MYSTERIUM - Leer om met GameRules.com te speel

DOELWIT VAN MYSTERIUM: Die doel van Mysterium is om die korrekte antwoord vir die moord af te lei deur die spook se leidrade te gebruik.

AANTAL SPELERS: 2 – 7 spelers

MATERIALE: 6 karaktermoue, 6 karaktermerkers, 6 speler heldersiendheid merkers, 36 heldersiendheid tekens, 1 klok bord, 4 vorderingsborde, 54 psigiese kaarte (ligging, karakter , en voorwerpe), 1 minuut uurglas, 1 heldersiendheidspoorder, 54 spookkaarte (ligging, karakter en voorwerpe), 1 speletjieskerm, 6 spooktekens, 6 skuldigetekens, 3 kraaitekens en 84 visiekaarte.

TIPE SPEL: Deduction Murder Mystery

GEHOOR: 10+

OORSIG VAN MYSTERIUM

Daar is twee soorte spelers in Mysterium, jy is óf 'n fisikus wat die moord probeer oplos, óf jy is 'n spook wat die sielkundige help om die misdaad op te los. Die doel vir die spook is om vreemde visioene te gebruik om die spelers te lei om hul korrekte verdagtes, liggings en moordwapens te kies en dan om alle spelers te lei om die korrekte oplossing korrek te raai. Die doel as die fisika is om saam jou oplossings en die finale oplossing te vind voordat die tyd opraak.

OPSTEL

Fase een

'n Speler sal as die spook gekies word en sal die meeste van die opstelling doen. Die ander spelers sal 'n karaktermou, merker en heldersiendheidmerker neem en 'n aantal heldersiendheidstekens wat in die reëls afhanklik is.op spelers.

Intussen sal die spook al die borde neersit soos hieronder geïllustreer, alle geskeide dekke skommel en kaarte uitdeel soos in die aanwysings gespesifiseer. Psigiese kaarte sal in ooreenstemming met spelers uitgedeel word en dan sal ooreenstemmende spookkaarte in die geheim deur die spook in hul spelskerm toegeken word. Die visiekaarte sal geskommel word en langs die spook geplaas word. 'n Aantal kraaitekens sal vir die spook opsy gesit word volgens die moeilikheidsgraad wat deur spelers gekies word. Sodra fase 1-speletjie voltooi is, kan fase 2-opstelling begin.

Fase twee

Nadat alle spelers hul karakter, ligging en voorwerp korrek geraai het , begin die tweede fase van die spel. Hier is die opstelling daarvoor.

Verwyder alle ongebruikte kaarte saam met die ligging-, karakter- en voorwerpvorderingsmerkers. Dan sal die spook die spooktekens uiteensit. Die spelers sal hul oplossings aan een van die spookmerkers toewys, dan sal die spook in die geheim besluit watter oplossing die korrekte een sal wees. Hulle sal die ooreenstemmende skuldige merker neem en dit na onder op die epiloog vorderingsmerker plaas. Jy is gereed vir Fase twee-speletjie.

SPEL

Fase Een

Die spook na die opstelling sal trek die boonste 7 kaarte uit die visie-dek, en die spelers sal hul karaktermerkers op die karaktervorderingsmerker plaas. Die speletjie begin dan. Die spook sal kykby hul visiekaarte en sal probeer om kaarte te kies wat kan ontwyk na een van die karakterkaarte wat met 'n speler se oplossing geassosieer word. Die spook kan veelvuldige kaarte of net een gee, maar moet alle kaarte op een slag aan die speler gee, sodra 'n speler kaarte gegee is, sal hulle dalk nie meer leidraadkaarte hierdie rondte kry nie. Nadat die spook kaarte uitgegee het, sal die vlakhand na sewe hervul en dit aanhou doen totdat alle spelers visiekaarte het om te ontsyfer. Sodra die laaste speler hul visiekaarte ontvang, begin die tydhouer en hulle het 'n minuut om hul leidrade saam te dekodeer en 'n karakter te kies om te beskuldig deur hul karaktermerker daarop te plaas.

