TRACTOR - Gamerules.com සමඟ සෙල්ලම් කරන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගන්න

ට්‍රැක්ටරයේ අරමුණ: ට්‍රැක්ටරයේ පරමාර්ථය වන්නේ ඔබේ ක්‍රීඩා ලකුණු වැඩි කර ගැනීමට හැකි තරම් උපක්‍රම ජයග්‍රහණය කිරීමයි.

ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව: 4 ක්‍රීඩකයන්

ද්‍රව්‍ය: ජෝකර් 4ක් ඇතුළත් කාඩ් 52ක තට්ටු දෙකක් සහ පැතලි මතුපිටක්.

5> ක්‍රීඩා වර්ගය: උපක්‍රම ගැනීමේ කාඩ් ක්‍රීඩාව

ප්‍රේක්ෂකයින්: ඕනෑම

ට්‍රැක්ටරය පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය

ට්‍රැක්ටරය යනු හවුල්කරුවන් විසින් ක්‍රීඩා කරන චීන උපක්‍රම ගැනීමේ ක්‍රීඩාවකි. මෙම ක්‍රීඩාවේදී, ඉලක්කය වන්නේ Aceට වඩා ඔබේ ලකුණු වැඩි කිරීමයි. කණ්ඩායම් දෙකම ලකුණු දෙකකින් ආරම්භ වන අතර උපක්‍රම මගින් රැස් කරගත් කාඩ්පත් වලින් ලකුණු දිනා ගනිමින් ace ​​ඉක්මවා යාමට ඔබ ශ්‍රේණිගත කිරීම ඉහළ යා යුතුය.

SETUP

පිහිටුවීමට, කාඩ් කුට්ටම් 52ක් සහ ජෝකර් 4ක් (කළු 2ක්, රතු 2ක්) මාරු කර මේසය මත මුහුණට පහළින් තබනු ඇත. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම වාමාවර්තව අනුපිළිවෙලින් කාඩ්පත් 25ක් ලබා ගන්නා තෙක් වරකට එක් කාඩ්පතක් අඳියි. මෙය පසුකාලීනව සඳහා තලයක් ලෙස කාඩ්පත් 8ක් මේසය මත තබයි.

ට්‍රම්ප්

ට්‍රැක්ටරයේ වෙනම තුරුම්පු දෙකක් ඇත. තුරුම්පු ශ්‍රේණිගත කිරීමක් සහ තුරුම්පු ඇඳුමක් ඇත. ක්‍රීඩා කරන සෑම වටයක් සමඟම මේවා වෙනස් වේ. පළමු වටය සඳහා, තුරුම්පු ශ්‍රේණිගත කිරීම දෙකක් වන අතර, ඉදිරි වටයේදී එය ප්‍රකාශකයාගේ කණ්ඩායම් ලකුණු වලට සමාන වේ. පළමු වටයේ ප්රකාශකයා පහත විස්තර කර ඇති පරිදි තුරුම්පු ඇඳුම සාදන පුද්ගලයා වේ. ඉදිරි වටයේදී පෙර වටය ජයගත් කණ්ඩායම වනු ඇත.

තුරුම්ප් ඇඳුම සොයා ගැනීමට යමෙකුට අවශ්‍ය වනු ඇතකාඩ්පත් මේසයට මුහුණ හෙළි කරන්න. මේවා අඳින විට හෝ අවසානයේ තුරුම්පු ඇඳුමක් තීරණය වන තෙක් ඕනෑම වේලාවක හෙළි කළ හැකිය. කාඩ්පත් හෙළිදරව් කිරීම සඳහා විකල්ප තුනක් තිබේ. ක්‍රීඩකයෙකුට නිලයේ එක් කාඩ්පතක් හෙළි කළ හැකි අතර, එය තුරුම්පු ඇඳුමට ගැලපේ. තුරුම්පු ඇඳුම සෑදීම සඳහා ක්‍රීඩකයෙකුට තුරුම්පු තරාතිරමේ සමාන කාඩ්පත් 2ක් හෙළිදරව් කළ හැකිය, නැතහොත් ක්‍රීඩකයෙකුට වටයට තුරුම්පු ඇඳුමක් නොමැති අතර මෙම අවස්ථාවේ දී තුරුම්පු තරාතිරමක් නොමැති බවට පත් කිරීමට සමාන විහිළුකරුවන් 2ක් හෙළි කළ හැකිය.

