![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg.png)
ARMANCA MYSTERIUM: Armanca Mysterium ew e ku bi îşaretên giyan bersiva rast ji kuştinê derxe.
HEJMARA LÎSTÎKAN: 2 – 7 Lîstikvan
MATERIAL: 6 çîpên karakteran, 6 nîşankerên karakterê, 6 nîşankerên zelalbûnê yên lîstikvan, 36 nîşaneyên zelalbûnê, 1 tabloya demjimêr, 4 tabloyên pêşkeftinê, 54 kartên derûnî (cih, karakter , û tişt), 1 hûrdem saeta saetê ya saetê, 1 şopkarê ronahiyê, 54 kartên cinan (cih, karakter û tişt), 1 dîmendera lîstikê, 6 nîşaneyên xeyalet, 6 nîşaneyên sûcdar, 3 nîşaneyên qijikê, û 84 kartên dîtinê.
> 1> CURÊ LÎSTIKÊ:Nepeniya Kuştinê ya DeductionTEMAHIYAN: 10+
GIRTÎYA MYSTERIUM
Di Mysterium de du celeb lîstikvan hene, hûn an fîzîkek in ku hewl didin kuştinê çareser bikin, an jî hûn giyanek in ku alîkariya giyanî dike ku sûcê çareser bike. Armanca ruh ew e ku dîtinên xerîb bikar bîne da ku lîstikvanan rê li ber gumanbarên xwe yên rast, cih û çekên kuştinê hilbijêrin û dûv re rê bidin ku hemî lîstikvan bi rast çareseriya rast texmîn bikin. Armanca wekî fizîkê ew e ku hûn bi hevkarî çareseriyên xwe û çareseriya dawîn bibînin berî ku dem biqede.
SETUP
Qonaxa yekê
Lîstikvanek dê wekî giyan were hilbijartin û dê piraniya sazkirinê bike. Lîstikvanên din dê qertafek karakter, nîşanker û nîşankerek zelalbûnê û çend nîşaneyên zelalbûnê yên ku di qaîdeyên girêdayî de hatine destnîşan kirin bigirin.li ser lîstikvanan.
Di vê navberê de, ghost dê hemî tabloyên ku li jêr têne xuyang kirin datîne, hemî deqên ji hev veqetandî bihejîne, û wekî ku di rêwerzan de hatî destnîşan kirin qertan bide. Kartên psîkolojîk dê li gorî lîstikvanan werin danîn û dûv re jî qertên giyanî yên lihevhatî dê di ekrana lîstika wan de ji hêla ghost ve bi dizî werin destnîşankirin. Kartên dîtinê dê werin şêlandin û li tenişta giyanî bêne danîn. Li gorî dijwariya ku ji hêla lîstikvanan ve hatî hilbijartin, dê çend nîşanekên qijikê ji bo ruh werin veqetandin. Piştî ku lîstika qonaxa 1 qediya, qonaxa 2 dikare dest pê bike.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg.jpg)
Qonaxa duyemîn
Piştî ku hemî lîstikvan karakter, cîh û tişta xwe rast texmîn kirin , qonaxa duyemîn a lîstikê dest pê dike. Li vir ji bo wê sazkirî ye.
Hemû qertên ku nehatine bikar anîn, digel nîşankerên pêşkeftina cîh, karakter û tiştan rakin. Dûv re ruh dê nîşaneyên ghost destnîşan bike. Lîstik dê çareseriyên xwe ji yek ji nîşangirên ghost re destnîşan bikin, dûv re ghost dê biryarê bide ka kîjan çareserî dê bi dizî rast be. Ew ê nîşana sûcdar a têkildar bigirin û wê li ber nîşana pêşkeftina epilogê bi cîh bikin. Hûn ji bo lîstika Qonaxa duduyan amade ne.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg-1.jpg)
GAMEPLAY
Qonaxa Yekem
Goster piştî sazkirinê dê 7 qertên jorîn ji dîwana dîtinê derxînin, û lîstikvan dê nîşankerên karakterê xwe li ser nîşana pêşkeftina karakterê bixin. Lîstik paşê dest pê dike. Ruhê wê xuya bikeli kartên dîtina wan û dê hewl bidin ku qertên ku dikarin ji yek ji kartên karakterê yên ku bi çareseriya lîstikvanek ve girêdayî ne hilbijêrin hilbijêrin. Ghost dikare çend qertan an tenê yek bide lê divê hemî qertan di yek carî de bide lîstikvan, gava ku lîstikvanek qertan bide, dibe ku ew di vê dewrê de bêtir qertên nîşan negirin. Piştî dayîna qertan, ruh dê destê rêzê ji heftan re tije bike û vê yekê bidomîne heya ku hemî lîstikvan bibin xwedî qertên dîtinê yên ku deşîfre bikin. Dema lîstikvanê dawîn qertên xwe yên dîtinê werdigirin demjimêr dest pê dike û deqeyek wan heye ku bi hevkarî îşaretên xwe deşîfre bikin û karekterek hilbijêrin ku bi danîna nîşankera karaktera xwe li ser wê tawanbar bikin.
