![](/wp-content/uploads/board-games/293/rjjwx49e6d.jpg)
ප්රවර්ගවල අරමුණ : දැනටමත් පවසා ඇති වචන නැවත නොකිරීමට වග බලා ගනිමින්, ප්රවර්ගයට ගැළපෙන වචනයක් කියන්න.
ක්රීඩකයින් ගණන : 2 + ක්රීඩකයන්
ද්රව්ය: කිසිවක් අවශ්ය නැත
ක්රීඩා වර්ගය: වචන ක්රීඩාව
ප්රේක්ෂකයින්: 8+
ප්රවර්ග පිළිබඳ දළ විශ්ලේෂණය
![](/wp-content/uploads/board-games/293/rjjwx49e6d-1.jpg)
ඔබට ඔබේ සිතීමේ හැකියාව පරීක්ෂා කිරීමට අවශ්ය නම්, Categories යනු ඔබට ඕනෑම සාදයක දී ක්රීඩා කළ හැකි විශිෂ්ට ශාලා ක්රීඩාවකි. සැපයුම් අවශ්ය නොවේ; අවශ්ය වන්නේ ඉක්මන් චින්තනය සහ යහපත් ආකල්පයකි. ක්රීඩාව සරල බවක් පෙනුනද, ක්රීඩාවේ පීඩනය නිසාම සරල කාණ්ඩයකින් කී දෙනෙක් ස්ටම්ප් කරනු ඇත්දැයි ඔබ පුදුමයට පත් වනු ඇත!
GAMEPLAY
![](/wp-content/uploads/board-games/293/rjjwx49e6d-2.jpg)
ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට, ක්රීඩකයන් පළමුව ප්රවර්ගයක් තෝරාගත යුතුය. කාණ්ඩයක් තීරණය කිරීමට, ක්රීඩාව ආරම්භ කරන්නේ කවුරුන්ද යන්න පළමුව තීරණය කරන්න. මෙය පාෂාණ, කඩදාසි, කතුරු වටයකින් හෝ ලාබාලතම ක්රීඩකයා කවුරුන්ද යන්න තීරණය කිරීමෙන් සකස් කළ හැකිය. මෙම ක්රීඩකයා ක්රීඩාව සඳහා ප්රවර්ගයක් තෝරාගත යුතුය. ප්රවර්ග සඳහා උදාහරණ ඇතුළත් වේ:
- ක්ෂණික ආහාර අවන්හල්
- සෝඩාස්
- නිල් සෙවන
- ඉලෙක්ට්රොනික් සන්නාමය
- පාවහන් වර්ග
සියලු ක්රීඩකයින් රවුමක වාඩි වී හෝ නැගී සිටිය යුතුය. එවිට, ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට, පළමු ක්රීඩකයා එම කාණ්ඩයට ගැලපෙන දෙයක් පැවසිය යුතුය. මෙය පළමු වචනයයි. උදාහරණයක් ලෙස, ප්රවර්ගය “සෝඩා” නම්, පළමු ක්රීඩකයා “කොකා-කෝලා” යැයි පැවසිය හැක.
එවිට, දෙවන ක්රීඩකයා ඉක්මනින් තවත් සෝඩාවක් පැවසිය යුතුය,"ස්ප්රයිට්" වැනි. එවිට තුන්වන ක්රීඩකයා තවත් සෝඩාවක් පැවසිය යුතුය. කලින් ක්රීඩකයන් කිසිවකු පවසා ඇති කිසිවක් නැවත නොකිරීමට වග බලා ගනිමින්, ක්රීඩකයන් ප්රවර්ගයට ගැළපෙන දෙයක් මාරුවෙන් මාරුවට පැවසිය යුතුය.
යමෙකු සිටින තුරු රවුම වටා යමින් සිටින්න:
- එම ප්රවර්ගයේ යමක් ගැන සිතීමට නොහැකි වීම, නැතහොත්
- ප්රවර්ගය සඳහා යමෙකු දැනටමත් පවසා ඇති දෙයක් පුනරාවර්තනය කරයි.
විචල්යයන්
17 2>බොන ක්රීඩාවප්රවර්ග බොහෝ විට තරුණ වැඩිහිටියන් විසින් බීම ක්රීඩාවක් ලෙස ක්රීඩා කරයි. ක්රීඩකයන් වයස අවුරුදු 21 සහ ඊට වැඩි නම්, කාණ්ඩයේ වචනයක්වත් කතා කළ නොහැකි පුද්ගලයා බීමට සලස්වා එය බීම ක්රීඩාවක් බවට පත් කරන්න.
පෑන සහ කඩදාසි
8>ප්රවර්ගවල දැඩි සහ වඩාත් සංකීර්ණ අනුවාදයක් විශාල 20 පැත්තක අකුරු වලින් පිරුණු ඩයි එකක්, සෑම වටයකටම අකුර අහඹු ලෙස වෙනස් කිරීමට ඩයි රෝලිං බෝඩ් එකක්, එක් එක් ක්රීඩකයාට ලිවීමට පිළිතුරු පත්ර, ටයිමරයක් සහ ලිවීමේ උපකරණයක් මෙම අනුවාදයේ භාවිතා කරයි. මෙම වටය භාවිතා කරන හෝඩියේ යතුරු අකුර තීරණය කිරීම සඳහා ක්රීඩා කරන ක්රීඩකයින් ඩයි රෝල් කරන්න. සෑම වටයකම ප්රධාන අකුරු වෙනස් වේ.ක්රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ පිළිතුරු පත්රයේ නිර්මාණාත්මක පිළිතුරු ලිවීමට ටයිමරයක් ඇත, ඒවා සියල්ලම එක් එක් වචනයේ පළමු අකුර මෙන් එකම අකුරකින් ආරම්භ වේ. ක්රීඩකයින්ට ඔවුන් පෙර වටවල භාවිතා කළ පිළිතුරම ලිවිය නොහැක. ටයිමරය අවසන් වූ පසු ක්රීඩකයාගේ ලිවීම වහාම නතර කළ යුතුය. ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ පිළිතුරු කියවනු ඇතහයියෙන්. අනෙක් ක්රීඩකයන්ගෙන් අද්විතීය පිළිතුරු ඇති ක්රීඩකයින් එක් එක් අද්විතීය පිළිතුර සඳහා ලකුණු ලබා ගනී. කිසියම් ක්රීඩකයෙකු වෙනත් ක්රීඩකයෙකුට වැරදි මුල් අකුරක් සහිත වචනයක් වැනි පිළිගත හැකි පිළිතුරු නොමැති නම්, ඔවුන් ඔවුන්ට අභියෝග කළ හැකිය. ක්රීඩකයින් ඔවුන්ට ඉඩ දිය යුතුද යන්න පිළිබඳව ඡන්දය දීමට ඡන්දය දෙයි. සම තත්ත්වයකදී, අභියෝග කළ ක්රීඩකයාගේ ඡන්දය ගණන් නොගනී. ක්රීඩාව අවසානයේ වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් ක්රීඩකයා ජය ගනී!
ගේම් අවසානයේ
ඉතිරි සිටින අවසන් ක්රීඩකයා වටය ජය ගනී! පෙර වටයේ ජයග්රාහකයාට ඊළඟ කාණ්ඩය තෝරාගෙන ඊළඟ වටය ආරම්භ කළ හැක.