OBIETTIVO DI NETRUNNER: L'obiettivo di Netrunner è che entrambi i giocatori totalizzino 7 punti agenda.

NUMERO DI GIOCATORI: 2 Giocatori

MATERIALI: 23 gettoni, 12 gettoni Tag, 6 gettoni Danno, 51 gettoni Avanzamento, 2 gettoni e carte Inseguitore, 2 carte Regola, 114 carte Corridore e 134 carte Corpo.

TIPO DI GIOCO: Gioco di carte di strategia

PUBBLICO: Dai 13 anni in su

PANORAMICA DI NETRUNNER

Le corporazioni cercano di far avanzare le loro agende, mentre i corridori si preparano a eludere la sicurezza e a rubare le agende. Il gioco consiste in due soli giocatori, ognuno con un ruolo e un insieme di regole diverse. I giocatori combattono per le loro ragioni. È ora di stabilire chi è più intelligente, più forte e più strategico.

IMPOSTAZIONE

Per iniziare, i giocatori devono scegliere per quale fazione giocare. Un giocatore assumerà il ruolo del Corridore e l'altro quello della Corporazione. Ogni giocatore posizionerà le proprie carte identità nella propria area di gioco, rendendo nota la propria scelta. I giocatori prenderanno quindi il mazzo corrispondente al proprio incarico.

La banca dei gettoni viene quindi creata posizionando tutti i gettoni nelle proprie pile. Entrambi i giocatori devono essere in grado di raggiungere le pile. Ciascun giocatore raccoglierà quindi cinque crediti.

I giocatori mescolano i loro mazzi, consentendo all'avversario di mescolare anche il proprio. I giocatori pescano quindi cinque carte dal loro mazzo, formando la loro mano. I giocatori possono decidere di mescolare le carte e di ridisegnarle, se lo ritengono necessario. I loro mazzi vengono messi da parte, a faccia in giù. Il gioco è pronto per iniziare.

GIOCO

Il corridore e la corporazione fanno i loro turni, ma ognuno ha una serie di regole diverse da seguire. La corporazione fa il suo turno per prima. I giocatori compiono azioni durante il loro turno spendendo clic. I giocatori possono spendere clic solo quando è il loro turno. La corporazione deve spendere tre clic e il corridore deve spenderne per iniziare il proprio turno.

Il turno della società

Il loro turno consiste nelle tre fasi seguenti: la fase di pesca, la fase di azione e la fase di scarto. Durante la fase di pesca, pescano la carta più alta da R e D. Non sono necessari clic per completare questa fase.

Durante la fase di azione, devono spendere dei clic per completare le azioni, che possono avvenire solo durante questa fase. Pescare una carta, guadagnare un credito, installare qualcosa e giocare un'operazione costa un clic. Avanzare una carta costa un clic e due crediti. Eliminare i segnalini virus costa tre clic. Il costo delle abilità sulle carte dipende dalle carte stesse.

Possono compiere una sola azione alla volta, che deve essere completamente risolta prima di poterne completare un'altra. Quando installano una carta, possono cestinare tutte le carte già installate nel server in questione. Se la corporazione crea un server remoto durante l'installazione della carta, questa viene posizionata a faccia in giù in un luogo segreto della sua zona.

Agende - possono essere installate solo in un server remoto. Possono poi avanzare e segnare. Se un'agenda deve essere installata, tutte le altre carte del server vengono cestinate.

Asset: possono essere installati solo in un server remoto. Possono installare un asset, ma devono cestinare tutte le altre schede esistenti nel server.

Aggiornamenti: possono essere installati in qualsiasi server. Non c'è limite al numero di aggiornamenti che possono essere installati.

Ghiaccio - può essere installato per proteggere il server. Non può essere spostato una volta posizionato. Deve essere installato davanti al server e deve essere pagato un costo di installazione.

Alcune carte hanno abilità che aiutano la corporazione a bloccare le mosse del corridore. Possono spendere un clic e due crediti per cestinare una delle risorse del corridore. Dopo aver completato la fase di azione, la corporazione deve scartare più di una carta dal Quartier Generale. Non possono superare la dimensione massima della mano.

Il turno del corridore

Il turno del corridore consiste solo nella fase di azione e nella fase di scarto. Il corridore deve spendere quattro clic durante la fase di azione, e questo è l'unico momento in cui si possono compiere azioni. Per un clic il corridore può fare una delle seguenti azioni: pescare una carta, guadagnare un credito, installare qualcosa, giocare un evento, rimuovere un cartellino o fare una corsa. Le carte attive cambiano a seconda della carta.

Come la società, il runner può completare solo un'azione alla volta, assicurandosi che l'azione precedente sia stata risolta prima di iniziarne una nuova. I runner possono installare risorse, che non ha limiti, e hardware, che è limitato a uno solo.

Il corridore può scegliere di giocare un evento dalla sua mano. Questo viene giocato nella sua area di gioco a faccia in su, risolvendo immediatamente l'evento. Il corridore può spendere un clic e correre contro l'avversario, cercando di rubare agende e carte spazzatura.

Dopo aver speso i quattro clic, il corridore può passare alla fase di scarto, durante la quale deve scartare un numero di carte sufficiente a garantire che non superi il numero massimo di mani.

Il corridore può subire danni durante la corsa: danni alla carne, danni netti o danni al cervello. Se il corridore subisce più danni delle carte in mano, crolla e la corporazione vince.

Il gioco continua in questo modo: ogni giocatore fa il suo turno e completa le sue fasi fino alla fine del gioco.

FINE DEL GIOCO

La partita termina immediatamente quando un giocatore ha totalizzato 7 punti agenda. Quel giocatore è considerato il vincitore. Ci sono altri due modi in cui la partita può terminare: se il corridore si ferma, la società vince la partita. Se la società non ha carte e deve pescare una carta, il corridore vince la partita.

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