Dema ku deqe xilas bû û hemî lîstikvan karekterên wan hilbijartiye, ruh wê hingê lîstikvan bi lîstikvan biçe û ragihîne ka ew rast in an ne rast in. Ger rast be ew lîstikvan ber bi nîşana pêşkeftina cîhê ve pêşve diçe, û ew qertên karakterê digirin û wê di qalikê xwe de bi cih dikin. Ew her weha hemî kartên dîtina xwe ji bo avêtinê vedigerînin ruh. Ger lîstikvanek xelet be wê hingê ew pêş nakevin û li şûna wê vedigerin nîşana pêşkeftina karakterê. Ew dizanin ku karaktera hilbijartî ne beşek ji çareseriya wan e û hemî qertên xwe yên dîtinê ji bo gera din diparêzin.
Lîstik dê bi vî rengî berdewam bike; ruh dê vîzyonan bide û lîstikvan li ser bingeha van nîşanan vebijarkên xwe yên rêzdar deşîfre dikin û hilbijêrin. Gava ku hemî lîstikvan berê pêşde çûnnîşankerên pêşkeftina nesne û çareseriyên wan ên tam ên kesane Dibe ku Qonaxa duyan dest pê bike.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg-2.jpg)
Clairvoyance Tokens and Tracker
Nîşeyên zelalbûnê ji hêla lîstikvanan ve têne bikar anîn da ku deng bidin texmînên lîstikvanên din. Nîşanek tê wateya ku hûn razî ne, û X tê wateya ku hûn napejirînin. Ger hûn di dengê xwe de rast bin hûn ê ji bo her dengek rast yek li ser şopînera Clairvoyance bilind bikin.
Her kes li ser şopînera zelalbûnê ji sifirê dest pê dike û mîqdara ku hûn di rê de digihîjin dikarin diyar bikin ka hûn ê ji bo çareseriya dawîn çend qertan bibînin û kî dikare têkiliyan bişkîne.
Nîşeyên zelalbûnê têne bikar anîn piştî ku ew ji bo dengdanê têne bikar anîn piştî ku ew çareser bûn ew li ser tabloya demjimêrê têne danîn. Dema ku saet lê dixe 4, ew nû dikin, û hûn ê hemî nîşaneyên hatine bikar anîn paşde wergirin.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg-3.jpg)
Ravens
Goh di her kêliyê de dikare roviyek bikar bîne da ku bavêje tevahiya wan 7 destê kartên dîtinê ji bo xêzkirina destê nû 7 kartên dîtinê. Ew dikarin vê yekê bikin çend caran ku rovîyên wan hene, gava ku rovîyek were bikar anîn ew nikare ji bo mayî ya lîstikê dîsa were bikar anîn.
Clock Board
Tabloya saetê ji bo nîşankirina derbasbûna demê tê bikaranîn. Lîstik divê heya ku demjimêr 7-ê lêbike ku qonaxa yekê temam bikin. Saet di dawiya her dor de pêşve diçe. Heger hûn qonaxa yekê heta dawiya tûra 7-an temam nekin, lîstik qediya, û hemî lîstikvan winda bûne.
Qonaxa Duyemîn
Carekhemî lîstikvan çareseriyên xwe hene û Qonaxa Duyemîn sazkirin qediya ye, giyan dê destê qertên xwe bikar bîne da ku diyar bike ka ew ê ji bo kîjan çareseriyê nîşanan bidin. Ew ê tenê sê qertan bistînin ku ber bi çareseriyê ve destnîşan bikin. Kartek ji bo nîşankirina karekterê, kartek ji bo nîşankirina cîh û kartek ji bo nîşankirina tiştan.
Piştî ku ev hatin bijartin, ruh dê wan bihejîne, û bi rengekî rasthatî her lîstikvanek bi dizî û ferdî hejmara kartên ku bi wan ve girêdayî ne nîşan bide. nîşankera zelalbûnê. Dibe ku lîstikvan nîşanên ku ji wan re hatine dayîn nîqaş nekin. Yek hemî lîstikvanan jimara wan nîşaneyên ku destûr didin wan dîtiye, ew qas wextê wan heye ku ew dixwazin li çareseriya rast bigerin û derxînin. Lîstikvanên Lal dê nîşanên xwe yên zelalbûnê paşde û bi dizî werin dayîn, ji bo kîjan çareseriya ku ew difikirin rast e, dengên alîyê hejmarê bikar bînin. Gava ku hemî lîstikvan xwedî texmînek bin, ew ê di heman demê de bêne eşkere kirin. Deng têne jimartin û çareseriya herî zêde deng tê texmîn kirin. Di rewşa girêbestê de, lîstikvanê ku xwedan ronahiya herî bilind e ku tev li hevgirêdanê ye, leyizker e.
Ghost tokena sûcdar eşkere dike û heke ew yek bin, lîstikvan bi ser ketine. yan dema ku dem diqede û hemû lîstikvan çareseriyên xwe neqedandine, yan jî dema ku qonaxa duyemîn temam dibe û lîstikvan diyar dikin ka kîjan çareserî rast e.
Lîstikwinda dibe ger an hemî lîstikvan qonaxa yekê temam nekiribin an jî çareseriya rast ji bo kişandina qonaxê ji hêla piraniyê ve nehatibe texmîn kirin.
Lîstik serdikeve ger di dawiya qonaxa duyemîn de piraniya dengan çareseriya rast nîşan bide.