![](/wp-content/uploads/board-games/464/q0fw6t6rcy.png)
లాంగ్ జంప్ యొక్క లక్ష్యం : ప్రత్యర్థుల కంటే జంప్లో పిట్ మీదుగా చాలా దూరం దూకు.
ఆటగాళ్ల సంఖ్య : 2+ ఆటగాళ్లు4 మెటీరియల్లు : గరిష్టంగా 13మిమీ మందంతో బూట్లు
ఆట రకం : క్రీడ
ప్రేక్షకులు : 10+
అవలోకనం లాంగ్ జంప్
లాంగ్ జంప్ అనేది అథ్లెట్ల వేగం, బలం మరియు చురుకుదనాన్ని ప్రదర్శించే ఒక ప్రసిద్ధ ట్రాక్ మరియు ఫీల్డ్ ఈవెంట్. ఈ క్రీడ యొక్క లక్ష్యం వీలైనంత దూరం దూకడం. ఈ క్రీడ అర్థం చేసుకునేంత సులభం అయినప్పటికీ, నైపుణ్యం సాధించడం పూర్తిగా ఇతర జంతువు!
SETUP
![](/wp-content/uploads/board-games/464/q0fw6t6rcy-1.png)
రన్వే పొడవు కనీసం 131 అడుగులు (40 మీటర్లు). 20సెం.మీ పొడవు గల టేకాఫ్ బోర్డు రన్వే చివరి నుండి 3.3 అడుగుల (1 మీటర్) దూరంలో ఉంచబడింది. ఫౌల్ లైన్లు టేకాఫ్ బోర్డు ముగింపును సూచిస్తాయి. చివరకు, ఇసుకతో నిండిన ల్యాండింగ్ ప్రాంతం దాదాపు 30 అడుగుల (9 మీటర్లు) పొడవు ఉంటుంది.
గేమ్ప్లే
అథ్లెట్ రన్వేపైకి అడుగుపెట్టిన క్షణం నుండి, వారు జంప్ పూర్తి చేయడానికి 60 సెకన్లు. సాధారణంగా, అథ్లెట్లు ఎక్కువ స్కోర్ పొందడానికి 3 ప్రయత్నాలు చేస్తారు. కానీ ప్రధాన ఈవెంట్లలో, ఫైనలిస్ట్లకు 6 ప్రయత్నాల వరకు ఇవ్వవచ్చు.
అప్రోచ్ రన్
టేకాఫ్ బోర్డ్ వైపు వేగవంతం చేయడమే లక్ష్యం. ఆదర్శవంతంగా, అథ్లెట్ టేకాఫ్ కోసం ఎక్కువ వేగాన్ని నిర్ధారించడానికి రన్వే యొక్క మొత్తం 131 అడుగులను ఉపయోగిస్తాడు.
టేక్-ఆఫ్
![](/wp-content/uploads/board-games/464/q0fw6t6rcy.jpg)
టేకాఫ్ చేయడానికి, అథ్లెట్ గాలిలోకి దూకడానికి ముందు వారి మొత్తం పాదం నేలపై ఉండాలి.అదనంగా, అథ్లెట్ వారి పాదంలో ఏ భాగం కూడా ఫౌల్ లైన్ను తాకకుండా లేదా దాటకుండా చూసుకోవాలి. అథ్లెట్లు దూకుతున్నప్పుడు సాధ్యమైనంత ఎక్కువ దూరానికి చేరుకోవడానికి వివిధ పద్ధతులను ఉపయోగించవచ్చు. కొన్ని సాధ్యమయ్యే పద్ధతులు:
- హిచ్ కిక్: అథ్లెట్ వారి చేతులు మరియు కాళ్లను గాలిలో తిప్పుతాడు.
- సెయిల్: అథ్లెట్ రెండింటినీ తీసుకువస్తాడు. చేతులు ముందుకు వేసి, కాలి వేళ్లను తాకినట్లుగా కాలును పైకి లేపుతుంది.
- వ్రేలాడదీయడం: అథ్లెట్ వారి చేతులు మరియు కాళ్లను విస్తరించి, వారు తమ కాళ్లను ల్యాండింగ్ స్థానానికి మార్చే వరకు స్థితిలోనే ఉంటారు.
ల్యాండింగ్
అథ్లెట్ యొక్క ప్రధాన లక్ష్యం సాధ్యమైనంత ఎక్కువ దూరంలో ఉన్న పిట్లో దిగడం. అత్యుత్తమ స్కోర్ను పొందడానికి అథ్లెట్లు తమ శరీరాలను ఇసుకలో తమ పాదాలు గుర్తు పెట్టుకున్న ప్రదేశానికి తీసుకెళ్లాలి.
స్కోరింగ్
ఫౌల్ నుండి కొలత తీసుకోబడుతుంది ఇసుకలో ఇండెంటేషన్ యొక్క సమీప బిందువుకు లైన్. అందుకే అథ్లెట్లు మెరుగైన స్కోర్ను పొందడానికి వెనుకబడి ఉండకుండా ముందుకు సాగడం ముఖ్యం. సాధారణంగా, కొలమానం ఫౌల్ లైన్ నుండి ఇసుకలో మడమలు దిగే ప్రదేశానికి ఉంటుంది.
ఆట ముగింపు
ప్రతి అథ్లెట్ మూడు ప్రయత్నాలు మరియు దూకడం అత్యధిక స్కోరు ఎంపిక చేయబడింది. ఎవరు ఎక్కువ స్కోర్ను పొందారో వారు గెలుస్తారు!
ఒక ప్రధాన పోటీలో, టాప్ 8 జంపర్లు మరో మూడు ప్రయత్నాలను పొందుతారు. ఈ 8 మంది జంపర్లలో అత్యధిక స్కోర్ చేసిన జంప్ గెలుస్తుంది. కానీ టై ఉంటే, తో జంపర్మెరుగైన రెండవ పొడవైన జంప్ గెలుస్తుంది.