ڪريٽس جو مقصد: راند جي آخر ۾ سڀ کان گهٽ اسڪور سان رانديگر بڻجو.

1> پليئرن جو تعداد:2 – 5 رانديگر>4>1>> ڪارڊن جو تعداد:معياري 52 ڪارڊ ڊيڪ 3>

راند جو قسم: شيڊنگ راند

شاعر: بالغ

5> ڪراٽس جو تعارف

ڪريٽس هڪ هٿ شيڊنگ واري راند آهي جيڪا کيڏندي آهي بلڪل ساڳي طرح Crazy Eights سان. جيتوڻيڪ اهو ڪجهه اهم فرق آهي. هر هٿ هڪ مختلف سائيز ڊيل تي مشتمل آهي. پهرين پاسي، رانديگرن کي اٺ ڪارڊ ڏنا ويندا. ٻئي طرف رانديگرن کي ست ڪارڊ ڏنا ويندا. اهو سڄو طريقو هڪ ڪارڊ هٿ تائين جاري آهي، ۽ پوء اهو اٺن تائين واپس ترقي ڪري ٿو. هن جو مطلب آهي ته هڪ راند ڪل پندرهن رائونڊن تائين هلندي.

Craits کان Crazy Eights کي پڻ فرق ڪرڻ اهو آهي ته هر ڪارڊ راند ۾ ڪيئن ڪم ڪندو آهي. اڪثر ڪارڊن ۾ خاص صلاحيت هوندي آهي (جهڙوڪ يونو). هن راند لاءِ ياد رکڻ لاءِ گهڻو ڪجهه آهي، پر اها راند کيڏڻ ۾ مزيدار آهي ۽ سکڻ لاءِ وقت جي لائق آهي.

The CARD & ڊيل

ڪريٽس هڪ معياري 52 ڪارڊ سان کيڏيو ويندو آهي. فيصلو ڪرڻ لاءِ جيڪو ڊيلر هوندو، هر رانديگر کي ڊيڪ مان هڪ ڪارڊ چونڊڻ گهرجي. رانديگر سڀ کان گهٽ ڪارڊ سان پهرين ڊيل ڪندو آهي. ان رانديگر کي گهرجي ته سڀئي ڪارڊ گڏ ڪري، چڱيءَ طرح ڦيرائي، ۽ ڊيل ڪري.

هر دور کي ڊيل ڪرڻ لاءِ ڪارڊ جي مختلف رقم جي ضرورت آهي. پهرين دور ۾، هر هڪ کي 8 ڪارڊ ڊيل ڪيا ويندارانديگر گول ٻن جي ضرورت آهي 7 ڪارڊ هر رانديگر کي ڊيل ڪيو وڃي. ٽيون گول 6 ڪارڊ ڊيل ڪرڻ جي ضرورت آهي. اهو جاري آهي جيستائين هر رانديگر کي هڪ ڪارڊ ڊيل ڪيو وڃي. ان کان پوء، ڊيل هر دور کي واپس وٺي ٿو آخري دور تائين جتي هر پليئر ٻيهر 8 ڪارڊ وصول ڪري ٿو. ننڍڙي راند لاءِ صرف پهرين اٺ رائونڊ کيڏيو.

هڪ ڀيرو ڊيلر ڪارڊن جي مناسب مقدار کي ڊيل ڪري ڇڏي، باقي ڪارڊ کيڏڻ واري جاءِ جي وچ ۾ ڊرا جي پائل طور رکيا ويندا آهن. ڊيلر کي پوءِ مٿئين ڪارڊ کي فلپ ڪرڻ گهرجي ته جيئن ڊسڪارڊ پائل بڻجي وڃي.

ڪارڊ جون صلاحيتون

14> 12>ٻيا سڀئي رانديگر ڪارڊ ٺاهيندا آهن. 12>اڳيون پليئر هڪ ڪارڊ ٺاهي ٿو. 14> 12>ڪو به نه 14> 12>ڪنهن به نه 15> 16> 5> 2> ThePLAY
ڪارڊ قابليت
Ace Crank دوران استعمال ٿيل.
2 ڪرينڪ شروع ٿئي ٿو.
3 ڪو به نه
4 ڇڏيو ايندڙ رانديگر.
5
6 The ساڳيو رانديگر ٻيو موڙ وٺي ٿو. جيڪڏهن اهو رانديگر ٻيهر کيڏي نٿو سگهي، اهي هڪ ڪارڊ ٺاهيندا آهن.
7
8 هڪ وائلڊ ڪارڊ جيڪو پليئر کي اجازت ڏئي ٿو ته ڊسڪارڊ پائل کي گهربل سوٽ ۾ تبديل ڪري.
9 پليئر ڊسڪارڊ پائل کي تبديل ڪري سگھي ٿو ساڳئي رنگ جو ٻيو سوٽ.
10 ريورسز کيڏيو ۽ ٻئي طرف هلڻ.
جيڪ ڪو به نه
راڻي
بادشاهه

شروع ٿيڻ سان ڊيلر طرفان پهريون ڪارڊ ڦيرايو وڃي ٿو (جيڪو ڳڻيو وڃي ٿو ڊيلر پهريون موڙ)، هر ڪارڊ کي هڪ خاص قابليت هوندي آهي جنهن کي هيٺين رانديگر جي پيروي ڪرڻ گهرجي.