ක්‍රීඩකයෙකු එක් කාඩ්පතක් හෙළි කළ විට කාඩ්පත් දෙකක් හෝ ජෝකර් දෙකක් පෙන්වන තවත් ක්‍රීඩකයෙකු විසින් එය අවලංගු කළ හැක. විහිළු කරන්නන් දෙදෙනෙකු විසින් අවලංගු කළ හැකි කාඩ්පත් දෙකක් සමඟ සමාන වේ. විහිළු කරන්නන් පමණක් අවලංගු කළ නොහැක.

සියලුම ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ කාඩ්පත් 25 අඳින්නේ නම් සහ තුරුම්පුවක් ප්‍රකාශ නොකළහොත්, පළමු වටයේ දී සියලුම කාඩ්පත් නැවත සකස් කර වටය ආරම්භ කිරීම සඳහා ආපසු ගනු ලැබේ. අනාගත වට වලදී, තුරුම්පු ඇඳුම බවට පත් කරමින් තුරුම්පු තරාතිරමේ කාඩ්පතක් හෙළි වන තෙක් ටැලන් එක වරකට එක් කාඩ්පතක් නිරාවරණය කරනු ලැබේ. තුරුම්පු තරාතිරම හෙළි නොකළහොත් විහිළුකාරයන් හැර ඉහළම ශ්‍රේණිගත කාඩ්පත තුරුම්පු ඇඳුම බවට පත්වේ. බැඳීම්වලදී, පළමු නිරාවරණය වූ කාඩ්පත තුරුම්පු බවට පත්වේ. ඉන්පසු සුපුරුදු පරිදි තලය ආරම්භකයාට දෙනු ලැබේ.

Talon

ප්‍රකාශ කරන්නාගේ කණ්ඩායමේ ක්‍රීඩකයෙකු මෙම වටය සඳහා ආරම්භකයා ලෙස පත් කෙරේ. මෙය එක් එක් වටය වෙනස් කරනු ඇත. මෙම ක්‍රීඩකයාට ඉතිරි කාඩ්පත් 8 මේසයෙන් ලබාගෙන ඔවුන් අත ඇති කාඩ්පත් සඳහා හුවමාරු කර ගත හැක. හුවමාරු කරගත් කාඩ්පත් පසුවයිනැවත මුහුණ මේසය මත තබා ඇත. ඉවතලන දේ සහ අවසාන උපක්‍රමය ජයග්‍රහණය කරන්නේ කවුරුන්ද යන්න මත ඒවා පසුව ලකුණු ලබා ගැනීමට බලපෑ හැකිය.

කාඩ් ශ්‍රේණිගත කිරීම් සහ ලක්ෂ්‍ය අගයන්

මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා ශ්‍රේණිගත කිරීම් තුනක් ඇත. තුරුම්පු නොමැති වට සඳහා තුරුම්පු සහ ට්‍රම්ප් නොවන ශ්‍රේණිගත කිරීම් සහ ශ්‍රේණිගත කිරීම් ඇත.

තුරුම්පු සහිත වට සඳහා තුරුම්පු ශ්‍රේණිගත කිරීම පහත පරිදි වේ Red Jokers (high), Black Jokers, The trump of suit සහ rank , තුරුම්පු ශ්‍රේණියේ අනෙකුත් කාඩ්පත්, Ace, King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2(අඩු). මෙයට උදාහරණයක් වනුයේ පළමු වටයේදී තුරුම්පු ශ්‍රේණිය දෙකක් වන අතර ඇඳුම හදවත් වේ හදවත්, හදවත් වල ජැක්, හදවත් 10, හදවත් 9, හදවත් 8, හදවත් 7, හදවත් 6, හදවත් 5, හදවත් 4 සහ හදවත් තුනක්.

වෙනත් තුරුම්පු නොවන ඇඳුම් කට්ටලවල සෑම විටම Ace (ඉහළ), කිං, රැජින, ජැක්, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, සහ 2 (පහළ) ශ්‍රේණිගත කිරීමක් ඇත.

තුරුම්පු නැති වට සඳහා, විහිළුකාරයන් තවමත් තුරුම්පු ලෙස ගණන් ගනු ඇත, නමුත් ඔවුන් පමණක් වේ. ඔවුන් රතු විහිළු කරන්නන් පසුව කළු ජෝකර්වරුන් ශ්‍රේණිගත කරයි. අනෙක් සියලුම කාඩ්පත් ට්‍රම්ප් නොවන ඇඳුම් ලෙස ශ්‍රේණිගත කරයි.

