- اوڪلاهوما ڏهه پوائنٽ پچ جو جائزو
- سيٽ اپ
- بولينگ 6>>7>هڪ دفعو سڀني رانديگرن کي هٿ ملندو ته بولنگ جو دور شروع ٿي سگهي ٿو. ڊيلر جي کاٻي پاسي وارو پليئر شروع ٿيندو ۽ بدلي ۾، هر پليئر اڳئين يا پاس کان وڌيڪ بيڊ ڪندو. رانديگر ان تي بِڊنگ ڪن ٿا ته مٿين پوائنٽن مان ڪيترا کين هڪ گول ۾ کٽڻ گهرجن. گهٽ ۾ گهٽ بولي 2 آهي ۽ وڌ ۾ وڌ بِڊ 7 جي آهي (يا 10 جيڪڏهن آپشن 3 اسڪورنگ استعمال ڪندي). جيڪڏهن ٻيا سڀ رانديگر پاس ٿين ٿا ته ڊيلر کي 2 بِڊ ڪرڻ گهرجن. بولي هڪ ڀيرو ختم ٿي ويندي آهي، سواءِ هڪ رانديگر جي پاس ٿيڻ تي، يا وڌ ۾ وڌ بِڊ ڪئي ويندي آهي. فاتح پچر بڻجي ويندو آهي. بولي ختم ٿيڻ کان پوءِ، رانديگرن جي تعداد جي بنياد تي رد ڪيو ويندو آهي. 6-رانديگري واري راند ۾، پچر بيواھ کي وٺي ٿو ۽ ان کي پنھنجي ھٿ ۾ شامل ڪري ٿو. اهي پوءِ ٽرمپ سوٽ جو اعلان ڪندا. سڀ رانديگر پوءِ ھٿ ۾ 6 ڪارڊن تائين رد ڪري ڇڏيندا آھن. جيڪڏھن 4 رانديگرن سان کيڏندا آھن، ته پچر ٽرمپ سوٽ جو اعلان ڪندو آھي. سڀئي رانديگر شايد 3 ڪارڊ تائين سندن ھٿ مان رد ڪري سگھن ٿا، جيڪي باقي بيواھ کان ڊيل ڪيل ڪارڊن سان تبديل ڪيا ويا آھن. جيڪڏهن بيوه ۾ باقي ڪارڊ نه آهن ته متبادل نه ڏنو ويو آهي. سڀئي رانديگر وري 6 ڪارڊن کي رد ڪن ٿا. اختياري طور تي سڀئي رانديگر صرف 3 ڪارڊ رد ڪري ڇڏيندا آهن ۽ ڪو به متبادل نه هوندو آهي ۽ بيواهه غير استعمال ٿيل ۽ ظاهر نه ٿيندي آهي. GAMEPLAY 6>7>پچر پهرين راند ڪندو آهي. اهي شايد ڪنهن به ڪارڊ کيڏڻ چاهيندا، جيتوڻيڪ ڪجهه راند ڪن ٿا ته انهن کي پهرين ٽرمپ جي اڳواڻي ڪرڻ گهرجي. راندٽيبل جي چوڌاري گھڙيءَ جي وڄ ۾ اڳتي وڌندو آھي. ھڪ چال جي پٺيان ھلڻ لاءِ ٽي معياري تبديليون آھن. راند جي شروعات کان پهريان هڪ راند گروپ کي چونڊڻ گهرجي. پھريون اختيار اھو آھي ته ھيٺين رانديگرن کي سوٽ يا ٽرمپ جي پيروي ڪرڻ گھرجي، جيڪڏھن نه ڪري سگھندا آھن يا ته اھي چال ۾ ڪو به ڪارڊ کيڏي سگھن ٿا. ٻيو اختيار ٻڌائي ٿو ته هيٺين رانديگرن کي سوٽ جي پيروي ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن اهي نٿا ڪري سگهن، اهي شايد ڪنهن به ڪارڊ کيڏڻ چاهين ٿا، بشمول ٽرمپ. ٽيون آپشن ٻڌائي ٿو ته هيٺين رانديگرن کي لازمي طور تي سوٽ جي پيروي ڪرڻ گهرجي پر شايد ٽرمپ کي به راند ڪري سگھن ٿا. جيڪڏهن اهي سوٽ جي پيروي نٿا ڪري سگهن، اهي شايد ڪو به ڪارڊ کيڏي سگهن ٿا، جنهن ۾ هو چاهين ٿا، بشمول ٽرمپ. جيڪڏهن راند جي انداز جي چونڊ ڪئي وئي آهي، اها چال کٽي ويندي آهي سڀ کان وڌيڪ ٽرمپ ادا ڪئي. جيڪڏهن قابل اطلاق نه آهي، چال سوٽ جي اعلي ترين ڪارڊ جي ذريعي کٽي ويندي آهي. چال