کاٻي، مرڪز، ساڄي راند جا ضابطا - ڪيئن کيڏجي

کاٻي، مرڪز، ساڄي جو مقصد : هن راند جو مقصد صرف هڪ رانديگر هجڻ آهي جنهن ۾ چپس باقي آهن.

پليئرن جو تعداد: 3 کان 5 رانديگر

مواد: 3 ڊائس ۽ پوکر چپس

> راند جو قسم: اسٽريٽيجي ڊائيس گيم

شاعر: عمر 8 ۽ مٿي

کاٻي، مرڪز، ساڄي جو جائزو

کاٻي، مرڪز، ساڄي هڪ ڊائس جي راند آهي جيڪا ڪٿي به کيڏي سگهجي ٿي ! اهو قسمت ۽ حڪمت عملي جو هڪ سادي راند آهي. آخرڪار، توهان سڀني کي ڪرڻو آهي ڪجهه چپس رکو. آخري پليئر جنهن وٽ چپس آهن، راند کٽي! اهو سادو ۽ سڀني عمرن لاءِ ڀرپور آهي!

سيٽ اپ

7> رانديگرن کي پوزيشن ڏيو ته جيئن اهي راند جي ميدان جي چوڌاري هڪ دائرو ٺاهي. مرڪز کي برتن جي طور تي حوالو ڏنو ويو آھي، ۽ اھو اھو آھي جتي رانديگر پنھنجي چپس کيڏندا جڏھن انھن کي ضرورت پوندي. رانديگر وري ٽي پوکر چپس گڏ ڪندا.

ڊس تي نمبر کاٻي، مرڪز ۽ ساڄي لاءِ مقرر ڪيا ويا آهن. هڪ، ٻه ۽ ٽي نقطا هوندا، چار کاٻي هوندا، پنج مرڪز هوندا، ۽ ڇهه ساڄي هوندا. راند شروع ڪرڻ لاءِ تيار آهي.

گيم پلے کاٻي، مرڪز، ساڄي

پھرين ڪير آھي اهو طئي ڪرڻ لاءِ پليئر، هر پليئر ڊائس رول ڪندو. پليئر سڀ کان وڌيڪ نقطي سان پهريون پليئر بڻجي ويندو آهي. راند جي پهرين رول ۾، هر رانديگر ٽن پاسن کي رول ڪندو. رانديگر پنھنجي موڙ دوران پنھنجي چپس کي منتقل ڪندا. راند کي ڪلاڪ جي طرف جاري آهي جيستائين هرڪو پنهنجو پهريون مڪمل نه ڪريموڙ.

هر دور کان پوءِ رانديگرن تي مشتمل هوندو ڊائيس جو تعداد جيڪو انهن جي رکيل چپس جي تعداد سان ملندو آهي. جيڪڏهن ڪنهن به رانديگر کي ڪا چپس نه هوندي ته پوءِ اهي رول ۾ نه ايندا. راند جاري رهي جيستائين صرف هڪ رانديگر کي چپس نه هجن.

رولز 17>

4- پنهنجي کاٻي پاسي واري پليئر کي هڪ چپ ڏيو

5 - ھڪڙي چپ کي سينٽر پوٽ ڏانھن منتقل ڪريو

6- ھڪڙي چپ کي پنھنجي ساڄي پاسي واري پليئر ڏانھن ڏيو

20>

ڪو به ڊاٽ- چپس جو تعداد برابر رکو ڊٽس

گيم جو اختتام 6>7>گيم پلے ان وقت تائين جاري رهندو جيستائين سڀني رانديگرن پر هڪ پنهنجا سڀئي چپس وڃائي ڇڏي. واحد پليئر جنهن وٽ اڃا چپس آهن، راند کٽي!

