MATH BASEBALL ක්‍රීඩා නීති - MATH BASEBALL ක්‍රීඩා කරන්නේ කෙසේද

ගණිත බේස්බෝල් අරමුණ: Math Baseball හි පරමාර්ථය වන්නේ කලින් තීරණය කළ ඉනිම් සංඛ්‍යාව ක්‍රීඩා කිරීමෙන් පසුව ක්‍රීඩාව අවසන් වන විට වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා ක්‍රීඩකයා වීමයි.

ක්‍රීඩකයින් ගණන: ක්‍රීඩකයින් 2ක් හෝ වැඩි ගණනක්

ද්‍රව්‍ය: ක්‍රීඩා පුවරුව, ඩයිස් දෙකක්, එක් එක් කණ්ඩායම සඳහා කවුන්ටර 9ක්, ලකුණු පුවරුව සහ අංකය කාඩ්පත්

ක්‍රීඩා වර්ගය : ගණිත පුවරු ක්‍රීඩාව

ප්‍රේක්ෂකයින්: වයස 6 සහ ඉහළ

ගණිත බේස්බෝල් පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය

Math Baseball යනු නව පාසල් වර්ෂය දක්වා එම සති සඳහා පරිපූර්ණ ගණිතය පදනම් වූ ක්‍රීඩාවයි. ක්‍රීඩා, උපාය මාර්ග සහ තරඟකාරිත්වය ඇතුළත් කිරීමෙන්, මෙම ක්‍රීඩාව ළමයින්ට නොදැනුවත්වම ඔවුන්ගේ ගැටළු විසඳීමේ කුසලතා ගොඩනඟා ගනී! මෙම ක්‍රීඩාව ළමයින්ට ගණිතය ඉල්ලා සිටිනු ඇත. එය විශ්වාස කරන්නේ නැද්ද? හොඳයි, ඔබම බලන්න.

SETUP

සැකසීම ආරම්භ කිරීමට, කඩදාසි කැබැල්ලක හෝ පෝස්ටර් පුවරුවක බේස්බෝල් පිටියක් ඇඳීමෙන් ක්‍රීඩා පුවරුවක් සාදන්න. පෝස්ටර් පුවරුවක් ඔබට ක්‍රීඩා කිරීමට විශාල ප්‍රදේශයක් ලබා දෙනු ඇත, ක්‍රීඩා කෑලි වෙන් කර තබා ගැනීම පහසු කරයි. ඉන්පසු අංක 0 සිට 12 දක්වා අංක සහිත අංක කාඩ්පත් 13ක් සාදා, ඒවා ඔබේ පුවරුවේ පාදවලට ගැළපෙන පරිදි කුඩාවට කපන්න.

එක් එක් කණ්ඩායම සඳහා කවුන්ටර නවයක් ගණන් කරන්න. ක්‍රීඩකයින්ට ඔවුන් එකිනෙකාගෙන් වෙන්ව පැවසිය හැකි තාක් කල්, ඔවුන් කැමති ඕනෑම දෙයක් කවුන්ටර ලෙස භාවිතා කළ හැකිය. එවිට පුවරුව ක්රීඩා කරන ස්ථානයේ මධ්යයේ, අංකය සමඟ තබා ඇතකාඩ්පත් පැත්තකට ගොඩගසා ඇත. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුම හිමිකම් පෑම සඳහා කොනක් තෝරාගත යුතු අතර, පසුව ඔවුන් ඔවුන්ගේ කවුන්ටර ඔවුන් තුළ තබනු ඇත.

ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට සූදානම්.

ගේම්ප්ලේ

ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට, 1 වැනි, 2 වැනි, 3 වැනි සහ නිවස යන පාද හතරෙන් අහඹු අංක කාඩ්පතක් තබන්න. එක් එක් ඉනිම අවසානයේ මෙම අංක වෙනස් කරනු ලැබේ. ක්‍රීඩකයින් අහඹු ලෙස පළමුව යන්නේ කවුරුන්ද යන්න තෝරා ගනු ඇති අතර පළමු ඉනිම ආරම්භ කිරීමට සූදානම්ය.

පළමු ක්‍රීඩකයා දෙදෙනා මිය යයි. එවිට ක්‍රීඩකයා ගණිත සමීකරණයක් ඉදිරිපත් කිරීමට උත්සාහ කරයි, එහිදී ඩයි එකේ ඇති සංඛ්‍යා පාදයේ ඇති සංඛ්‍යාවලින් එකකට සමාන වේ. ආරම්භකයින් හෝ තරුණ ක්‍රීඩකයින් සඳහා එකතු කිරීම සහ අඩු කිරීම භාවිතා කළ හැක. වැඩිහිටි ක්‍රීඩකයින් සඳහා, ගුණ කිරීම සහ බෙදීම එකතු කළ හැක.

ක්‍රීඩකයාට නිවැරදි සමීකරණයක් ඉදිරිපත් කිරීමට නොහැකි නම්, එවිට ඔවුන් අවුට් වේ. ඔවුන්ට හැකි නම්, ඔවුන්ගේ කවුන්ටරය එම පදනමට ගෙන යා හැකිය. ක්‍රීඩකයෙකු ඉදිරියට යන සෑම අවස්ථාවකම, ඔවුන් තම සියලු කවුන්ටර එතරම් දුරට ඉදිරියට ගෙනයනු ඇත, තව දුරටත් පිටිය වටා ගමන් කරයි. කවුන්ටරයක් ​​නිවසට ළඟා වූ විට, ක්රීඩකයා එක් ලකුණක් උපයා ගනී. ක්‍රීඩකයෙකුට ලකුණු තුනක් ලැබුනේ නම්, ඊළඟ ක්‍රීඩකයා ඔවුන්ගේ වාරය ගනී. එක් එක් ක්රීඩකයා තම වාරය ගත් පසු, ඉනිම අවසන් වේ.

ක්‍රීඩාවේ අවසානය

පෙර තීරණය කළ ඉනිම් ගණන ක්‍රීඩා කිරීමෙන් පසුව ක්‍රීඩාව අවසන් වේ. එක් එක් ඉනිමකදී එක් එක් කණ්ඩායම ලබාගත් ලකුණු ගණනය කෙරේ. සමඟ ක්රීඩකයාවැඩිම ලකුණු, තරගය ජය ගනී.

ඉහළට යන්න