جو فاتح ان کي گڏ ڪري ٿو ۽ ايندڙ چال ڏانهن وٺي ٿو. جڏهن سڀئي 6 چالون کٽي وينديون ته اسڪورنگ شروع ٿي ويندي. اسڪورنگ 7> اسڪورنگ هر دور کان پوءِ ٿيندي آهي. پچر جي ٽيم اهو طئي ڪندي ته ڇا اهي پنهنجي بولي کي مڪمل ڪرڻ ۾ ڪامياب ٿيا. جيڪڏهن اهي ڪامياب ٿي ويا، اهي گول دوران حاصل ڪيل پوائنٽن جو تعداد (اهو ٿي سگهي ٿو انهن جي ڀيٽ ۾ وڌيڪ هجي). جيڪڏهن اهي ڪامياب نه ٿيا، ته پوءِ انگ اکر انهن جي اسڪور مان ڪڍيو ويندو. اهو ممڪن آهي ته هڪ منفي نمبر آهي. مخالف ٽيم (ٽيم) پنهنجي اسڪور (ن) تي حاصل ڪيل ڪنهن به پوائنٽ کي پڻ اسڪور ڪري ٿي. گيم جي آخر 6>7> راند آهيکيڏيو جيستائين ٽيم 21 پوائنٽن تائين پهچي. اھي ئي فاتح آھن.
- GAMEPLAY 6>7>پچر پهرين راند ڪندو آهي. اهي شايد ڪنهن به ڪارڊ کيڏڻ چاهيندا، جيتوڻيڪ ڪجهه راند ڪن ٿا ته انهن کي پهرين ٽرمپ جي اڳواڻي ڪرڻ گهرجي. راندٽيبل جي چوڌاري گھڙيءَ جي وڄ ۾ اڳتي وڌندو آھي. ھڪ چال جي پٺيان ھلڻ لاءِ ٽي معياري تبديليون آھن. راند جي شروعات کان پهريان هڪ راند گروپ کي چونڊڻ گهرجي. پھريون اختيار اھو آھي ته ھيٺين رانديگرن کي سوٽ يا ٽرمپ جي پيروي ڪرڻ گھرجي، جيڪڏھن نه ڪري سگھندا آھن يا ته اھي چال ۾ ڪو به ڪارڊ کيڏي سگھن ٿا. ٻيو اختيار ٻڌائي ٿو ته هيٺين رانديگرن کي سوٽ جي پيروي ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن اهي نٿا ڪري سگهن، اهي شايد ڪنهن به ڪارڊ کيڏڻ چاهين ٿا، بشمول ٽرمپ. ٽيون آپشن ٻڌائي ٿو ته هيٺين رانديگرن کي لازمي طور تي سوٽ جي پيروي ڪرڻ گهرجي پر شايد ٽرمپ کي به راند ڪري سگھن ٿا. جيڪڏهن اهي سوٽ جي پيروي نٿا ڪري سگهن، اهي شايد ڪو به ڪارڊ کيڏي سگهن ٿا، جنهن ۾ هو چاهين ٿا، بشمول ٽرمپ. جيڪڏهن راند جي انداز جي چونڊ ڪئي وئي آهي، اها چال کٽي ويندي آهي سڀ کان وڌيڪ ٽرمپ ادا ڪئي. جيڪڏهن قابل اطلاق نه آهي، چال سوٽ جي اعلي ترين ڪارڊ جي ذريعي کٽي ويندي آهي. چال جو فاتح ان کي گڏ ڪري ٿو ۽ ايندڙ چال ڏانهن وٺي ٿو. جڏهن سڀئي 6 چالون کٽي وينديون ته اسڪورنگ شروع ٿي ويندي. اسڪورنگ 7> اسڪورنگ هر دور کان پوءِ ٿيندي آهي. پچر جي ٽيم اهو طئي ڪندي ته ڇا اهي پنهنجي بولي کي مڪمل ڪرڻ ۾ ڪامياب ٿيا. جيڪڏهن اهي ڪامياب ٿي ويا، اهي گول دوران حاصل ڪيل پوائنٽن جو تعداد (اهو ٿي سگهي ٿو انهن جي ڀيٽ ۾ وڌيڪ هجي). جيڪڏهن اهي ڪامياب نه ٿيا، ته پوءِ انگ اکر انهن جي اسڪور مان ڪڍيو ويندو. اهو ممڪن آهي ته هڪ منفي نمبر آهي. مخالف ٽيم (ٽيم) پنهنجي اسڪور (ن) تي حاصل ڪيل ڪنهن به پوائنٽ کي پڻ اسڪور ڪري ٿي. گيم جي آخر 6>7> راند آهيکيڏيو جيستائين ٽيم 21 پوائنٽن تائين پهچي. اھي ئي فاتح آھن.