Sodra die minuut verby is en alle spelers het gekies hul karakters sal die spook dan speler vir speler gaan en aankondig of hulle korrek of verkeerd is. As dit reg is, gaan daardie speler na die liggingvorderingsmerker, en hulle neem die karakterkaarte en plaas dit in hul mou. Hulle gee ook al hul visiekaarte aan die spook terug vir weggooi. As 'n speler verkeerd is, vorder hulle nie en gaan eerder terug na die karaktervorderingsmerker. Hulle weet dat die karakter wat gekies is nie deel van hul oplossing is nie en hou al hul visiekaarte vir die volgende rondte.

Dit is hoe die speletjie sal voortgaan; die spook sal visioene gee en die spelers ontsyfer en kies hul gerespekteerde keuses op grond van hierdie leidrade. Sodra al die spelers verby gevorder hetdie objekvorderingsmerkers en het hul volledige individuele oplossings Fase twee kan begin.

Heldersiendheid-tokens en Tracker

Die heldersiendheid-tokens word deur spelers gebruik om op te stem ander spelers se raaiskote. 'n Regmerkie beteken jy stem saam, en 'n X beteken jy stem nie saam nie. As jy korrek is in jou stem, sal jy een opskuif op die Clairvoyance-spoorsnyer vir elke korrekte stem.

Almal begin by nul op die heldersiendheidspoorder en die hoeveelheid wat jy op die baan bereik, kan bepaal hoeveel kaarte jy vir die finale oplossing sal sien en wie bande kan breek.

Heldersiendheid-tokens word gebruik sodra hulle gebruik word om te stem nadat hulle opgelos is, word hulle op die klokbord geplaas. Hulle verfris wanneer die klok 4 slaan, en jy sal alle gebruikte tekens terug ontvang.

Krawe

Die spook kan enige tyd 'n kraai gebruik om weg te gooi hul hele 7 kaart hand van visie kaarte om 'n nuwe hand van 7 visie kaarte te trek. Hulle kan dit soveel keer doen as wat hulle beskikbare kraaie het, sodra 'n kraai gebruik is, kan dit nie weer vir die res van die wedstryd gebruik word nie.

Klokbord

Die horlosiebord word gebruik om die verloop van tyd aan te dui. Spelers het tot die klok 7 slaan om fase een te voltooi. Die horlosie word aan die einde van elke rondte gevorder. As jy nie fase een teen die einde van die 7de rondte voltooi nie, is die wedstryd verby, en al die spelers het verloor.

Fase Twee

Een keeralle spelers het hul oplossings en Fase Twee-opstelling is voltooi, sal die spook hul hand van kaarte gebruik om te bepaal vir watter oplossing hulle leidrade sal gee. Hulle sal net drie kaarte kry om na die oplossing te wys. Een kaart om karakter aan te dui, een kaart om ligging aan te dui, en een kaart om voorwerp aan te dui.

Sodra hulle gekies is, sal die spook hulle skommel en elke speler lukraak in die geheim en individueel die aantal kaarte wys wat met hulle geassosieer word. heldersiendheid merker. Spelers mag nie die leidrade bespreek wat aan hulle gegee is nie. Een al die spelers het hul aantal leidrade gesien wat hulle toegelaat word, hulle het soveel tyd as wat hulle wil om te kyk en die korrekte oplossing af te lei. Lal-spelers sal hul heldersiendheidsbewyse terug en in die geheim ontvang, met behulp van die nommerkantstem vir watter oplossing hulle dink korrek is. Sodra alle spelers 'n raaiskoot het, sal hulle op dieselfde tyd geopenbaar word. Stemme word opgetel en die oplossing met die meeste stemme word geraai. In die geval van 'n gelykopuitslag is die speler met die hoogste heldersiendheid wat by die gelykopuitspel betrokke is, die gelykop.

Die spook onthul die skuldige teken en as hulle dieselfde is, het die spelers gewen.

EINDE VAN SPEL

Die speletjie eindig óf wanneer die tyd uitloop en alle spelers nie hul oplossings voltooi het nie, óf wanneer fase twee voltooi is en spelers het vasgestel watter oplossing korrek is.

Die speletjieverlore gaan as óf al die spelers nie fase een voltooi het nie óf as die korrekte oplossing vir fasesleep nie deur die meerderheid geraai is nie.

Die wedstryd is gewen as die meerderheidstem aan die einde van fase twee die korrekte oplossing aangedui het.

Rol na bo