عام طور تي، هڪ رانديگر جي موڙ تي، انهن کي لازمي طور تي اڳوڻي راند ڪارڊ جي قابليت جي پيروي ڪرڻ گهرجي، ۽ انهن کي لازمي طور تي هڪ ڪارڊ کيڏڻ گهرجي جيڪو هڪ ئي سوٽ يا رنگ جو آهي. جيڪڏهن هڪ پليئر ساڳئي سوٽ يا قابليت جو ڪارڊ کيڏڻ کان قاصر آهي، انهن کي لازمي طور تي هڪ ڪارڊ ڪڍڻ گهرجي. راند پوءِ ايندڙ پليئر ڏانهن وڃي ٿي.

هن قاعدي جي استثنا تڏهن ٿيندي آهي جڏهن هڪ 2 کيڏيو ويندو آهي. A 2 شروع ڪري ٿو ڪرينڪ جنهن کي ان جي سيڪشن ۾ وڌيڪ تفصيل سان بيان ڪيو ويو آهي.

هڪ دفعو ڪنهن رانديگر جي هٿ ۾ صرف هڪ ڪارڊ بچندو آهي، انهن کي ان جو اعلان ڪرڻ گهرجي ائين چوڻ. جيڪڏهن ڪو رانديگر ائين ڪرڻ ۾ ناڪام ٿئي ٿو، هڪ مخالف ان پليئر کي بيوقوف سڏيندي مداخلت ڪري سگهي ٿو. جيڪڏهن ائين ٿئي ٿو، بيوقوف کي ٻه ڪارڊ ڪڍڻ گهرجن، ۽ اهي پنهنجو ايندڙ موڙ وڃائي ڇڏيندا آهن.

7>هڪ گول ختم ٿئي ٿو جڏهن هڪ رانديگر 17>ٻاهر وڃي ٿوسندن آخري ڪارڊ کيڏڻ سان. انهي ڪارڊ جي قابليت کي اڃا به ان جي پيروي ڪرڻ گهرجي جيڪو اهو لاڳو ٿئي ٿو. مثال طور، جيڪڏهن فائنل ڪارڊ 7 آهي، ته ايندڙ رانديگر اڃا به هڪ ڪارڊ ٺاهي ٿو.

CRANK

هڪ 2 کيڏڻ سان چالو ٿئي ٿو ڪرينڪ . جڏهن کرينڪ چالو ڪيو ويو آهي، سڀني رانديگرن کي يا ته هڪ ايڪو يا 2 کيڏڻ گهرجي. هر ايڪ يا 2 17>ڪرينڪ جي ڳڻپ ۾ اضافو ڪري ٿو. هڪ ڀيرو راند هڪ پليئر ڏانهن گذري ٿو جيڪوace يا a 2 کيڏي نه ٿو سگھي، ڪرينڪ ختم ٿي وڃي ٿو، ۽ ان پليئر کي لازمي طور ڪارڊ ڪڍڻا پون ٿا ڪلينڪ ڳڻپ جي ڪل قيمت جي برابر.

مثال طور، جيڪڏھن فالو ڪارڊ کيڏيا ويا آھن، 2-A-2، ۽ ايندڙ رانديگر هڪ ايڪو يا 2 کيڏي نه سگهيو، اهو رانديگر ڊرا جي پائل مان پنج ڪارڊ ڪڍندو. راند پوءِ ايندڙ پليئر ڏانهن ويندي ۽ معمول مطابق جاري رهندي.

اسڪورنگ

7>هڪ گول ختم ٿي ويندو آهي جڏهن هڪ رانديگر پنهنجو فائنل ڪارڊ کيڏندو آهي. انهن کي گول لاءِ صفر پوائنٽس ڏنا ويا آهن. ٻيا سڀئي رانديگر پوائنٽس حاصل ڪندا ڪارڊ جي بنياد تي جيڪي سندن ھٿ ۾ رھيا آھن. پوائنٽس هن ريت ڏنا ويا آهن: 10> 14> 12>30 14> 12>10 14>15>
ڪارڊ 13> پوائنٽ 13>
Ace 1
2 20
3 -50 يا هٿ ۾ هڪ ٻيو ڪارڊ منسوخ ڪرڻ لاءِ استعمال ڪيو
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9
10 25
جيڪ 10
راڻي
بادشاهه 10
7>اسڪورنگ 3'S

3 جي گول جي آخر ۾ هڪ خاص صلاحيت آهي. جيڪڏهن هڪ پليئر صرف 3 جي هٿ ۾ ڇڏي، اهي انهن مان هر هڪ لاء پنجاهه پوائنٽون وٺي ويندا آهن. بهرحال، هڪ پليئر پڻ استعمال ڪري سگهي ٿو 3 جي ٻين ڪارڊ کي منسوخ ڪرڻ لاء انهن جي هٿ ۾. مثال طور، جيڪڏهن هڪ رانديگر گول جي آخر ۾ 3-2-8 سان رهجي ويو آهي، اهي ٽي استعمال ڪري سگهن ٿا منسوخ ڪرڻ لاءِ8 کان ٻاهر (جيئن ته اهو انهن جي هٿ ۾ سڀ کان وڌيڪ قيمتي ڪارڊ آهي)، ۽ 20 پوائنٽن جي اسڪور سان رهجيو وڃي.

7>جيڪو رانديگر راند جي آخر ۾ سڀ کان گهٽ مجموعي نمبر حاصل ڪري ٿو اهو فاتح آهي.
Scroll to top