- اسڪورنگ
- گيم جي آخر 6>7> راند آهيکيڏيو جيستائين ٽيم 21 پوائنٽن تائين پهچي. اھي ئي فاتح آھن.
![](/wp-content/uploads/board-games/202/jnwurxembe.png)
اوڪلاهوما ٽين پوائنٽ پچ جو مقصد: اوڪلاهوما ٽين پوائنٽ پچ جو مقصد بڊز کٽڻ سان وڌ ۾ وڌ پوائنٽس حاصل ڪرڻ آهي.
رانديگرن جو تعداد: راند جو قسم : ٽرڪ-ٽيڪنگ ڪارڊ گيم
شاعر: بالغ
اوڪلاهوما ڏهه پوائنٽ پچ جو جائزو
اوڪلاهوما ٽين پوائنٽ پچ هڪ چال وٺڻ واري ڪارڊ راند آهي. اهو ٻن ٽيمن ۾ 4 يا 6 رانديگرن سان کيڏي سگهجي ٿو. راند جو مقصد هوندو آهي 21 پوائنٽس اسڪور ڪرڻ توهان جي مخالفن جي اڳيان.
هيءَ راند کيڏي ويندي آهي پارٽنرشپ سان اتي 2 يا 3 ٽيمون هونديون جن ۾ شريڪ شريڪ هڪ ٻئي جي سامهون ويٺا هوندا.
هي راند روايتي پچ جي هڪ تبديلي آهي، پر آئون هيٺ ڏنل سڀني لاڳاپيل قاعدن تي بحث ڪندس. ساڳين راندين لاءِ مهرباني ڪري چيڪ ڪريو ضابطا پچ لاءِ اسان جي سائيٽ تي.
سيٽ اپ
راند شروع ٿيڻ کان اڳ رانديگرن کي مقرر ڪرڻ گهرجي ته ڪهڙو جوڪر اعليٰ جوڪر هوندو ۽ ڪير هوندو گھٽ جوڪر ٿي وڃو.
پهريون ڊيلر بي ترتيب تي چونڊيو ويندو آهي ۽ هر نئين ڊيل لاءِ کاٻي پاسي وڃي ٿو. ڊيڪ ڦيرايو ويو آهي ۽ ڊيل ڪيو ويو آهي. جيڪڏهن هڪ 4-پليئر راند کيڏي، هر پليئر 9 ڪارڊ وصول ڪري ٿو. جيڪڏهن هڪ 6-پليئر راند کيڏي، هر پليئر 8 ڪارڊ وصول ڪري ٿو. باقي ڊيڪ هڪ طرف رکيل آهي. انهن ڪارڊن کي widow سڏيو ويندو آهي ۽ بعد ۾ استعمال ڪيو ويندو آهي.
ڪارڊ جي درجه بندي ۽اسڪورنگ
ٽرمپ سوٽ جي درجه بندي Ace (High), King, Queen, Jack, off-Jack, High Joker, Low Joker, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3، ۽ 2 (گهٽ). ٻيا سوٽ ساڳيا آهن سواءِ انهن ۾ جوڪر نه آهي. آف جيڪ هڪ ئي رنگ جو جيڪ آهي جيڪو ٽرمپ جيڪ وانگر آهي ۽ ٽرمپ سوٽ جو هڪ حصو آهي. اهو ان تي ڇپيل سوٽ جي درجه بندي ۾ شامل نه آهي.