පමණක් වටිනා කාඩ්පත් තුනක් පමණි. කිංග්ස් සහ ටෙන්ස් ලකුණු 10 බැගින් වන අතර පහක් ලකුණු 5 ක් වටී. ලකුණු රැස් කරන එකම ක්‍රීඩකයා ප්‍රතිවාදීන්ගේ කණ්ඩායමයි, ඔවුන් ප්‍රකාශකයාගේ ක්‍රීඩකයින් නොවේකණ්ඩායම සහ ක්‍රීඩාව අවසානයේ ඔවුන්ගේ ලකුණු මත පදනම්ව, එක්කෝ ඔවුන්ට ලකුණු ප්‍රදානය කෙරේ, නැතහොත් ප්‍රකාශකයන් වේ.

ගේම්ප්ලේ

ටැලෝන් මුහුණට මුහුණ ඉවත දැමූ පසු වටය ආරම්භ කළ හැකිය. ආරම්භකයා පළමු උපක්‍රමය මෙහෙයවයි. සියලුම ක්‍රීඩාව වාමාවර්තව වන අතර, උපක්‍රමයේ ජයග්‍රාහකයා ඊළඟට නායකත්වය දෙයි. ට්‍රැක්ටරයේ උපක්‍රමයක් මෙහෙයවීමට හැකි ක්‍රම 4ක් ඇති අතර එක් එක් ක්‍රමයේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස ක්‍රීඩකයින් විවිධ ක්‍රීඩා නීති අනුගමනය කරයි. කෙසේ වෙතත් මූලික නීති එලෙසම පවතී, උපක්‍රමයක් ගෙන ගිය පසු සියලුම ක්‍රීඩකයින් හැකි නම් එය අනුගමනය කළ යුතු නමුත් එසේ නොමැති නම් ඕනෑම කාඩ්පතක් ක්‍රීඩා කළ හැකිය. උපක්‍රමයේ ජයග්‍රාහකයා වන්නේ වැඩිම වාදනය කළ තුරුම්පුව ඇති ක්‍රීඩකයාය (ටයි එකකදී, පළමුව ක්‍රීඩා කළ තැනැත්තා) හෝ තුරුම්පු නොමැති නම් මුල් ඇඳුම ලීඩ් එකෙන් ඉහළම තුරුම්පුව (සබඳතා තිබේ නම්, පළමුව ක්‍රීඩා කළ කාඩ්පත එය ගනී. )

උපක්‍රමයක් මෙහෙයවීමේ පළමු ක්‍රමය සම්ප්‍රදායික උපක්‍රම ගැනීමේ ක්‍රමයයි. මෙය ක්‍රීඩකයෙකු අනෙක් ක්‍රීඩකයින් අනුගමනය කිරීම සඳහා ඔහුගේ අතින් එක් කාඩ්පතක් ක්‍රීඩා කරන විටය. උපක්‍රමයේ ජයග්‍රාහකයා සොයා ගැනීම සඳහා ඉහත නීති අදාළ වේ.

උපක්‍රමයක් මෙහෙයවීමේ දෙවන ක්‍රමය නම් සම්පූර්ණයෙන්ම සමාන කාඩ්පත් යුගලයක් වාදනය කිරීමයි. මෙයින් අදහස් කරන්නේ එකම ඇඳුමේ සහ තරාතිරමේ කාඩ්පත් දෙකකි. මෙය සිදු කරන විට, අනුගමනය කරන ක්‍රීඩකයන් එකම ඇඳුමේ සමාන කාඩ්පත් යුගලයක් වාදනය කිරීමට උත්සාහ කළ යුතුය. යුගලයක් නොමැති නම්, එම ඇඳුමේ කාඩ්පත් 2 ක් වාදනය කළ යුතු අතර, නොහැකි නම් සහ ඕනෑම කාඩ්පතක් සමඟ යුගල කළ එම ඇඳුමේ කාඩ්පත වාදනය කළ හැකිය. කාඩ්පත් නොමැති නම්ඇඳුම සෙල්ලම් කිරීමට තිබේ, ඕනෑම කාඩ්පත් 2 ක් සෙල්ලම් කළ හැකිය. මෙම අවස්ථාවේ දී, ඉහළම යුගල කළ තුරුම්පු හෝ අදාළ නොවේ නම්, ඇඳුමේ ඉහළම යුගලය ජයග්‍රහණය කරනු ඇත.