هن راند کي پسند ڪيو؟ ڪوشش ڪريو Sequence Dice!

variations

LCR WILD

Left Centre Right Wild ھڪ تيار ڪيل بورڊ گيم آھي پر ٿي سگھي ٿي گهر ۾ باقاعده ڊائيس سان گڏ راند ڪيو. آفيشل گيم ۾ خاص ڊائس آهي جنهن جي هڪ پاسي جهنگلي علامت سان نشان لڳل آهي، پر توهان گهر ۾ راند ڪري سگهو ٿا 1-سائيڊ آف دي ڊائي استعمال ڪندي جهنگ جي رول کي نمائندگي ڪرڻ لاءِ.

ضابطا ساڳيا آهن معياري کاٻي مرڪز ساڄي ڊائيس راند جا ضابطا، هيٺين استثنا سان. جيڪڏهن ڪو رانديگر هڪ يا وڌيڪ وائلڊ (اڪا 1s) کي رول ڪري ٿو ته پوءِ ان پليئر پاران ڪيل خاص ڪارناما آهن. جڏهن هڪ وائلڊ رول ڪيو ويندو آهي ته پليئر ٻئي رانديگر کي چونڊيندو ۽ انهن مان 1 چپ وٺندو. جيڪڏهن اهي ٻه وائلڊ رول ڪن ٿا، رانديگر يا ته ٻئي رانديگر کان 2 چپس وٺي سگهي ٿو يا هر هڪ کي 1 چپ وٺي سگهي ٿوٻن الڳ رانديگرن کان. جيڪڏهن ڪو رانديگر ٽي وائلڊ رول ڪري ٿو ته پليئر سينٽر پوٽ مان سڀئي چپس وٺي ٿو ۽ فوري طور تي راند کٽي ٿو.

LCR WILDER

Left Center Right Wilder، LCR وٺي ٿو ڊائس گيم ويرينٽ مٿي ۽ ان ۾ هڪ اضافي قاعدو شامل ڪري ٿو.

هڪ رانديگر جي موڙ تي، ان کان اڳ جو اهي ڊائيس رول ڪن، اهي چونڊ ڪري سگهن ٿا ادا ڪرڻ لاءِ 3 چپس سينٽر پوٽ ۾. جيڪڏهن اهي ڪن ٿا ته اهو رولنگ ڊائس جي ضابطن کي تبديل ڪري ٿو. ”ڏڻ“ جو هر مثال ”وٺو“ ۽ نائب آيتن ۾ تبديل ڪيو ويو آهي. ان جو مطلب اهو آهي ته جيڪڏهن توهان هڪ 6 رولنگ ڪندا آهيو ته توهان پليئر کان هڪ چپ پنهنجي ساڄي طرف کڻندا، پر اهو پڻ مطلب آهي ته جيڪڏهن توهان هڪ جهنگلي رول ڪريو ٿا توهان کي هڪ چپ ٻئي رانديگر کي ڏيڻ گهرجي. ان جو مطلب اهو پڻ آهي ته جيڪڏهن توهان 3 وائلڊ رول ڪريو ٿا ته توهان کي پنهنجون سڀئي چپس سينٽر پوٽ ۾ ڏيڻي پوندي.

هڪ ڀيرو رانديگر ضابطن کي تبديل ڪرڻ لاءِ ادا ڪري ٿو ته اهو واپس نه ٿو تبديل ٿئي جيستائين ٻيو 3 چپس برتن کي ادا نه ڪيا وڃن. هڪ رانديگر.

آخري چپ WINS 17>

هن تبديلي ۾، هڪ رانديگر کي لازمي طور تي پنهنجي آخري چپ کي برتن ۾ رکڻو پوندو. هن جو مطلب آهي ته هڪ رانديگر جيتري نه ٿو سگهي جيستائين انهن وٽ صرف هڪ چپ باقي رهي ۽ 5 کي مرڻ تي رول ڪيو. جيستائين هڪ چپ برتن جي ٻاهران رهي ٿي، سڀني رانديگرن کي کٽڻ جو موقعو آهي.

