OBJEKTIVI I CRAITS: Bëhu lojtari me rezultatin më të ulët në fund të lojës.

NUMRI I LOJTARËVE: 2 – 5 lojtarë

NUMRI I KARTAVE: Kuvertë standarde 52 letrash

LLOJI I LOJËS: Lojë që derdhet

AUDIENCA: Të rriturit

HYRJE E CRAITS

Craits është një lojë e lëshimit të duarve që luan shumë ngjashëm me Crazy Eights. Megjithatë, ajo ka një ndryshim të madh. Çdo dorë përbëhet nga një marrëveshje me madhësi të ndryshme. Nga ana e parë, lojtarëve do t'u shpërndahen tetë letra. Nga ana e dytë lojtarëve do t'u shpërndahen shtatë letra. Kjo vazhdon deri në dorën e një karte, dhe më pas përparon deri në tetë. Kjo do të thotë që një lojë do të zgjasë gjithsej për pesëmbëdhjetë raunde.

Gjithashtu, dallimi i Craits nga Crazy Eights është se si funksionon çdo kartë në lojë. Shumica e kartave kanë një aftësi të veçantë (ashtu si Uno). Ka shumë gjëra për të kujtuar për këtë lojë, por është e këndshme për të luajtur dhe ia vlen koha për të mësuar.

KARTAT & DEAL

Craits luhet me një kartë standarde 52. Për të vendosur se kush do të jetë tregtari, çdo lojtar duhet të zgjedhë një kartë nga kuverta. Lojtari me kartën më të ulët shpërndan i pari. Ai lojtar duhet të mbledhë të gjitha letrat, t'i përziejë tërësisht dhe të shpërndajë.

Çdo raund kërkon një sasi të ndryshme letrash për t'u shpërndarë. Në raundin e parë, secilit do t'i shpërndahen 8 letralojtar. Raundi i dytë kërkon që secilit lojtar t'i shpërndahen 7 letra. Raundi i tretë kërkon 6 letra të shpërndara. Kjo vazhdon derisa secilit lojtar t'i jepet një kartë. Më pas, marrëveshja rritet përsëri në çdo raund deri në raundin e fundit ku secili lojtar merr 8 letra përsëri. Për një lojë më të shkurtër, thjesht luani tetë raundet e para.

Pasi tregtari të ketë shpërndarë sasinë e duhur të letrave, pjesa tjetër e letrave vendoset në qendër të hapësirës së lojës si një grumbull barazimi. Më pas, tregtari duhet ta kthejë kartën e sipërme për t'u bërë grumbulli i hedhjes.

AFTËSITË E KARTELËS

Karta Aftësia
Ace Përdoret gjatë fiksimit.
2 Fillon fiksimin.
3 Asnjë
4 Kapërce lojtari tjetër.
5 Të gjithë lojtarët e tjerë tërheqin një kartë.
6 i njëjti lojtar merr një kthesë tjetër. Nëse ai lojtar nuk mund të luajë përsëri, ai tërheq një letër.
7 Lojtari tjetër tërheq një kartë.
8 Një wild card që i lejon lojtarit të ndryshojë grumbullin e hedhjes në një kostum të dëshiruar.
9 Lojtari mund të ndryshojë grumbullin e hedhjes në kostumin tjetër me të njëjtën ngjyrë.
10 Luaj mbrapsht dhe lëviz në drejtimin tjetër.
Jack Asnjë
Mbretëresha Asnjë
Mbreti Asnjë

TELUAJ

Duke filluar që me kartën e parë që shfaqet nga tregtari (që llogaritet si kthesa e parë e tregtarëve), çdo kartë e luajtur ka një aftësi të veçantë që duhet ndjekur nga lojtari i mëposhtëm.

Në mënyrë tipike, në radhën e një lojtari, ai duhet të ndjekë aftësinë e letrës së luajtur më parë dhe duhet të luajë një kartë që është e të njëjtit kostum ose ngjyrë. Nëse një lojtar nuk është në gjendje të luajë një kartë të së njëjtës kostum ose aftësi, ai duhet të tërheqë një kartë nga grumbulli i barazimit. Luajtja kalon te lojtari tjetër.

Përjashtim nga ky rregull ndodh kur luhet një 2. Një 2 fillon manivalin i cili shpjegohet më hollësisht në seksionin e tij.

Pasi një lojtari të ketë vetëm një kartë në dorë, ai duhet ta shpallë atë me duke thënë kështu. Nëse një lojtar nuk arrin ta bëjë këtë, një kundërshtar mund të ndërhyjë duke e quajtur atë lojtar një idiot . Nëse kjo ndodh, idioti duhet të tërheqë dy letra dhe ata humbasin radhën e radhës.

Një raund përfundon sapo një lojtar del duke luajtur kartën e tyre të fundit. Aftësia e asaj karte duhet të ndiqet ende nga kushdo për të cilin aplikohet. Për shembull, nëse letra e fundit është 7, lojtari tjetër tërheq përsëri një kartë.

THE CRANK

Luajtja e një 2 aktivizon manivelin . Kur manovra është aktivizuar, të gjithë lojtarët duhet të luajnë ose një ACE ose një 2. Çdo ACE ose 2 shton numërimin e goditjeve. Një herë lojë kalon te një lojtar i cilinuk mund të luajë një ACE ose një 2, manivela përfundon dhe ai lojtar duhet të tërheqë letra të barabarta me vlerën totale të numrit të manivelit.

Për shembull, nëse janë luajtur letrat e mëposhtme, 2-A-2, dhe lojtari tjetër nuk mund të luante një as ose 2, ai lojtar do të tërhiqte pesë letra nga grumbulli i barazimit. Më pas, loja do t'i kalonte lojtarit tjetër dhe do të vazhdonte normalisht.

REZULTIMI

Një raund përfundon pasi një lojtar luan kartën e tij të fundit. Atyre u jepen zero pikë për raundin. Të gjithë lojtarët e tjerë do të fitojnë pikë bazuar në letrat që kanë mbetur në dorë. Pikët jepen si më poshtë:

Kartë Pikë
Ace 1
2 20
3 -50 ose përdoret për të anuluar një kartë tjetër në dorë
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
Xhek 10
Mbretëresha 10
Mbreti 10

REZULTIMI 3'S

T3 kanë një aftësi të veçantë në fund të raundit. Nëse një lojtari i kanë mbetur vetëm 3 në dorë, ata i heqin pesëdhjetë pikë për secilin prej tyre. Megjithatë, një lojtar mund të përdorë gjithashtu 3 për të anuluar letrat e tjera në dorën e tij. Për shembull, nëse një lojtar mbetet me 3-2-8 në fund të raundit, ai mund të përdorë të tre për të anuluarnxjerrin 8 (pasi kjo është letra me vlerë më të lartë në dorën e tyre) dhe mbeten me një rezultat prej 20 pikësh.

Lojtari me rezultatin më të ulët total në fund të lojës është fituesi.

Lëviz në fillim