MYSTERIUM - GameRules.com bilan o'ynashni o'rganing

MISTERIUMNING MAQSADI: Mysteriumning maqsadi arvohning maslahatlari yordamida qotillik uchun to'g'ri javobni aniqlashdir.

O'YINCHILAR SONI: 2 – 7 ta o‘yinchi

MATERIALLAR: 6 ta belgi yenglari, 6 ta belgilar belgisi, 6 ta o‘yinchining ravshanlik belgilari, 36 ta o‘yinchi belgilari, 1 ta soat taxtasi, 4 ta o‘sish taxtasi, 54 ta psixik kartalar (joylashuv, xarakter. , va ob'ektlar), 1 daqiqalik qum soati, 1 ta ayyorlik kuzatuvchisi, 54 ta sharpa kartasi (joylashuv, belgi va ob'ektlar), 1 ta o'yin ekrani, 6 ta sharpa tokeni, 6 ta aybdor belgisi, 3 ta qarg'a belgisi va 84 ta ko'rish kartasi.

O'YIN TURI: Deduction Murder Mystery

Tomoshabinlar: 10+

MISTERIUM HAQIDA UMUMIY SHARX

Mysteriumda ikki turdagi o'yinchilar mavjud, siz yo qotillikni ochishga harakat qilayotgan fiziksiz yoki siz jinoyatni ochishda psixikaga yordam beradigan arvohsiz. Arvohning maqsadi o'yinchilarni o'zlarining to'g'ri gumonlanuvchilarini, joylarini va qotillik qurollarini tanlashga va keyin barcha o'yinchilarni to'g'ri echimni to'g'ri taxmin qilishga olib borish uchun g'alati tasavvurlardan foydalanishdir. Fizikadan maqsad - vaqt tugashidan oldin o'z yechimlaringizni va yakuniy yechimni birgalikda topish.

SETUP

Birinchi bosqich

O'yinchi sharpa sifatida tanlanadi va o'rnatishning katta qismini bajaradi. Boshqa o'yinchilar belgilar yengini, markerni va ravshanlik belgisini va qoidalarga bog'liq bo'lgan bir qator ravshanlik belgilarini oladilar.o'yinchilarga.

Ayni paytda, sharpa quyida ko'rsatilganidek, barcha taxtalarni o'rnatadi, barcha ajratilgan palubalarni aralashtiradi va yo'nalishda ko'rsatilgandek kartalarni tarqatadi. Psixik kartalar o'yinchilarga mos ravishda taqsimlanadi va keyin mos keladigan sharpa kartalari o'yin ekranida sharpa tomonidan yashirin ravishda tayinlanadi. Vizyon kartalari aralashtiriladi va sharpaning yoniga joylashtiriladi. O'yinchilar tanlagan qiyinchilikka ko'ra, arvoh uchun bir qator qarg'a tokenlari ajratiladi. O‘yinning 1-bosqichi tugallangandan so‘ng, 2-bosqichni sozlash boshlanishi mumkin.

Ikkinchi bosqich

Barcha o‘yinchilar o‘zlarining xarakteri, joylashuvi va obyektini to‘g‘ri taxmin qilgandan so‘ng , o'yinning ikkinchi bosqichi boshlanadi. Mana buning uchun sozlash.

Barcha foydalanilmagan kartalarni joylashuv, belgi va ob'ektning borishi belgilari bilan birga olib tashlang. Keyin sharpa arvoh belgilarini qo'yadi. O'yinchilar o'z echimlarini sharpa belgilaridan biriga tayinlaydilar, keyin sharpa yashirincha qaysi yechim to'g'ri bo'lishini hal qiladi. Ular tegishli aybdor belgisini olib, uni yuzini pastga qaratib epilogning borishi belgisiga joylashtiradilar. Siz ikkinchi bosqich oʻyiniga tayyorsiz.

OʻYINI

Birinchi bosqich

Sozlashdan keyin sharpa Vizyon kemasidan eng yaxshi 7 ta kartani torting va o'yinchilar o'zlarining belgilar belgilarini xarakterning rivojlanish belgisiga qo'yadilar. Keyin o'yin boshlanadi. Arvoh qaraydiularning ko'rish kartalarida va o'yinchining yechimi bilan bog'liq belgilar kartalaridan biriga tushib qolishi mumkin bo'lgan kartalarni tanlashga harakat qiladi. Arvoh bir nechta yoki faqat bitta kartani berishi mumkin, lekin o'yinchiga bir vaqtning o'zida barcha kartalarni berishi kerak, bir marta o'yinchiga kartalar berilsa, ular bu turda ko'proq maslahat kartalarini ololmasligi mumkin. Kartalarni topshirgandan so'ng, sharpa qo'lni yetti darajaga to'ldiradi va barcha o'yinchilarning ko'rish kartalari shifrlash uchun buni davom ettiradi. Oxirgi o'yinchi o'z ko'rish kartalarini olgandan so'ng, taymer ishga tushadi va ular o'zlarining maslahatlarini hamkorlikda dekodlashlari va unga belgilar belgisini qo'yib, ayblash uchun belgi tanlashlari uchun bir daqiqaga ega.

