لانگ جمپ راند جا ضابطا - ڪيئن لانگ جمپ ڪجي

لانگ جمپ جو مقصد : مخالفن جي ڀيٽ ۾ جمپ ۾ کڏ جي پار پري وڃو.

پليئرن جو تعداد : 2+ رانديگر4

مواد : 13mm جي وڌ ۾ وڌ ٿلهي وارا بوٽ

گيم جو قسم : راند

شاعر : 10+

اوورويو ڊگهي جمپ جو

لانگ جمپ هڪ مشهور ٽريڪ ۽ فيلڊ ايونٽ آهي جيڪو رانديگرن جي رفتار، طاقت ۽ چستيءَ کي ڏيکاري ٿو. هن راند جو مقصد ممڪن حد تائين ٽپو ڏيڻ آهي. جيتوڻيڪ ھي راند سمجھڻ لاءِ ڪافي سادو آھي، پر ان ۾ مهارت حاصل ڪرڻ لاءِ اھو ھڪڙو ٻيو جانور آھي!

SETUP

رن وي جي ڊيگهه گھٽ ۾ گھٽ 131 فوٽ آھي. (40 ميٽر). 20 سينٽي ڊگهو ٽيڪ آف بورڊ رن وي جي آخر کان 3.3 فوٽ (1 ميٽر) جي چوڌاري رکيل آهي. ٽيڪ آف بورڊ جي پڇاڙيءَ ۾ هڪ غلط سٽون نشان لڳل آهن. ۽ آخرڪار، ريل سان ڀريل لينڊنگ ايريا لڳ ڀڳ 30 فوٽ (9 ميٽر) ڊگهو آهي.

GAMEPLAY

جڏهن کان رانديگر رن وي تي قدم کڻندا آهن، انهن وٽ آهي. جمپ مڪمل ڪرڻ لاء 60 سيڪنڊ. عام طور تي، رانديگرن کي لڳ ڀڳ 3 حاصل ڪرڻ جي ڪوشش ڪري هڪ اعلي نمبر حاصل ڪرڻ لاء. پر وڏن واقعن ۾، فائنلسٽ کي 6 ڪوششون ڏنيون وينديون آهن.

APROACH RUN

مقصد ٽيڪ آف بورڊ ڏانهن تيز ڪرڻ آهي. مثالي طور تي، ايٿليٽ رن وي جي سڀني 131 فوٽن کي استعمال ڪندو ٽيڪ آف لاءِ وڌيڪ رفتار کي يقيني بڻائڻ لاءِ.

ٽيڪ آف 11> 13>اُٿڻ لاءِ، ائٿليٽ کي لازمي طور تي هوا ۾ ٽپو ڏيڻ کان اڳ پنهنجو سڄو پير زمين تي رکڻو پوندو.ان کان علاوه، ائٿليٽ کي يقيني بڻائڻ گهرجي ته انهن جي پيرن جو ڪو به حصو نه ڇڪي يا غلط لڪير کي پار ڪري. ائٿليٽ شايد مختلف طريقن کي استعمال ڪري سگھن ٿا انهي کي يقيني بڻائڻ لاءِ ته اهي جمپنگ دوران تمام گهڻي فاصلي تي پهچي وڃن. ڪجھ ممڪن طريقن ۾ شامل آھن:
  • هچ ڪِڪ: ايٿليٽ پنھنجن ھٿن ۽ پيرن کي ھوا ۾ گھمائيندو آھي.
  • 16> سيل: ايٿليٽ ٻئي آڻيندو آھي هٿ اڳتي وڌندا آهن ۽ ٽنگ کي ائين مٿي کڻندا آهن ڄڻ ته آڱرين کي ڇهندا هجن.
  • Hang: ايٿليٽ پنهنجن هٿن ۽ پيرن کي وڌائيندو آهي ۽ ان پوزيشن ۾ رهندو آهي جيستائين هو پنهنجي ٽنگن کي لينڊنگ پوزيشن ڏانهن نه آڻيندا آهن.
لينڊنگ 11>

ايٿليٽ جو بنيادي مقصد تمام گهڻي فاصلي تي کڏ ۾ لينڊ ڪرڻ آهي. رانديگرن کي لازمي طور تي پنھنجي جسم کي انھيءَ نقطي تان ھلڻ گھرجي جتي انھن جا پير ريل ۾ نشان ٺاھيا آھن ته جيئن بھترين اسڪور حاصل ڪرڻ لاءِ.

اسڪورنگ

پيماني کي غلط مان ورتو وڃي ٿو لڪير جي ويجھي واري نقطي کي ريت ۾. اهو ئي سبب آهي ته رانديگرن لاءِ بهتر اسڪور حاصل ڪرڻ لاءِ پوئتي وڃڻ بدران اڳتي وڌڻ ضروري آهي. عام طور تي، ماپ غلط لڪير کان ٿيندي آهي جتي هيلس ريل ۾ لهي ويندي آهي.

گيم جو اختتام

هر رانديگر کي ٽي ڪوششون ملنديون آهن، ۽ جمپ سڀ کان وڌيڪ نمبر چونڊيو ويو آهي. جنهن کي سڀ کان وڌيڪ اسڪور ملي ٿو سو کٽي ٿو!

هڪ وڏي مقابلي ۾، مٿين 8 جمپرن کي ٻيون ٽي ڪوششون مليون. انهن 8 جمپرن جي بلند ترين اسڪورنگ جمپ کٽي. پر جيڪڏهن هڪ ٽائي آهي، جمپر سانبهتر ٻيو ڊگھو جمپ کٽي ٿو.

Scroll to top