DOELWIT VAN NETRUNNER: Die doelwit van Netrunner is dat beide spelers 7 agendapunte aanteken.

AANTAL SPELERS: 2 Spelers

MATERIALE: 23 tekens, 12 merktekens, 6 skadetekens, 51 vorderingstekens, 2 spoorsnyerbewyse en -kaarte, 2 reëlkaarte, 114 hardloperkaarte en 134 korpskaarte

TIPE SPEL: Strategiekaartspeletjie

GEHOOR: 13 jaar oud en ouer

OORSIG VAN NETRUNNER

Korporasies probeer om hul agendas te bevorder deur dit te bevorder. Die hele tyd maak hardlopers hulle gereed om verby sekuriteit te sluip en die agendas te steel. Die spel bestaan ​​uit slegs twee spelers, elk met 'n ander rol en stel reëls. Die spelers baklei vir hul eie redes. Tyd om te bepaal wie slimmer, sterker en meer strategies is.

OPSTEL

Om met opstelling te begin, moet spelers kies vir watter kant hulle sal speel. Een speler sal die rol van die Runner en die ander speler sal die rol van die Korporasie neem. Elke speler sal hul identiteitskaarte in hul speelarea plaas en hul keuse bekend maak. Die spelers sal dan die dek neem wat met hul opdrag ooreenstem.

Die tokenbank word dan geskep deur al die tokens in hul eie stapels te plaas. Albei spelers behoort die stapels te kan bereik. Elke speler sal dan vyf krediete insamel.

Die spelers skommel hul dekke, sodat hul teenstander hul dek kan skommel aswel. Spelers trek dan vyf kaarte uit hul dek en vorm hul hand. Die spelers kan besluit om die kaarte te skommel en oor te trek as hulle die behoefte sien. Hulle dekke is aan die kant geplaas, gesig na onder. Die speletjie is gereed om te begin.

SPEEL

Die hardloper en die korporasie maak beurte, maar elkeen het 'n ander stel reëls wat hulle moet volg. Die korporasie kom eerste aan die beurt. Spelers neem aksies tydens hul beurt deur kliek te spandeer. Spelers word slegs toegelaat om klikke te spandeer wanneer dit hul beurt is. Die korporasie moet drie klikke spandeer en die hardloper moet spandeer vir om hul beurte te begin.

Korporasie se beurt

Hulle beurt bestaan ​​uit die drie volgende fases: die trekfase, die aksiefase, die weggooifase. Tydens die trekfase trek hulle die boonste kaart van R en D. Daar is geen klikke nodig om hierdie fase te voltooi nie.

Gedurende die aksiefase moet hulle klikke spandeer om aksies te voltooi en dit kan slegs plaasvind gedurende hierdie fase. Om een ​​kaart te trek, 'n krediet te kry, iets te installeer en 'n operasie te speel, kos een kliek. Die bevordering van 'n kaart kos een klik en twee krediete. Die skoonmaak van virustellers kos drie kliks. Koste van vermoëns op kaarte hang af van die kaarte.

Hulle mag net een aksie op 'n slag doen, en dit moet heeltemal opgelos word voordat 'n ander aksie voltooi kan word. Wanneer hulle 'n kaart installeer, kan hulle asblikenige kaarte wat reeds in die gegewe bediener geïnstalleer is. As die korporasie 'n afgeleë bediener skep wanneer die kaart geïnstalleer word, word die kaart met die gesig na onder op 'n geheime plek in sy area geplaas.

Agenda- mag slegs in 'n afgeleë bediener geïnstalleer word. Hulle kan dan vorder en dit aanteken. As 'n agenda geïnstalleer moet word, word alle ander kaarte in die bediener weggegooi.

Bates- mag slegs in 'n afgeleë bediener geïnstalleer word. Hulle kan 'n bate installeer, maar hulle moet alle ander kaarte wat in die bediener bestaan, weggooi.

Opgraderings- kan in enige bediener geïnstalleer word. Daar is geen beperking op die aantal opgraderings wat geïnstalleer kan word nie.

Ice- kan geïnstalleer word om die bediener te beskerm. Dit mag nie geskuif word sodra dit geplaas is nie. Dit moet voor die bediener geïnstalleer word en 'n installasiekoste moet betaal word.

Sommige kaarte het vermoëns wat die korporasie help om die hardloper se bewegings te blokkeer. Hulle mag een kliek en twee krediete spandeer om een ​​van die hardloper se hulpbronne weg te gooi. Nadat die korporasie die aksiefase voltooi het, moet hulle meer as een kaart van HQ weggooi. Hulle kan nie maksimum handgrootte oorskry nie.

Runner's Turn

Die hardloper se beurt bestaan ​​slegs uit die aksiefase en die weggooifase. Die hardloper moet vier klikke spandeer tydens die aksiefase, en dit is die enigste keer dat aksies geneem mag word. Vir een klik kan 'n hardloper enige van die volgende doen: 'n kaart trek, 'n krediet kry, installeeriets, speel 'n gebeurtenis, verwyder 'n merker, of hardloop. Aktiewe kaarte verander na gelang van die kaart.

Soos die korporasie, mag die hardloper net een aksie op 'n slag voltooi, om te verseker dat die vorige aksie opgelos word voordat 'n nuwe een begin. Hardlopers mag hulpbronne installeer, wat geen beperking het nie, en hardeware, wat beperk is tot slegs een.

Die hardloper kan kies om 'n gebeurtenis uit sy hand te speel. Dit word na sy speelarea na bo gespeel, wat die gebeurtenis onmiddellik oplos. Die hardloper kan een klik spandeer en teen hul teenstander hardloop en probeer om agendas en asblikkaarte te steel.

Nadat die hardloper hul vier klikke spandeer het, kan hulle na die weggooifase beweeg. Gedurende hierdie fase moet die hardloper genoeg kaarte weggooi om te verseker dat hy nie sy maksimum handtelling oorskry nie.

Die hardloper kan skade opdoen wanneer hy probeer om te hardloop. Hulle kan vleisskade, netskade of breinskade opdoen. As die hardloper meer skade opdoen as kaarte in hul hand, word hulle platlyn, en die korporasie wen.

Die speletjie gaan op hierdie manier voort, met elke speler wat hul beurt neem en hul fases voltooi totdat die wedstryd tot 'n einde kom. .

EINDE VAN SPEL

Die wedstryd kom onmiddellik tot 'n einde wanneer 'n speler 7 agendapunte aangeteken het. Daardie speler is vasbeslote om die wenner te wees. Daar is twee ander maniere waarop die spel tot 'n einde kan kom. As die hardloper platlyne, dan is diekorporasie wen die wedstryd. As die korporasie geen kaarte het nie en 'n kaart moet trek, wen die hardloper die wedstryd.

Rol na bo