa ya usanidi. Wachezaji wengine watachukua mkono wa mhusika, alama na alama ya uwazi na idadi ya ishara za uwazi zilizotajwa katika sheria tegemezi.kwa wachezaji.

Wakati huo huo, mzimu utaweka chini mbao zote kama ilivyoonyeshwa hapa chini, kuchanganya sitaha zote zilizotenganishwa, na kushughulikia kadi kama ilivyobainishwa katika maelekezo. Kadi za akili zitashughulikiwa kwa mujibu wa wachezaji na kisha kadi za mzimu zinazolingana zitatolewa kwa siri na mzimu kwenye skrini ya mchezo wao. Kadi za maono zitachanganyika na kuwekwa karibu na mzimu. Idadi ya ishara za kunguru zitawekwa kando kwa mzimu kulingana na ugumu uliochaguliwa na wachezaji. Mara uchezaji wa awamu ya 1 utakapokamilika, usanidi wa awamu ya 2 unaweza kuanza.

Awamu ya pili

Baada ya wachezaji wote kukisia tabia, eneo na kitu chao kwa usahihi. , awamu ya pili ya mchezo huanza. Hapa kuna mpangilio wa hiyo.

Ondoa kadi zote ambazo hazijatumika pamoja na eneo, herufi na viashirio vya maendeleo ya kitu. Kisha roho itaweka ishara za roho. Wachezaji watatoa suluhisho zao kwa moja ya alama za roho, kisha roho itaamua ni suluhisho gani litakalokuwa sahihi kwa siri. Watachukua alama inayolingana ya mhalifu na kuiweka kifudifudi kwenye alama ya maendeleo ya epilogue. Uko tayari kwa uchezaji wa Awamu ya Pili.

GAMEPLAY

Awamu ya Kwanza

Mzuka baada ya kusanidi chora kadi 7 za juu kutoka kwenye sitaha ya maono, na wachezaji wataweka alama za wahusika kwenye alama ya maendeleo ya wahusika. Kisha mchezo huanza. Roho itaonekanakwenye kadi zao za maono na watajaribu kuchagua kadi ambazo zinaweza kukwepa moja ya kadi za mhusika zinazohusishwa na suluhu la mchezaji. Roho anaweza kutoa kadi nyingi au moja tu lakini lazima ampe mchezaji kadi zote kwa wakati mmoja, mara mchezaji anapopewa kadi, huenda asipate kadi za kidokezo zaidi raundi hii. Baada ya kutoa kadi mzuka atajaza mkono wa daraja hadi saba na kuendelea kufanya hivi hadi wachezaji wote wawe na kadi za maono za kubainisha. Mchezaji wa mwisho anapopokea kadi zake za maono kipima muda kinaanza na wana dakika ya kubainisha dalili zao kwa ushirikiano na kuchagua mhusika wa kumshtaki kwa kuweka alama yake juu yake.

Dakika inapoisha na wachezaji wote wamemaliza. waliochaguliwa wahusika wao mzimu kisha kwenda mchezaji kwa mchezaji na kutangaza kama ni sahihi au sahihi. Ikiwa ni sahihi mchezaji huyo anasonga mbele hadi kwenye alama ya maendeleo ya eneo, na huchukua kadi za wahusika na kuziweka kwenye mkono wake. Pia wanarudisha kadi zao zote za maono kwa mzimu ili kuzitupilia mbali. Ikiwa mchezaji si sahihi basi hawasongii mbele na badala yake wanarudi kwenye alama ya maendeleo ya mhusika. Wanajua kwamba mhusika aliyechaguliwa si sehemu ya suluhisho lao na huhifadhi kadi zao zote za maono kwa awamu inayofuata.

Hivi ndivyo mchezo utakavyoendelea; mzimu utatoa maono na wachezaji wataamua na kuchagua chaguo zao zinazoheshimiwa kulingana na vidokezo hivi. Mara tu wachezaji wote wamepita zamanialama za maendeleo ya kitu na kuwa na masuluhisho yake kamili Awamu ya pili inaweza kuanza.