උපක්‍රමයක් මෙහෙයවීමේ තුන්වන ක්‍රමය නම් අනුක්‍රමික කාඩ්පත් දෙකක් හෝ වැඩි ගණනක් වාදනය කිරීමයි. මෙයින් අදහස් කරන්නේ ශ්‍රේණිගත කිරීමේ අනුපිළිවෙලෙහි එකම ඇඳුමේ සමාන කාඩ්පත් යුගල දෙකක් හෝ වැඩි ගණනකි. තුරුම්පු වාදනය කිරීමේදී සමහර කාඩ්පත් සාම්ප්‍රදායික ශ්‍රේණිගත කිරීමේ අනුපිළිවෙලින් බැහැර විය හැකි අතර ඒවායේ ශ්‍රේණිගත කිරීමේ ක්‍රමය තුළ වලංගු බව මතක තබා ගන්න. මෙය ක්‍රීඩා කරන විට, ක්‍රීඩකයින් හැකිතාක් දුරට එය අනුගමනය කළ යුතුය. කාඩ්පත් ගණන සැමවිටම ගැලපිය යුතුය. හැකි නම්, සමාන යුගල ගණනම වාදනය කළ යුතු නමුත් අඛණ්ඩව තිබිය යුතු නොවේ. නොහැකි නම්, නැතිවූ කාඩ්පත් පිරවීම සඳහා හැකි තරම් යුගල ගණනක් වාදනය කළ යුතු අතර, ඇඳුමේ වෙනත් කාඩ්පත් අනුගමනය කළ යුතුය. තවමත් ප්රමාණවත් නොවේ නම්, ඕනෑම ආකාරයක කාඩ්පත් වාදනය කළ හැකිය. මුල් ලීඩ් කට්ටලයට සමාන ප්‍රමාණයේ ඉහළම අනුපිළිවෙලින් යුගල කළ තුරුම්පු ජයග්‍රහණය කරයි හෝ අදාළ නොවේ නම්, මුල් ඇඳුම ලීඩ් ඇඳුමේ ඉහළම අනුපිළිවෙලින් යුගල කළ කාඩ්පත් ජය ගනී.

උපක්‍රමයක් මෙහෙයවීමේ සිව්වන සහ අවසාන ක්‍රමය නම් ඇඳුමක ඉහළම ශ්‍රේණිගත කාඩ්පත් කට්ටලයක් වාදනය කිරීමයි. මේවා තනි සහ යුගල කළ කාඩ්පත් මිශ්‍රණයක් විය හැකි නමුත්, වාදනය කළ කාඩ්පත් එම ඇඳුමේ කිසිදු කාඩ්පතකින් පරාජය කළ නොහැකි විය යුතුය. මෙය ක්‍රීඩා කරන විට ක්‍රීඩකයන් හැකිතාක් එකම ඇඳුමේ කාඩ්පත්වල එකම පිරිසැලසුම වාදනය කිරීමෙන් එය අනුගමනය කළ යුතුය.තනි සහ යුගල දෙකක් මෙහෙයවනු ලබන්නේ නම්, ක්රීඩකයන් යුගල දෙකක් සහ එකම ඇඳුමේ තනි කාඩ්පතක් සෙල්ලම් කිරීමට උත්සාහ කළ යුතුය. යුගල කිරීමට නොහැකි නම්, එම ඇඳුමේ කාඩ්පත් හැකිතාක් වාදනය කළ යුතු අතර, තවමත් කාඩ්පත් නොමැති නම් වෙනත් කාඩ්පත් වාදනය කළ හැකිය. ප්‍රයෝගයේ නායකයා සාමාන්‍යයෙන් ජයග්‍රහණය කරනුයේ සූට් ලෙඩ් එක තුරුම්පු නොවේ නම් සහ ඇඳුමේ කිසිදු කාඩ්පතක් වාදනය කිරීමට නොහැකි නම්, වෙනත් ක්‍රීඩකයෙකු මුල් පිටපතේ එකම පිරිසැලසුම තුරුම්පු තුළ වාදනය කරයි. මෙය ක්‍රීඩකයන් කිහිප දෙනෙකු සමඟ සිදුවුවහොත්, වැඩිම යුගල ට්‍රම්ප් ක්‍රීඩා කළ ක්‍රීඩකයා ජයග්‍රහණය කරයි, නැතහොත් ක්‍රීඩා කළ ඉහළම තනි තුරුම්පුව යුගල නොකළහොත්. ලකුණු සම ​​වූවා නම්, ඔවුන්ගේ ජයග්‍රාහී කාඩ්පත ක්‍රීඩා කරන ක්‍රීඩකයා පළමුවෙන් උපක්‍රමය ජය ගනී.

