Règles du jeu SPY - Comment jouer à SPY ?

OBJECTIF DE L'ESPION : Être le dernier joueur encore en lice

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 - 4 joueurs

LE NOMBRE DE CARTES : 30 cartes

TYPES DE CARTES : 4 espions, 8 coffres-forts, 8 secrets, 10 bombes

TYPE DE JEU : Jeu de cartes de déduction

AUDIENCE : 10 ans et plus

INTRODUCTION DE L'ESPION

Spy est un jeu de cartes de déduction conçu par Chris Handy et édité par Perplext. Dans ce jeu, les joueurs espionnent les bases de leurs adversaires afin de découvrir leur carte top secrète. Attention aux cartes bombes : toute bombe trouvée deux fois explose, et le joueur qui l'a trouvée est éliminé du jeu.

MATÉRIAUX

Le jeu de cartes Espion est composé de 30 cartes. Il y a 4 espions, 8 coffres-forts, 8 top secrets et 10 bombes. Les cartes sont organisées en quatre séries, chaque série ayant sa propre couleur. Chaque joueur aura une série de cartes de la même couleur pour jouer.

SETUP

Chaque joueur choisit la couleur qu'il souhaite incarner et reçoit toutes les cartes de cette couleur. Dans un jeu à deux joueurs, seules les cartes de couleur verte et rouge sont utilisées. Pour un jeu à 3 ou 4 joueurs, retirez les cartes de la bombe 2. Elles ne sont pas utilisées.

Chaque joueur organise sa main comme il le souhaite. La main d'un joueur est appelée sa base d'espionnage. Toutes les cartes de bombes doivent être orientées de manière à ce que la mèche allumée soit vers le bas. Chaque joueur étale ses cartes en éventail de manière à ce que seul l'espion soit visible pour ses adversaires. Le reste de ses cartes doit être gardé secret. De plus, l'ordre des cartes ne doit pas changer au cours de la partie. Seules les cartes d'espionnage de l'équipe d'espionnage sont autorisées.L'espion peut changer de position.

LE JEU

Pendant le jeu, chaque joueur utilise sa carte Espion pour fouiller les mains de ses adversaires. Pendant leur recherche, ils essaient de découvrir l'emplacement des quatre objets suivants : Coffre 1, Coffre 2, Top Secret 1 et Top Secret 2. Ces objets doivent être découverts dans cet ordre.

Lors de son tour, un joueur peut effectuer une, les deux ou aucune des actions suivantes : se déplacer et espionner.

DÉPLACER

Un joueur doit déclarer son mouvement à haute voix avant de déplacer l'espion dans sa main. Il ne peut déplacer la carte que d'autant de cases que le chiffre indiqué sur la carte à laquelle l'espion fait face. Il doit s'agir exactement d'autant de cases que le chiffre indiqué. Ni plus ni moins. Cependant, lorsqu'un espion fait face à une carte exposée, le joueur peut se déplacer de 1 OU de 2 cases selon ce qu'il souhaite faire.

La direction d'un espion peut être inversée avant ou après un mouvement, mais pas pendant. Lorsqu'un espion se trouve sur le bord du socle, il est automatiquement considéré comme étant à côté de la carte située à l'extrémité opposée du socle. Le déplacement de la carte d'une extrémité à l'autre du socle ne compte pas comme un mouvement. Si l'espion se trouve sur le bord du socle et qu'il fait face à l'opposé des cartes, il est considéré comme regardant la carte située à l'extrémité opposée de la base.à l'extrémité opposée de la base.

SPY

Pour espionner, le joueur doit annoncer quel joueur il va espionner. Comme s'il se regardait dans le miroir, il prononce le nom de son adversaire pour savoir quelle carte il a révélée.

L'adversaire doit répondre de l'une des manières suivantes. Tout d'abord, si la carte choisie est un coffre-fort ou un top secret et non la cible d'exposition, l'adversaire doit déclarer le type de carte. Il ne révèle pas le nombre. La cible d'exposition est la carte que le joueur doit trouver. Au début, chaque joueur essaie de trouver le coffre-fort 1 dans la main de chacun de ses adversaires. Le coffre-fort 1 est la première cible d'exposition.

Si la cible d'exposition est trouvée, l'adversaire retourne la carte pour qu'elle puisse être vue par les autres joueurs. Par exemple, une fois que le coffre 1 est trouvé, il est retourné pour que tout le monde puisse le voir. La cible suivante qui doit être trouvée dans la main de ce joueur est le coffre 2.

Si la carte est une bombe et qu'elle est trouvée pour la première fois, l'adversaire répond par un son "tssssssss" (comme une mèche allumée). Cette bombe est alors tournée dans la main du joueur de façon à ce que la mèche allumée soit visible, mais que la bombe soit toujours orientée vers le joueur qui la détient.

Enfin, si une bombe allumée est trouvée, l'adversaire montre la carte à tout le monde. Le joueur qui l'a découverte est disqualifié du jeu. La bombe reste allumée et est replacée au même endroit. Elle est conservée face au joueur qui la tient. Les joueurs doivent faire de leur mieux pour se rappeler où se trouvent les cartes dans les mains de leurs adversaires.

Le jeu se poursuit ainsi, chaque joueur jouant à son tour.

GAGNANT

Au fur et à mesure que les joueurs découvrent des bombes allumées, ils sont éliminés du jeu. Le dernier joueur restant dans le jeu gagne.

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