Tokeni za Clairvoyance na Tracker

Tokeni za clairvoyance hutumiwa na wachezaji kupiga kura. makisio ya wachezaji wengine. Alama ya kuteua inamaanisha unakubali, na X inamaanisha hukubaliani. Ikiwa uko sahihi katika kura yako utasogeza moja juu kwenye kifuatiliaji cha Clairvoyance kwa kila kura sahihi.

Kila mtu huanzia sifuri kwenye kifuatiliaji cha sauti na kiasi unachofikia kwenye wimbo kinaweza kubainisha ni kadi ngapi utaona ili kupata suluhu la mwisho na ni nani anayeweza kuvunja mahusiano.

Tokeni za Clairvoyance zinatumika mara zinapotumiwa kupiga kura baada ya kutatuliwa zinawekwa kwenye ubao wa saa. Huburudisha saa inapopiga 4, na utapokea tokeni zote zilizotumika.

Kunguru

Mzimu anaweza kutumia kunguru wakati wowote kutupa. mkono wao wote wa kadi 7 za kadi za maono kuteka mkono mpya wa kadi 7 za maono. Wanaweza kufanya hivi mara nyingi walivyo na kunguru wanaopatikana, mara kunguru anapotumiwa hawezi kutumika tena kwa muda uliosalia wa mchezo.

Ubao wa Saa

Ubao wa saa hutumiwa kuashiria kupita kwa wakati. Wachezaji wanapewa hadi saa igonge 7 kukamilisha awamu ya kwanza. Saa inasonga mbele mwisho wa kila mzunguko. Usipomaliza awamu ya kwanza hadi mwisho wa raundi ya 7, mchezo umekwisha, na wachezaji wote wameshindwa.

Awamu ya Pili

Mara mojawachezaji wote wana suluhu zao na usanidi wa Awamu ya Pili umekamilika, mzimu utatumia mkono wao wa kadi kuamua ni suluhisho gani watatoa dalili. Watapata kadi tatu tu za kuelekeza kwenye suluhisho. Kadi moja ya kuashiria herufi, kadi moja ya kuonyesha mahali, na kadi moja ya kuashiria kitu.

Pindi hizi zitakapochaguliwa, mzimu utazichanganya, na kuonyesha kwa nasibu kila mchezaji kwa siri na kibinafsi idadi ya kadi zinazohusiana na wao. alama ya clairvoyance. Wachezaji wanaweza wasijadili dalili walizopewa. Wachezaji wote wameona idadi yao ya dalili wanazoruhusiwa, wana muda mwingi kama wangependa kuangalia na kupata suluhisho sahihi. Wachezaji wa Lal watapewa tokeni zao za clairvoyance nyuma na kwa siri, kwa kutumia kura ya upande wa nambari ambayo wanafikiri ni sahihi. Wachezaji wote wakishakisia, watafichuliwa kwa wakati mmoja. Kura huhesabiwa na suluhu iliyo na kura nyingi inakisiwa. Katika kesi ya kufunga, mchezaji aliye na clairvoyance ya juu zaidi inayohusika katika tie ni tiebreaker.

Mzimu hufichua ishara ya mhalifu na ikiwa ni sawa, wachezaji wameshinda.

MWISHO WA MCHEZO

Mchezo huisha wakati muda umekwisha na wachezaji wote hawajakamilisha suluhu zao, au awamu ya pili itakapokamilika na wachezaji wameamua ni suluhu gani sahihi.

Mchezoitapotea ikiwa wachezaji wote hawakukamilisha awamu ya kwanza au ikiwa suluhu sahihi la kuburuta haramu halikukisiwa na wengi.

Mchezo utashinda ikiwa mwisho wa awamu ya pili kura nyingi zilionyesha suluhu sahihi.

Panda juu