![](/wp-content/uploads/board-games/8/7immopm80y.jpg)
مقصد: جن رمي ۾ مقصد آهي پوائنٽس اسڪور ڪرڻ ۽ پوائنٽس جي متفقه تعداد يا ان کان وڌيڪ تائين پهچڻ.
رانديگرن جو تعداد: 2 رانديگر (متغير وڌيڪ رانديگرن لاءِ اجازت ڏئي سگھن ٿا)
ڪارڊن جو تعداد: 52 ڊيڪ ڪارڊ
ڪارڊن جو درجو: K-Q-J-10-9- 8-7-6-5-4-3-2-A (ايس لو)
گيم جو قسم: رمي
شاعر: بالغن
مقصد:
جڏهن توهان Gin Rummy کيڏندا آهيو، رانديگرن کي راند جي شروعات کان اڳ کٽڻ لاءِ گهربل پوائنٽس جو تعداد مقرر ڪرڻ گهرجي. مقصد اهو آهي ته توهان جي ڪارڊن سان رن ۽ سيٽ ٺاهيون ته جيئن وڌ ۾ وڌ پوائنٽ اسڪور ڪري ۽ راند کٽي سگهجي.
رنز - هڪ رن هڪ ئي سوٽ جي ترتيب ۾ ٽي يا وڌيڪ ڪارڊ آهن (Ace, two, three, four- of diamonds)
Sets – ٽي يا وڌيڪ ڪارڊ جي ساڳي درجي جا (8,8,8)
ڪيئن ڪجي ڊيل:
7>هر رانديگر کي ڏهه ڪارڊ ڏنا ويندا آهن. باقي ڪارڊ ٻن رانديگرن جي وچ ۾ رکيل آهن ۽ ڊيڪ طور ڪم ڪن ٿا. ڊڪ جي مٿين ڪارڊ کي فلپ ڪيو وڃي ته ڊسڪارڊ پائل ٺاهڻ لاءِ.ڪيئن کيڏجي:
نان ڊيلر کي اهو اختيار هوندو آهي ته هو فلپ ٿيل اوور ڪارڊ کڻي راند شروع ڪري. . جيڪڏهن اهو پليئر گذري ٿو، ته پوءِ ڊيلر وٽ اختيار آهي ته منهن ڏيڻ وارو ڪارڊ وٺي. جيڪڏهن ڊيلر گذري ٿو، ته پوءِ نان ڊيلر ڊيڪ تي پهريون ڪارڊ کڻڻ سان راند شروع ڪري سگهي ٿو.
هڪ دفعو ڪارڊ کنيو ويندو، رانديگر کي اهو فيصلو ڪرڻو پوندو ته ڇا هو اهو ڪارڊ رکڻ چاهي ٿو ۽ رد ڪري ٿو. ٻيو ياڪڍيو ويو ڪارڊ کي رد ڪريو. رانديگرن کي هر موڙ جي آخر ۾ هڪ ڪارڊ رد ڪرڻ جي ضرورت آهي.
هڪ ڀيرو راند شروع ڪئي وئي آهي، رانديگرن کي اجازت ڏني ويندي آهي ته هو ڊيڪ مان ڊرائنگ ڪن يا رد ٿيل پائل مان وٺي سگهن. ياد رکو مقصد آهي سيٽ ٺاهڻ ۽ وڌ ۾ وڌ پوائنٽس حاصل ڪرڻ لاءِ رنسون.
اسڪورنگ:
ڪنگز/ ڪوئنز/ جيڪس – 10 پوائنٽس
2 – 10 = Face Value
Ace = 1 پوائنٽ
Going Out
Gin Rummy جي هڪ دلچسپ حقيقت، ساڳئي قسم جي ٻين ڪارڊ گيمز جي برعڪس، اها آهي ته رانديگرن وٽ ٻاهر وڃڻ جا هڪ کان وڌيڪ طريقا آهن. . رانديگر يا ته ٻاهر نڪري سگھن ٿا روايتي طريقي سان، جنهن کي Gin طور سڃاتو وڃي ٿو يا ڇڪڻ سان.
