TRACTOR - Învață cum să joci cu Gamerules.com

OBIECTIVUL TRACTORULUI: Obiectivul jocului Tractor este de a câștiga cât mai multe trucuri pentru a crește scorul jocului.

NUMĂRUL DE JUCĂTORI: 4 jucători

MATERIALE: Două pachete de 52 de cărți cu 4 jokeri și o suprafață plană.

TIP DE JOC: Joc de cărți cu trucuri

AUDIENȚE: Orice

PREZENTARE GENERALĂ A TRACTORULUI

Tractorul este un joc chinezesc de luat șmecherii, jucat de parteneri. În acest joc, scopul este de a crește scorul peste As. Ambele echipe încep de la un scor de doi și trebuie să urci în clasament pentru a depăși Asul, câștigând puncte din cărțile adunate prin șmecherii.

SETUP

Pentru a pregăti jocul, două pachete de 52 de cărți și 4 jokeri (2 negri, 2 roșii) vor fi amestecate și așezate cu fața în jos pe masă. Fiecare jucător, în ordine inversă acelor de ceasornic, trage câte o carte până când se obține o mână de 25 de cărți. Astfel, rămân 8 cărți pe masă ca talon pentru mai târziu.

Trumps

În Tractor există două atuuri distincte. Există un clasament al atuurilor și o suită de atuuri. Acestea se schimbă la fiecare rundă jucată. În prima rundă, clasamentul atuurilor este doi, iar în rundele viitoare va fi egal cu scorul echipei declarantului. Declarantul în prima rundă este persoana care face suita de atuuri, așa cum este descris mai jos. În rundele viitoare, va fi echipa care a câștigat runda precedentă.

Pentru a afla culoarea de atu, cineva va trebui să dezvăluie cărți cu fața în sus pe masă. Acestea pot fi dezvăluite pe măsură ce sunt extrase sau oricând până când se determină în final o culoare de atu. Există trei opțiuni pentru dezvăluirea cărților. Un jucător poate dezvălui o carte de rang, făcând din acea culoare culoarea de atu. Un jucător poate dezvălui 2 cărți identice de rang de atu pentru a face din acea culoare culoarea de atu, sau un jucător poate dezvălui2 jokeri identici pentru a face runda nu au nicio culoare de atu și, în acest caz, niciun rang de atu.

Atunci când un jucător dezvăluie o carte, aceasta poate fi anulată de un alt jucător care arată două cărți sau doi jokeri. La fel și în cazul a două cărți, care pot fi anulate de doi jokeri. Doar jokerii nu pot fi anulați.

Dacă toți jucătorii trag cele 25 de cărți și nu se declară niciun atu, atunci în prima rundă toate cărțile sunt luate înapoi și amestecate pentru a începe runda de la capăt. În rundele următoare, talonul este expus câte o carte până când se descoperă o carte de rang de atu, făcând din aceasta suita de atu. Dacă nu se descoperă nicio carte de rang de atu, atunci cartea cu cel mai mare rang, excluzând jokerii, devine suita de atu. În caz de egalitate, sePrima carte expusă devine atu. Talonul este apoi dat începătorului, ca de obicei.

Talon

Un jucător din echipa declarantului va fi desemnat starter pentru această rundă. Acesta se va schimba în fiecare rundă. Acest jucător va putea să ia cele 8 cărți rămase de pe masă și să le schimbe cu cărțile din mâna sa. Cărțile schimbate sunt apoi așezate din nou cu fața în jos pe masă. Acestea pot influența scorul mai târziu, în funcție de ceea ce este aruncat și de cine câștigă ultimul atu.

Clasamentul cărților și valorile punctelor

Există trei clasamente posibile pentru acest joc: clasament cu atuuri și clasament fără atuuri, precum și clasament pentru rundele în care nu există atuuri.