DOT TO WIN

Dot to Win LCR جي هڪ مزيدار تبديلي آهي پر آهي بهترين ادا ڪيو جڏهن داغ سان کيڏڻ. هن تبديلي ۾ هڪ رانديگر پاڻمرادو نه کٽندو آهي جڏهن انهن وٽ سڀئي چپس هونديون آهن، ان جي بدران، انهن کي لازمي طور تي سڀني نقطن کي رول ڪرڻ گهرجي.کٽڻ. جيڪڏهن اهي ڪا چپس پاس ڪن ٿا ته پوءِ راند جاري رهي ٿي، ۽ جيڪڏهن اهي پنهنجي آخري چپ کي برتن ڏانهن منتقل ڪن ٿا ته پوءِ ڊبل اسٽيڪ لاءِ هڪ نئين راند شروع ٿيندي.

پنهنجي اسٽيڪ ايل سي آر گيم کي چونڊيو

هي هڪ ٻيو فرق آهي جيڪو راندين ۾ کيڏيو ويندو آهي اسٽيڪ استعمال ڪندي. هن نسخي ۾، هر رانديگر چونڊي سگھي ٿو ته ڪيترا چپس شروع ڪن ٿا. هر چپ لاءِ اهي درخواست ڪن ٿا، انهن کي لازمي طور تي مرڪزي برتن ڏانهن هڪ حصو ادا ڪرڻو پوندو. مثال طور، جيڪڏهن هڪ پليئر 5 چپس سان شروع ڪرڻ چاهي ٿو ۽ هر اسٽيڪ هڪ ڊالر هو ته پوءِ ان رانديگر کي لازمي طور تي 5 ڊالر ادا ڪرڻا پوندا سينٽر پاٽ ۾. باقي راند si ساڳي کيڏيو جيئن روايتي کاٻي مرڪز ساڄي.

اڪثر پڇيا ويا سوال

16> ڪيترا ماڻهو کاٻي مرڪز ساڄي کيڏي سگهن ٿا؟

کاٻي مرڪز ساڄي عام طور تي 3 کان 5 رانديگرن سان کيڏيو ويندو آهي پر 3 يا ان کان وڌيڪ رانديگرن جي ڪنهن به تعداد سان کيڏيو ويندو آهي.

5 کان وڌيڪ رانديگرن سان رانديون گهڻي وقت وٺي سگهن ٿيون، ۽ هڪ لاءِ روايتي راند، هر رانديگر کي هر هڪ کي 3 پوکر چپس جي ضرورت پوندي.

ڇا توهان هن راند کي بيٽنگ واري راند طور کيڏي سگهو ٿا؟

هي راند کيڏي سگهجي ٿي اسٽيڪ سان! بهرحال، جيڪڏهن هن راند کي بيٽس سان کيڏيو، ته مهرباني ڪري پڪ ڪريو ته ڪو به ننڍي عمر وارو نه آهي جيڪڏهن حقيقي پئسن لاءِ کيڏي رهيو آهي.

بيٽنگ واري راند وانگر کاٻي مرڪز کي کيڏڻ ايترو سادو آهي جيترو هر رانديگر کي ان کان اڳ پوٽ کي ادا ڪرڻو پوندو. راند شروع ٿئي ٿي. راند جو فاتح برتن حاصل ڪري ٿو! اتي پڻ ڪجھ مختلف تبديليون آھن جن ۾ شامل آھن جيڪي مون وٽ آھنمٿي ذڪر ڪيو ويو آهي.

ڪيئن هڪ رانديگر کٽي ٿو کاٻي مرڪز ساڄي؟

روايتي کاٻي مرڪز ساڄي کٽيو ويندو آهي جڏهن صرف هڪ پليئر چپس باقي رهي. هي رانديگر راند کٽي ٿو.

جيڪڏهن مان پنهنجون سڀئي چپس کاٻي مرڪز ۾ وڃائي ڇڏيان ته ڇا ٿيندو؟

جيستائين هڪ کان وڌيڪ ماڻهون چپس باقي آهن توهان اڃا تائين اندر آهيو راند! توهان کي صرف هڪ پليئر جو انتظار ڪرڻو پوندو هڪ نمبر رول ڪرڻ لاءِ جيڪو توهان کي راند جاري رکڻ لاءِ هڪ چپ پاس ڪري.

Scroll to top