Daqiqa tugashi bilan va barcha o'yinchilar o'z qahramonlarini tanlagandan so'ng, sharpa o'yinchima-o'yinchiga o'tadi va ular to'g'ri yoki noto'g'riligini e'lon qiladi. Agar to'g'ri bo'lsa, o'yinchi joylashuvni aniqlash belgisiga o'tadi va ular belgilar kartalarini olib, uni yengiga joylashtiradilar. Shuningdek, ular o'zlarining barcha ko'rish kartalarini tashlab yuborish uchun arvohga qaytaradilar. Agar o'yinchi noto'g'ri bo'lsa, u oldinga siljimaydi va uning o'rniga xarakterning rivojlanish belgisiga qaytadi. Ular tanlangan belgi ularning yechimining bir qismi emasligini bilishadi va barcha ko'rish kartalarini keyingi bosqich uchun saqlab qolishadi.

O'yin shunday davom etadi; arvoh vahiylar beradi va o'yinchilar ushbu maslahatlar asosida o'zlarining hurmatli tanlovlarini hal qiladilar va tanlaydilar. Barcha o'yinchilar o'tgandan keyinob'ekt taraqqiyoti belgilari va ularning to'liq individual yechimlari ikkinchi bosqich boshlanishi mumkin.

Clairvoyance Tokens and Tracker

O'yinchilar tomonidan ovoz berish uchun foydalaniladi. boshqa o'yinchilarning taxminlari. Belgisi roziligingizni bildiradi, X esa rozi emasligingizni bildiradi. Ovoz berishda siz to'g'ri bo'lsangiz, har bir to'g'ri ovoz uchun Clairvoyance trekerida bir yuqoriga ko'tariladi.

Har bir inson ravshanlik kuzatuvchisida noldan boshlanadi va trekdagi siz erishgan miqdor yakuniy yechim uchun qancha kartani ko'rishingizni va kim aloqalarni buzishi mumkinligini aniqlashi mumkin.

Voyvoylik belgilaridan foydalaniladi. yuqoriga, ular hal qilingandan so'ng ovoz berish uchun foydalaniladi, ular soat taxtasiga joylashtiriladi. Ular soat 4 ga kelganda yangilanadi va siz barcha ishlatilgan tokenlarni qaytarib olasiz.

Qarg'alar

Arvoh istalgan vaqtda qarg'adan foydalanishi mumkin. ularning butun 7 ko'rish kartalari qo'li 7 ko'rish kartalari yangi qo'l chizish. Ular buni qarg'alarda qancha bo'lsa, shuncha qilishlari mumkin, bir marta qarg'a ishlatilsa, uni o'yinning qolgan qismida qayta ishlatib bo'lmaydi.

Soat taxtasi

Soat taxtasi vaqt o'tishini bildirish uchun ishlatiladi. O'yinchilarga birinchi bosqichni bajarish uchun soat 7 ga tegguncha vaqt beriladi. Har bir raund oxirida soat ko'tariladi. Agar siz 7-raund oxirigacha birinchi bosqichni bajarmasangiz, o'yin tugadi va barcha o'yinchilar mag'lub bo'lishadi.

Ikkinchi bosqich

Bir martabarcha o'yinchilar o'z echimlariga ega va Ikkinchi bosqichni sozlash tugallangan bo'lsa, sharpa o'zlarining kartalari qo'lidan qaysi yechim uchun maslahat berishlarini aniqlash uchun foydalanadilar. Ular yechim tomon ishora qilish uchun faqat uchta kartani olishadi. Belgini ko'rsatadigan bitta karta, joylashuvni ko'rsatadigan bitta karta va ob'ektni ko'rsatadigan bitta karta.

Bular tanlanganidan so'ng, sharpa ularni aralashtirib yuboradi va har bir o'yinchiga yashirincha va individual ravishda ular bilan bog'liq kartalar sonini ko'rsatadi. ravshanlik belgisi. O'yinchilar ularga berilgan maslahatlarni muhokama qilmasligi mumkin. Barcha o'yinchilar o'zlariga ruxsat berilgan maslahatlar sonini ko'rdilar, ularda ko'rish va to'g'ri yechimni chiqarish uchun ko'p vaqt bor. Lal o'yinchilariga o'zlarining ravshanlik tokenlari orqaga va yashirincha beriladi, ular to'g'ri deb hisoblagan yechim uchun ovoz berish orqali. Barcha o'yinchilar taxmin qilgandan so'ng, ular bir vaqtning o'zida ochiladi. Ovozlar sanab chiqiladi va eng ko'p ovoz to'plagan yechim taxmin qilinadi. Teng bo'lgan taqdirda, eng yuqori ravshanlikka ega bo'lgan o'yinchi taybreker hisoblanadi.

Arvoh aybdor tokenni ochib beradi va agar ular bir xil bo'lsa, o'yinchilar g'alaba qozongan.

O'YIN OXIRI

O'yin Vaqt tugashi bilan va barcha o'yinchilar o'z yechimlarini tugatmaganda yoki ikkinchi bosqich tugallanganda va o'yinchilar qaysi yechim to'g'ri ekanligini aniqlaganlarida tugaydi.

O'yin.Agar barcha o'yinchilar birinchi bosqichni bajarmagan bo'lsa yoki ko'pchilik fazani tortib olishning to'g'ri yechimini taxmin qilmasa, yo'qoladi.

Agar ikkinchi bosqich oxirida koʻpchilik ovoz toʻgʻri yechimni koʻrsatsa, oʻyin gʻolib hisoblanadi.

Yuqoriga o'tish