Pentru rundele cu atuuri, clasamentul atuurilor este următorul: Jokeri roșii (mare), Jokeri negri, atuul de culoare și rang, celelalte cărți de rang de atu, As, Rege, Damă, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (mic). Un exemplu ar fi ca în prima rundă atuul să fie de rang 2 și culoarea să fie inimă, clasamentul acestui exemplu este: Jokeri roșii, Jokeri negri, 2 de inimă, 2 de alte culori, As de inimă,Rege de inimă, Damă de inimă, Valet de inimă, 10 de inimă, 9 de inimă, 8 de inimă, 7 de inimă, 6 de inimă, 5 de inimă, 4 de inimă și 3 de inimă.

Celelalte culori care nu sunt atuuri au întotdeauna un rang de As (mare), Rege, Damă, Valet, 10, 9, 8, 8, 7, 6, 5, 4, 3 și 2 (mic).

Pentru rundele fără atuuri, jokerii se consideră tot atuuri, dar sunt singurii. Se clasifică jokerii roșii, apoi jokerii negri. Toate celelalte cărți se clasifică ca și culori fără atuuri.

Există doar trei cărți care valorează puncte: popi și zece valorează 10 puncte fiecare, iar cinci valorează 5 puncte. Singurii jucători care punctează sunt cei din echipa adversă, adică jucătorii care nu fac parte din echipa declarantului și, în funcție de scorul lor la sfârșitul jocului, fie ei primesc puncte, fie declarantul.

GAMEPLAY

După ce talonul a fost aruncat cu fața în jos, runda poate începe. Începătorul conduce prima figură. Tot jocul se desfășoară în sens invers acelor de ceasornic, iar câștigătorul figurii conduce următoarea figură. Există 4 moduri posibile de a conduce o figură în Tractor și fiecare mod are ca rezultat faptul că jucătorii urmează reguli de joc diferite. Regulile de bază rămân totuși aceleași, odată ce o figură este condusă, toți jucătorii trebuie să o urmeze dacă pot, dar dacăCâștigătorul cărții este jucătorul care are cel mai mare atu jucat (în caz de egalitate, cel jucat primul) sau, dacă nu există atuuri, cel mai mare atu al culorii inițiale conduse (în caz de egalitate, prima carte jucată primește atuul).

Primul mod de a conduce o păcăleală este modul tradițional de a lua o păcăleală. Acesta este atunci când un jucător joacă o carte din mâna sa pentru ca ceilalți jucători să o urmeze. Regulile de mai sus se aplică pentru a găsi câștigătorul păcăleliei.

Al doilea mod de a conduce o figură este de a juca o pereche de cărți complet identice. Aceasta înseamnă două cărți de aceeași culoare și rang. Când se face acest lucru, jucătorii care urmează trebuie să încerce să joace și ei o pereche identică de cărți de aceeași culoare. Dacă nu există o pereche, atunci trebuie jucate 2 cărți de aceeași culoare, iar dacă nu se poate, se poate juca o carte de aceeași culoare împerecheată cu orice carte. Dacă nu există cărți de aceeași culoare, se poate juca o carte de aceeași culoare cu orice altă carte. Dacă nu există cărți de aceeași culoare, se poate juca o pereche de cărți de aceeași culoare.În acest caz, va câștiga cea mai mare pereche de atuuri sau, dacă nu este cazul, cea mai mare pereche de cărți din suita condusă.

A treia modalitate de a conduce un atu este de a juca două sau mai multe perechi secvențiale de cărți identice. Aceasta înseamnă două sau mai multe perechi de cărți identice de aceeași culoare în ordine de clasament. Rețineți că unele cărți pot fi în afara ordinii tradiționale de clasament atunci când se joacă atuuri și sunt valabile în sistemul lor de clasament. Atunci când se joacă acest lucru, jucătorii trebuie să urmeze cât mai îndeaproape posibil culoarea. Numărul de cărți trebuie să fie întotdeaunaDacă este posibil, trebuie jucat același număr de perechi identice, dar nu trebuie să fie consecutive. Dacă nu este posibil, trebuie jucate cât mai multe perechi posibil, urmate de orice alte cărți de aceeași culoare pentru a completa cărțile lipsă. Dacă tot nu este suficient, pot fi jucate cărți de orice fel. Cel mai mare atu cu pereche consecutivă de aceeași valoare ca și setul condus inițial câștigă sau, dacă nu este cazul, câștigăcea mai mare pereche consecutivă de cărți de aceeași culoare ca și culoarea inițială a cărților conduse câștigă.