اهڙا پوائنٽون آهن انهن رانديگرن کي جيڪي ڪجهه ڪارڊ کٽن ٿا يا راند دوران ڪجهه معيار پورا ڪن ٿا. اهي ڪارڊ جيڪي پوائنٽ اسڪور ڪندا آهن اهي آهن جڪ آف ٽرمپز، آف جيڪ آف ٽرمپز، ۽ هاءِ اينڊ لو جوڪرز. اهي سڀئي اسڪور ان ٽيم کي ڪن ٿا جيڪي انهن کي هڪ چال ۾ کٽي 1 پوائنٽ هر هڪ.
اختياري طور تي ٽرمپ جا 3 گول ڪري سگهجن ٿا. جيڪڏهن استعمال ڪيو وڃي، ٽرمپ جا 3، جيڪڏهن هڪ چال ۾ کٽيا وڃن، ٽيم کي 3 پوائنٽ اسڪور ڪري ٿو.
هاءِ، گهٽ ۽ راند لاءِ پڻ اسڪورنگ آهي. هاء جو مطلب آهي ٽيم جيڪا راند جي اسڪور ۾ سڀ کان وڌيڪ ٽرمپ رکي ٿي 1 پوائنٽ. گھٽ جو مطلب آھي ٽيم جيڪا راند جي اسڪور ۾ گھٽ ۾ گھٽ ٽرمپ رکي ٿي 1 پوائنٽ. راند جو مطلب آهي ٽيم جنهن ۾ سڀ کان وڌيڪ اسڪور آهي جنهن تي ٻڌل اسڪورنگ هيٺ بحث ڪيو ويو آهي 1 پوائنٽ. اختياري طور تي گيم پوائنٽ ان ٽيم کي ڏئي سگهجي ٿو جيڪا ان جي بدران 10 مان ٽريمپ کٽي ٿي.
راند لاءِ، پوائنٽ رانديگر سندن اسڪور جي حساب سان ڪارڊن جي بنياد تي ڪندا آهن جيڪي انهن ٽرڪن ۾ کٽيا آهن. هر ايڪ جي قيمت 4 پوائنٽس، هر بادشاهه جي قيمت 3 آهي، هر راڻي جي قيمت 2 آهي، هر هڪ جيڪ جي قيمت 1 آهي، ۽ هر 10 جي قيمت 10 پوائنٽس آهي.
ڪل 7، يا 10 هوندا جيڪڏهن استعمال ڪندياختياري 3 ٽرمپ اسڪورنگ، اپ لاءِ گرابس.
بولينگ 6>>7>هڪ دفعو سڀني رانديگرن کي هٿ ملندو ته بولنگ جو دور شروع ٿي سگهي ٿو. ڊيلر جي کاٻي پاسي وارو پليئر شروع ٿيندو ۽ بدلي ۾، هر پليئر اڳئين يا پاس کان وڌيڪ بيڊ ڪندو. رانديگر ان تي بِڊنگ ڪن ٿا ته مٿين پوائنٽن مان ڪيترا کين هڪ گول ۾ کٽڻ گهرجن.
گهٽ ۾ گهٽ بولي 2 آهي ۽ وڌ ۾ وڌ بِڊ 7 جي آهي (يا 10 جيڪڏهن آپشن 3 اسڪورنگ استعمال ڪندي).
جيڪڏهن ٻيا سڀ رانديگر پاس ٿين ٿا ته ڊيلر کي 2 بِڊ ڪرڻ گهرجن.
بولي هڪ ڀيرو ختم ٿي ويندي آهي، سواءِ هڪ رانديگر جي پاس ٿيڻ تي، يا وڌ ۾ وڌ بِڊ ڪئي ويندي آهي. فاتح پچر بڻجي ويندو آهي.
بولي ختم ٿيڻ کان پوءِ، رانديگرن جي تعداد جي بنياد تي رد ڪيو ويندو آهي. 6-رانديگري واري راند ۾، پچر بيواھ کي وٺي ٿو ۽ ان کي پنھنجي ھٿ ۾ شامل ڪري ٿو. اهي پوءِ ٽرمپ سوٽ جو اعلان ڪندا. سڀ رانديگر پوءِ ھٿ ۾ 6 ڪارڊن تائين رد ڪري ڇڏيندا آھن.
