Peraturan Permainan LOMPAT JAUH - Cara LOMPAT JAUH

OBJEKTIF LOMPAT JAUH : Lompat lebih jauh melintasi pit dalam lompatan berbanding pihak lawan.

BILANGAN PEMAIN : 2+ pemain

BAHAN : Kasut dengan ketebalan maksimum 13mm

JENIS PERMAINAN : Sukan

PENONTON : 10+

KESELURUHAN LOMPAT JAUH

Lompat jauh ialah acara trek dan padang yang popular yang mempamerkan kepantasan, kekuatan dan ketangkasan atlet. Matlamat sukan ini adalah untuk melompat sejauh mungkin. Walaupun sukan ini cukup mudah untuk difahami, untuk menguasainya adalah satu haiwan lain!

SETUP

Panjang landasan sekurang-kurangnya 131 kaki (40 meter). Papan berlepas sepanjang 20cm diletakkan sekitar 3.3 kaki (1 meter) dari hujung landasan. Garisan busuk menandakan penghujung papan berlepas. Dan akhirnya, kawasan pendaratan yang dipenuhi pasir adalah sekitar 30 kaki (9 meter) panjang.

MAINKAN

Dari saat atlet melangkah ke landasan, mereka telah 60 saat untuk melengkapkan lompatan. Secara amnya, atlet mendapat sekitar 3 percubaan untuk mendapatkan markah yang lebih tinggi. Tetapi dalam acara utama, finalis mungkin diberi sehingga 6 percubaan.

PENDEKATAN LARI

Objektifnya adalah untuk memecut ke arah papan berlepas. Sebaik-baiknya, atlet akan menggunakan semua 131 kaki landasan untuk memastikan kelajuan yang lebih tinggi untuk berlepas.

TAKE-OFF

Untuk berlepas, atlet mesti meletakkan seluruh kakinya di atas tanah sebelum melompat ke udara.Di samping itu, atlet mesti memastikan tiada bahagian kaki mereka menyentuh atau melepasi garisan busuk. Atlet boleh menggunakan pelbagai teknik untuk memastikan mereka mencapai jarak yang paling jauh semasa melompat. Beberapa teknik yang mungkin termasuk:

  • Tendangan halang: atlet memusingkan tangan dan kaki mereka di udara.
  • Belayar: atlet membawa kedua-duanya tangan ke hadapan dan angkat kaki seolah-olah menyentuh jari kaki.
  • Gantung: atlet memanjangkan tangan dan kaki mereka dan kekal dalam kedudukan sehingga mereka menukar kaki mereka ke posisi mendarat.
MENDAPAT

Objektif utama atlet adalah untuk mendarat di dalam pit pada jarak yang paling jauh. Atlet mesti membawa badan mereka melepasi titik di mana kaki mereka membuat tanda di pasir untuk mendapatkan markah terbaik yang mungkin.

PENSKORAN

Sukatan diambil daripada kesalahan garisan ke titik lekukan yang terdekat dalam pasir. Inilah sebabnya mengapa penting bagi atlet untuk jatuh ke hadapan dan bukannya ke belakang untuk mendapatkan skor yang lebih baik. Secara amnya, ukuran adalah dari garis busuk ke tempat tumit mendarat di pasir.

AKHIR PERMAINAN

Setiap atlet mendapat tiga percubaan dan lompatan dengan markah tertinggi dipilih. Sesiapa yang mempunyai markah tertinggi menang!

Dalam pertandingan utama, 8 pelompat terbaik mendapat tiga percubaan lagi. Lompatan markah tertinggi daripada 8 pelompat ini menang. Tetapi jika terdapat seri, pelompat denganlompatan kedua terjauh yang lebih baik menang.

Gulung ke atas