Spelregels LONG JUMP - Hoe te LONG JUMPEN

DOEL VAN VERSPRINGEN Spring in een sprong verder over de put dan de tegenstanders.

AANTAL SPELERS 2+ spelers

MATERIALEN Schoenen met een maximale dikte van 13 mm

SOORT SPEL : Sport

PUBLIEK : 10+

OVERZICHT VAN LANGE SPRONG

Verspringen is een populaire atletiekwedstrijd die de snelheid, kracht en behendigheid van atleten laat zien. Het doel van deze sport is om zo ver mogelijk te springen. Hoewel deze sport eenvoudig genoeg is om te begrijpen, is het beheersen ervan een heel ander verhaal!

SETUP

De lengte van de startbaan is minstens 40 meter. Het 20 cm lange startbord is ongeveer 1 meter van het einde van de startbaan geplaatst. Een foutlijn markeert het einde van het startbord. En tot slot is het met zand gevulde landingsterrein ongeveer 9 meter lang.

SPELPLAATS

Vanaf het moment dat de atleet op de startbaan stapt, heeft hij 60 seconden om de sprong te voltooien. Over het algemeen krijgen atleten ongeveer 3 pogingen om een hogere score te halen. Maar bij grote evenementen kunnen de finalisten tot 6 pogingen krijgen.

AANLOOP RUN

Het doel is om te versnellen naar de startplank. Idealiter gebruikt de atleet alle 131 voet van de startbaan om meer snelheid te garanderen voor de start.

AFNAME

Om op te stijgen moet de sporter zijn hele voet op de grond hebben voordat hij in de lucht springt. Daarnaast moet de sporter ervoor zorgen dat geen enkel deel van zijn voet de foutlijn raakt of overschrijdt. Sporters kunnen verschillende technieken gebruiken om ervoor te zorgen dat ze tijdens het springen zo ver mogelijk komen. Enkele mogelijke technieken zijn:

  • Hitch kick: De atleet draait zijn armen en benen in de lucht.
  • Zeil: De atleet brengt beide armen naar voren en tilt het been op alsof hij de tenen aanraakt.
  • Ophangen: De atleet strekt zijn armen en benen uit en blijft in deze positie totdat hij zijn benen naar de landingspositie brengt.
LANDING

Het belangrijkste doel van de atleet is om zo ver mogelijk in de kuil te landen. Atleten moeten hun lichaam voorbij het punt dragen waar hun voeten een markering in het zand hebben gemaakt om de best mogelijke score te behalen.

SCORING

De meting wordt gedaan vanaf de foullijn tot het dichtstbijzijnde punt van inkeping in het zand. Daarom is het belangrijk voor atleten om voorwaarts te vallen in plaats van achterwaarts om een betere score te krijgen. Over het algemeen is de meting vanaf de foullijn tot waar de hielen in het zand landen.

EINDE VAN HET SPEL

Elke atleet krijgt drie pogingen en de sprong met de hoogste score wordt geselecteerd. Degene met de hoogste score wint!

In een grote wedstrijd krijgen de beste 8 springers nog drie pogingen. De hoogst scorende sprong van deze 8 springers wint. Maar als er een gelijkspel is, wint de springer met de op één na langste sprong.

Scroll naar boven