جيڪڏھن 4 رانديگرن سان کيڏندا آھن، ته پچر ٽرمپ سوٽ جو اعلان ڪندو آھي. سڀئي رانديگر شايد 3 ڪارڊ تائين سندن ھٿ مان رد ڪري سگھن ٿا، جيڪي باقي بيواھ کان ڊيل ڪيل ڪارڊن سان تبديل ڪيا ويا آھن. جيڪڏهن بيوه ۾ باقي ڪارڊ نه آهن ته متبادل نه ڏنو ويو آهي. سڀئي رانديگر وري 6 ڪارڊن کي رد ڪن ٿا. اختياري طور تي سڀئي رانديگر صرف 3 ڪارڊ رد ڪري ڇڏيندا آهن ۽ ڪو به متبادل نه هوندو آهي ۽ بيواهه غير استعمال ٿيل ۽ ظاهر نه ٿيندي آهي.
GAMEPLAY 6>7>پچر پهرين راند ڪندو آهي. اهي شايد ڪنهن به ڪارڊ کيڏڻ چاهيندا، جيتوڻيڪ ڪجهه راند ڪن ٿا ته انهن کي پهرين ٽرمپ جي اڳواڻي ڪرڻ گهرجي. راندٽيبل جي چوڌاري گھڙيءَ جي وڄ ۾ اڳتي وڌندو آھي.
ھڪ چال جي پٺيان ھلڻ لاءِ ٽي معياري تبديليون آھن. راند جي شروعات کان پهريان هڪ راند گروپ کي چونڊڻ گهرجي. پھريون اختيار اھو آھي ته ھيٺين رانديگرن کي سوٽ يا ٽرمپ جي پيروي ڪرڻ گھرجي، جيڪڏھن نه ڪري سگھندا آھن يا ته اھي چال ۾ ڪو به ڪارڊ کيڏي سگھن ٿا. ٻيو اختيار ٻڌائي ٿو ته هيٺين رانديگرن کي سوٽ جي پيروي ڪرڻ گهرجي. جيڪڏهن اهي نٿا ڪري سگهن، اهي شايد ڪنهن به ڪارڊ کيڏڻ چاهين ٿا، بشمول ٽرمپ. ٽيون آپشن ٻڌائي ٿو ته هيٺين رانديگرن کي لازمي طور تي سوٽ جي پيروي ڪرڻ گهرجي پر شايد ٽرمپ کي به راند ڪري سگھن ٿا. جيڪڏهن اهي سوٽ جي پيروي نٿا ڪري سگهن، اهي شايد ڪو به ڪارڊ کيڏي سگهن ٿا، جنهن ۾ هو چاهين ٿا، بشمول ٽرمپ.
جيڪڏهن راند جي انداز جي چونڊ ڪئي وئي آهي، اها چال کٽي ويندي آهي سڀ کان وڌيڪ ٽرمپ ادا ڪئي. جيڪڏهن قابل اطلاق نه آهي، چال سوٽ جي اعلي ترين ڪارڊ جي ذريعي کٽي ويندي آهي. چال جو فاتح ان کي گڏ ڪري ٿو ۽ ايندڙ چال ڏانهن وٺي ٿو.
جڏهن سڀئي 6 چالون کٽي وينديون ته اسڪورنگ شروع ٿي ويندي.
اسڪورنگ
7> اسڪورنگ هر دور کان پوءِ ٿيندي آهي.پچر جي ٽيم اهو طئي ڪندي ته ڇا اهي پنهنجي بولي کي مڪمل ڪرڻ ۾ ڪامياب ٿيا. جيڪڏهن اهي ڪامياب ٿي ويا، اهي گول دوران حاصل ڪيل پوائنٽن جو تعداد (اهو ٿي سگهي ٿو انهن جي ڀيٽ ۾ وڌيڪ هجي). جيڪڏهن اهي ڪامياب نه ٿيا، ته پوءِ انگ اکر انهن جي اسڪور مان ڪڍيو ويندو. اهو ممڪن آهي ته هڪ منفي نمبر آهي. مخالف ٽيم (ٽيم) پنهنجي اسڪور (ن) تي حاصل ڪيل ڪنهن به پوائنٽ کي پڻ اسڪور ڪري ٿي.