A patra și ultima modalitate de a conduce un truc este de a juca un set de cărți de cel mai înalt rang dintr-o suită. Acestea pot fi un amestec de cărți simple și perechi, dar cărțile jucate nu trebuie să poată fi învinse de nicio carte din acea suită. Atunci când se joacă acest lucru, jucătorii trebuie să urmeze jocul, jucând același aranjament de cărți din aceeași suită cât mai mult posibil. Dacă sunt conduse o carte simplă și două perechi, atunci jucătorii trebuie să încercepentru a juca două perechi și o singură carte din aceeași culoare. Dacă nu se poate face pereche, trebuie jucate cât mai multe cărți din acea culoare, apoi pot fi jucate alte cărți, dacă mai lipsesc cărți. Cel care conduce trucul va câștiga de obicei, cu excepția cazului în care culoarea condusă nu a fost atu și, neputând juca nicio carte din acea culoare, un alt jucător joacă aceeași dispunere a culorii originale, toate în atu. Dacă acest lucru se întâmplă cu mai multejucători, atunci câștigă jucătorul cu cea mai mare pereche de atuuri jucate sau, dacă nu sunt perechi, cel care a jucat cel mai mare atu singur. În caz de egalitate, jucătorul care își joacă primul cartea câștigătoare câștigă trucul.

Dacă un avantaj al cărții de sus este făcut incorect, atunci acel jucător trebuie să-și retragă cărțile și trebuie să conducă o pereche greșită sau o singură carte care poate fi bătută de jucătorul care o poate bate. De asemenea, jucătorul incorect trebuie să transfere 10 puncte pentru fiecare carte retrasă din avantajul său.

PUNCTAJ

Adversarii sunt singurii jucători care adună puncte în timpul rundei, dar în funcție de aceste puncte, fie ei, fie echipa declarantului va beneficia.

Dacă adversarul a câștigat ultima figură, întoarce talonul. Dacă sunt regi, 10 sau 5 în el, va înscrie puncte pentru aceștia. Dacă ultima figură a fost o singură carte, înscrie puncte duble sau dacă ultima figură a implicat mai multe cărți, înscrie puncte înmulțite cu dublul numărului de cărți. De exemplu, dacă ultima figură a implicat 5 cărți, atunci punctele din talon vor fiînmulțit cu 10.

Dacă adversarii au marcat între 75 și 40 de puncte, atunci scorul echipei declarantului crește cu o poziție. Dacă scorul adversarilor a fost între 35 și 5 puncte, atunci scorul echipei declarantului crește cu două poziții. Dacă adversarii nu au marcat niciun punct, atunci scorul echipei declarantului crește cu trei poziții. În oricare dintre scenariile de mai sus, echipa declarantului rămâne echipa declarantului, iar starterul devinepartenerul ultimului starter.

Dacă echipa adversă a obținut între 120 și 155 de puncte, scorul echipei adverse urcă o poziție. Dacă echipa adversă a obținut între 160 și 195 de puncte, scorul echipei adverse urcă două poziții. Dacă echipa adversă a obținut între 200 și 235 de puncte, scorul echipei adverse urcă trei poziții, iar dacă obține mai mult de 240 de puncte, crește în clasament pentru fiecare 40 de puncte după aceea. În scenariile de mai sus, adversariidevin declaranți, iar noul starter este jucătorul din dreapta celui vechi.

SFÂRȘITUL JOCULUI

Jocul se termină atunci când o echipă depășește numărul de ași și devine câștigătoare.

Derulați în sus