OBXECTIVO DE NETRUNNER: O obxectivo de Netrunner é que ambos xogadores anoten 7 puntos da axenda.

NÚMERO DE XOGADORES: 2 Xogadores

MATERIAIS: 23 fichas, 12 fichas de etiqueta, 6 fichas de dano, 51 fichas de avance, 2 fichas e tarxetas de seguimento, 2 tarxetas de regra, 114 tarxetas de corredor e 134 tarxetas de corpo

TIPO DE XOGO: Xogo de cartas de estratexia

PÚBLICO: A partir de 13 anos

DESCRICIÓN XERAL DO NETRUNNER

As corporacións intentan impulsar as súas axendas adiantándoas. Durante todo o tempo, os corredores prepáranse para escapar da seguridade e roubar as axendas. O xogo consta de só dous xogadores, cada un cun papel e un conxunto de regras diferentes. Os xogadores pelexan polas súas propias razóns. É hora de determinar quen é máis intelixente, máis forte e máis estratéxico.

CONFIGURACIÓN

Para comezar a configuración, os xogadores deben escoller para que lado xogarán. Un xogador asumirá o papel do Corredor e o outro asumirá o papel da Corporación. Cada xogador colocará o seu carné de identidade na súa zona de xogo, facendo saber a súa elección. Os xogadores tomarán entón a baralla que corresponda á súa asignación.

O banco de fichas créase entón colocando todas as fichas nas súas propias pilas. Os dous xogadores deberían ser capaces de alcanzar as pilas. A continuación, cada xogador acumulará cinco créditos.

Os xogadores barallan os seus mazos, permitindo que o seu opoñente baraxe o seu mazo comoben. Despois, os xogadores sacan cinco cartas da súa baralla, formando a súa man. Os xogadores poden decidir barallar as cartas e volver a tirar se ven a necesidade. As súas cubertas colócanse ao lado, boca abaixo. O xogo está listo para comezar.

XOGO

O corredor e a corporación turnanse, pero cada un ten un conxunto de regras diferentes que deben seguir. A corporación é a quenda de primeiro. Os xogadores realizan accións durante a súa quenda gastando clics. Os xogadores só poden gastar clics cando é a súa quenda. A corporación debe gastar tres clics e o corredor debe gastar para comezar as súas quendas.

Quenda da Corporación

A súa quenda consta das tres fases seguintes: a fase de sorteo, a fase de acción, a fase de descarte. Durante a fase de sorteo, sacan a tarxeta superior de R e D. Non son necesarios clics para completar esta fase.

Durante a fase de acción, deben gastar clics para completar accións e isto só pode ocorrer. durante esta fase. Sacar unha tarxeta, gañar un crédito, instalar algo e xogar unha operación custa un clic. Adiantar unha tarxeta custa un clic e dous créditos. A eliminación dos contadores de virus custa tres clics. Os custos das habilidades das cartas dependen das cartas.

Só poden realizar unha acción á vez, e debe resolverse completamente antes de que se poida completar outra acción. Cando instalan unha tarxeta, poden lixocalquera tarxeta que xa estea instalada no servidor indicado. Se a corporación crea un servidor remoto ao instalar a tarxeta, a tarxeta colócase boca abaixo nun lugar secreto da súa zona.

Axendas- só se pode instalar nun servidor remoto. Despois poden avanzar e puntuar. Se se quere instalar unha axenda, todas as demais tarxetas do servidor bótanse na papeleira.

Os activos só poden instalarse nun servidor remoto. Poden instalar un recurso, pero deben tirar do lixo todas as outras tarxetas que existan no servidor.

Actualizacións: pódense instalar en calquera servidor. Non hai límite para o número de actualizacións que se poden instalar.

Ice- pódese instalar para protexer o servidor. Non se pode mover unha vez colocado. Debe instalarse diante do servidor e debe pagarse un custo de instalación.

Algunhas tarxetas teñen habilidades que axudan a que a corporación bloquee os movementos do corredor. Poden gastar un clic e dous créditos para tirar do lixo un dos recursos do corredor. Despois de que a corporación complete a fase de acción, deben descartar máis dunha tarxeta do HQ. Non poden exceder o tamaño máximo da man.

Quenda do corredor

A quenda do corredor consiste só na fase de acción e na fase de descarte. O corredor debe gastar catro clics durante a fase de acción, e esta é a única vez que se poden tomar accións. Con un clic un corredor pode facer calquera das seguintes accións: sacar unha tarxeta, gañar un crédito, instalaralgo, reproducir un evento, eliminar unha etiqueta ou correr. As tarxetas activas cambian dependendo da tarxeta.

Como a corporación, o corredor só pode completar unha acción á vez, asegurándose de que a acción anterior se resolva antes de que comece unha nova. Os corredores poden instalar recursos, que non teñen limitación, e hardware, que se limita a un só.

O corredor pode escoller xogar un evento da súa man. Isto xógase coa súa área de xogo boca arriba, o que resolve o evento inmediatamente. O corredor pode gastar un clic e correr contra o seu opoñente, tentando roubar axendas e tarxetas de lixo.

Despois de que o corredor gastase os seus catro clics, pode pasar á fase de descarte. Durante esta fase, o corredor debe descartar cartas suficientes para asegurarse de que non está superando a súa conta máxima de mans.

O corredor pode sufrir danos ao intentar correr. Poden sufrir danos na carne, danos netos ou danos cerebrais. Se o corredor recibe máis dano que as cartas na súa man, alinea e a corporación gaña.

O xogo continúa deste xeito, cada xogador toma a súa quenda e completa as súas fases ata que o xogo chega ao final. .

FIN DO XOGO

O xogo remata inmediatamente cando un xogador conseguiu 7 puntos da axenda. Ese xogador está decidido a ser o gañador. Hai outras dúas formas en que o xogo pode chegar ao final. Se o corredor está plano, entón ocorporación gaña a partida. Se a corporación non ten cartas e debe sacar unha carta, o corredor gaña a partida.

Desprazarse arriba