ඉහළ කාඩ්පත් ඊයම් වැරදි ලෙස සිදු කළහොත් එම ක්‍රීඩකයා තම කාඩ්පත් ඉවත් කර ගත යුතු අතර වැරදි යුගලය හෝ තනි කාඩ්පත මෙහෙයවිය යුතුය. එය පරාජය කළ හැකි ක්‍රීඩකයා පරාජය කළ යුතුය. එසේම, වැරදි ක්‍රීඩකයා තම ඉදිරියෙන් ඉවත් වූ සෑම කාඩ්පතකටම ලකුණු 10 බැගින් මාරු කළ යුතුය.

ලකුණු එම කරුණු මත ඔවුන් හෝ ප්‍රකාශකයාගේ කණ්ඩායම ප්‍රතිලාභ ලබනු ඇත.

ප්‍රතිවාදීන්ගේ අවසාන උපක්‍රමය ජයග්‍රහණය කළහොත්, ඔවුන් තලය පෙරළයි. එතන රජවරු, 10ක්, 5ක් ඉන්නවා නම් ඒ අයට ලකුණු දානවා. අවසාන උපක්‍රමය තනි කාඩ්පතක් නම්, ඔවුන් ලකුණු ද්විත්වයක් ලබා ගනී හෝ අවසාන උපක්‍රමයට කාඩ්පත් කිහිපයක් ඇතුළත් වූවා නම්, ඔවුන් ලකුණු ලබා ගන්නේ දෙගුණයකින් වැඩි කළ ලකුණුකාඩ්පත් සංඛ්යාව. උදාහරණ වශයෙන්. අවසාන උපක්‍රමයට කාඩ්පත් 5ක් ඇතුළත් වූයේ නම්, තලයෙහි ලකුණු 10 කින් ගුණ කරනු ලැබේ.

ප්‍රතිවාදීන් ලකුණු 75 සිට 40 දක්වා ලබා ගත්තේ නම්, ප්‍රකාශකයාගේ කණ්ඩායම් ලකුණු එක ශ්‍රේණියකින් වැඩි වේ. ප්‍රතිවාදීන්ගේ ලකුණු ප්‍රමාණය ලකුණු 35ත් 5ත් අතර වූවා නම්, ප්‍රකාශකයාගේ කණ්ඩායම් ලකුණු ශ්‍රේණි දෙකකින් වැඩිවේ. ප්‍රතිවාදීන් ලකුණු ලබා නොගත්තේ නම්, ප්‍රකාශකයාගේ කණ්ඩායම් ලකුණු ශ්‍රේණි තුනකින් වැඩි වේ. ඉහත ඕනෑම අවස්ථාවක, ප්‍රකාශකයාගේ කණ්ඩායම ප්‍රකාශකයාගේ කණ්ඩායම ලෙස පවතින අතර ආරම්භකයා අවසන් ආරම්භකයාගේ හවුල්කරු බවට පත්වේ.

ප්‍රතිවාදීන්ගේ කණ්ඩායම ලකුණු 120 සිට 155 දක්වා ලබා ගත්තේ නම් ප්‍රතිවාදීන්ගේ කණ්ඩායම් ලකුණු එක ශ්‍රේණිගත කිරීමකින් ඉහළ යයි. ප්‍රතිවාදීන්ගේ කණ්ඩායම ලකුණු 160 සිට 195 දක්වා ලබා ගන්නේ නම් ප්‍රතිවාදීන්ගේ කණ්ඩායම් ලකුණු ශ්‍රේණි දෙකකින් ඉහළ යයි. ප්‍රතිවාදීන්ගේ කණ්ඩායම ලකුණු 200 සිට 235 දක්වා ලබා ගන්නේ නම් ප්‍රතිවාදීන්ගේ ලකුණු ශ්‍රේණි තුනකින් ඉහළ යන අතර ඔවුන් ලකුණු 240 ට වඩා ලබා ගන්නේ නම්, ඔවුන් පසුව සෑම ලකුණු 40 කටම ශ්‍රේණිගත කිරීම වැඩි කරයි. ඉහත අවස්ථා වලදී, ප්‍රතිවාදීන් ප්‍රකාශ කරන්නන් බවට පත්වන අතර නව ආරම්භකයා පැරණි එකේ දකුණු පස ඇති ක්‍රීඩකයා වේ.

END OF GAME

ක්‍රීඩාව අවසන් වන්නේ කවදාද? කණ්ඩායමක් ace ​​ශ්‍රේණිය ඉක්මවන අතර ඔවුන් ජයග්‍රාහකයින් වේ.

ඉහළට යන්න