Gin - رانديگرن کي گهرجي ته انهن جي هٿن ۾ سڀني ڪارڊن مان ميلڊ آئوٽ ٺاهيو. جين وڃڻ کان پهريان هڪ رانديگر کي رد ڪرڻ يا اسٽاڪ پائل مان هڪ ڪارڊ کڻڻ گهرجي. توهان پاڻمرادو 25 پوائنٽس حاصل ڪندا جيڪڏهن توهان جين وڃو، ان سان گڏ توهان حاصل ڪندا پوائنٽن جو ڪل تعداد توهان جي مخالفن جي هٿ مان اڻ مڪمل ميلڊز جو.
مثال طور، جيڪڏهن توهان جي مخالف جو هٿ اهڙو آهي (8,8,8 - 4 ,4,4 - 5,2,2,ace)، پوءِ انھن وٽ 10 پوائنٽون آھن اڻپوري ميلن ۾ (5 +5 + 2 + 1 = 10 * ace = 1) جيڪي توھان پنھنجي 25 پوائنٽن جي اسڪور ۾ شامل ڪرڻ لاءِ حاصل ڪندا، ڏيو توھان ان ھٿ ۾ کٽڻ لاءِ ڪل 35 پوائنٽس، راند ختم ٿي ويندي آھي.
نڪنگ - ھڪڙو رانديگر صرف ان صورت ۾ ڇڪيندو آھي جڏھن انھن جي ھٿ ۾ اڻ ميل ٿيل ڪارڊ 10 يا ان کان گھٽ پوائنٽس جي برابر ھجن. جيڪڏهن هڪ رانديگر مناسب گهرجون پوريون ڪري ٿو، ته پوءِ اهي لفظي طور تي ميز تي دستڪ ڏيڻ سان دستڪ لڳائي سگهن ٿا (هي مزو حصو آهي)پوءِ پنھنجا ھٿ ظاھر ڪري پنھنجا ڪارڊ ٽيبل تي منھن ڪري رکي.
جڏھن ڪارڊ ٽيبل تي رکيا وڃن ٿا، مخالف پنھنجو ڪارڊ پڌرو ڪري ٿو. انهن وٽ اختيار آهي "مارڻ" توهان جا ڪارڊ انهن جي هٿ ۾ اڻ ميل ٿيل ڪارڊ سان. مثال طور جيڪڏهن توهان 2,3,4 هيرن جي رن تي رکيا آهيو ۽ توهان جي مخالف وٽ 5 هيرن آهن ته اهي توهان جي رن کي ”هٽ“ ڪري سگهن ٿا ۽ اهو ڪارڊ هاڻي انهن جي اڻ ميل ٿيل ڪارڊن جو حصو نه ٿو ڳڻيو وڃي.
هڪ دفعو "مارڻ" ٿي چڪو آهي اهو وقت آهي سکور کي ٽولي ڪرڻ جو. ٻنهي رانديگرن کي گهرجي ته انهن جي هٿن ۾ اڻ ميل ٿيل ڪارڊن جو تعداد. توهان کي لازمي طور تي توهان جي مخالف جي بي مثال ڪارڊن جي ڪل مان توهان جي اڻ ميل ٿيل ڪارڊن جي ڪل کي ختم ڪرڻ گهرجي ۽ هٿ کٽڻ کان حاصل ڪيل پوائنٽن جو تعداد هوندو! مثال طور، جيڪڏهن توهان جا اڻ ميل ٿيل ڪارڊ برابر 5 پوائنٽس ۽ توهان جا مخالف اڻ ميل ٿيل ڪارڊ 30 پوائنٽس برابر آهن، توهان کي ان دور لاءِ 25 پوائنٽس ملندا.