MYSTERIUM - Leren spelen met spelregels.com

DOEL VAN MYSTERIUM: Het doel van Mysterium is om het juiste antwoord voor de moord te achterhalen met behulp van de aanwijzingen van de geest.

AANTAL SPELERS: 2 - 7 spelers

MATERIALEN: 6 karakterhoezen, 6 karaktermarkeerders, 6 helderziende markeerders, 36 helderziende lopers, 1 klokbord, 4 voortgangsborden, 54 helderziende kaarten (locatie, karakter en voorwerpen), 1 minutenzandloper, 1 helderziende tracker, 54 geestkaarten (locatie, karakter en voorwerpen), 1 spelscherm, 6 geest lopers, 6 schuldige lopers, 3 kraaien lopers en 84 zichtkaarten.

SOORT SPEL: Deductie Moordmysterie

PUBLIEK: 10+

OVERZICHT VAN MYSTERIUM

Er zijn twee soorten spelers in Mysterium, je bent ofwel een natuurkundige die de moord probeert op te lossen, of je bent een geest die de helderziende helpt de misdaad op te lossen. Het doel voor de geest is om vreemde visioenen te gebruiken om de spelers de juiste verdachten, locaties en moordwapens te laten kiezen en vervolgens alle spelers de juiste oplossing te laten raden. Het doel als de natuurkundige is om samen te werken met de natuurkundige om de moord op te lossen.Vind je oplossingen en de uiteindelijke oplossing voordat de tijd om is.

SETUP

Fase één

Een speler wordt gekozen als de geest en zal het grootste deel van de opstelling doen. De andere spelers nemen een karaktermantel, markeerstift en helderziendheidmarkeerstift en een aantal helderziendheidfiches die in de regels staan, afhankelijk van de spelers.

Ondertussen legt de geest alle borden neer zoals hieronder staat afgebeeld, schudt alle afzonderlijke kaarten en deelt de kaarten uit zoals aangegeven in de aanwijzingen. De psychische kaarten worden uitgedeeld in overeenstemming met de spelers en de bijpassende geestkaarten worden in het geheim door de geest toegewezen in hun spelscherm. De zichtkaarten worden geschud en naast de geest gelegd. Een aantal kraaienfiches wordtAls fase 1 is voltooid, kan fase 2 beginnen.

Fase twee

Nadat alle spelers hun personage, locatie en voorwerp correct hebben geraden, begint de tweede fase van het spel. Hier is de opstelling daarvoor.

Verwijder alle ongebruikte kaarten, samen met de locatie-, personage- en objectvoortgangsmarkers. Vervolgens legt het spook de spookfiches klaar. De spelers wijzen hun oplossingen toe aan een van de spookfiches, waarna het spook in het geheim beslist welke oplossing de juiste is. Ze nemen het bijbehorende schuldige fiche en leggen dit blind neer op het epiloogvoortgangsfiche. Je bent klaar voorFase twee gameplay.

SPELPLAATS

Fase Een

Na het opstellen trekt de geest de bovenste 7 kaarten van de visiestapel en leggen de spelers hun karaktermarkers op de karaktervoortgangsmarker. Dan begint het spel. De geest kijkt naar zijn visiekaarten en probeert kaarten te pakken die kunnen ontsnappen naar een van de karakterkaarten die bij de oplossing van een speler horen. De geest kan meerdere kaarten geven of slechts één, maar moet ze allemaal geven.Als een speler eenmaal kaarten heeft gekregen, mag hij deze ronde geen andere aanwijzingen meer krijgen. Na het uitdelen van de kaarten vult de geest zijn hand aan tot zeven en gaat zo door tot alle spelers visiekaarten hebben om te ontcijferen. Zodra de laatste speler zijn visiekaarten heeft gekregen, start de timer en heeft hij een minuut om samen zijn aanwijzingen te ontcijferen en een personage te kiezen om te ontcijferen.beschuldigen door hun karaktermarker erop te plaatsen.

Als de tijd om is en alle spelers hun personages hebben gekozen, gaat de geest speler voor speler langs en kondigt aan of ze het goed of fout hebben. Als het goed is, gaat de speler vooruit naar de locatievoortgangsmarker en neemt hij de personagekaarten en legt die in zijn mouw. Hij geeft ook al zijn visiekaarten terug aan de geest om af te leggen. Als een speler het fout heeft, gaat hij niet vooruit.Ze weten dat het gekozen personage geen deel uitmaakt van hun oplossing en houden al hun visiekaarten voor de volgende ronde.

Dit is hoe het spel verder zal gaan; de geest geeft visioenen en de spelers ontcijferen en kiezen hun gerespecteerde keuzes op basis van deze aanwijzingen. Zodra alle spelers voorbij de objectvoortgangsmarkers zijn en hun volledige individuele oplossingen hebben, mag fase twee beginnen.

Helderziendheid Tokens en Tracker

De helderziende fiches worden door de spelers gebruikt om te stemmen op de voorspellingen van andere spelers. Een vinkje betekent dat je het ermee eens bent, en een X betekent dat je het er niet mee eens bent. Als je correct stemt, ga je één stap omhoog op de Helderziende tracker voor elke correcte stem.

Iedereen begint bij nul op de helderziendheidstracker en de hoeveelheid die je bereikt op de track kan bepalen hoeveel kaarten je te zien krijgt voor de uiteindelijke oplossing en wie er gelijken kan verbreken.

Helderziendheidsfiches worden opgebruikt als ze eenmaal zijn gebruikt om te stemmen nadat ze zijn opgelost worden ze op het klokbord gelegd. Ze worden vernieuwd als de klok 4 slaat, en je krijgt alle gebruikte fiches terug.

Raven

De geest kan op elk moment een raaf gebruiken om zijn volledige hand van 7 zichtkaarten af te leggen en een nieuwe hand van 7 zichtkaarten te trekken. Hij kan dit zo vaak doen als hij raven beschikbaar heeft. Als een raaf eenmaal is gebruikt, kan hij de rest van het spel niet opnieuw worden gebruikt.

Klokbord

Het klokbord wordt gebruikt om het verstrijken van de tijd aan te geven. Spelers hebben tot de klok 7 slaat de tijd om fase één af te ronden. De klok wordt aan het einde van elke ronde vooruitgezet. Als je fase één niet hebt voltooid aan het einde van de 7e ronde, is het spel voorbij en hebben alle spelers verloren.

Fase Twee

Zodra alle spelers hun oplossingen hebben en fase twee is afgerond, gebruikt de geest zijn hand kaarten om te bepalen voor welke oplossing hij aanwijzingen gaat geven. Hij krijgt slechts drie kaarten om naar de oplossing te wijzen: één kaart om het personage aan te geven, één kaart om de locatie aan te geven en één kaart om het voorwerp aan te geven.

Zodra deze zijn gekozen, zal de geest ze schudden en willekeurig elke speler in het geheim en individueel het aantal kaarten laten zien dat bij hun helderziendheid marker hoort. Spelers mogen niet discussiëren over de aanwijzingen die ze hebben gekregen. Zodra alle spelers hun aantal aanwijzingen hebben gezien, hebben ze zoveel tijd als ze willen om te kijken en de juiste oplossing af te leiden. Lal spelers krijgen hunhelderziende fiches heen en weer en stemmen met het getal aan de zijkant welke oplossing volgens hen de juiste is. Zodra alle spelers een gok hebben gedaan, worden deze tegelijkertijd onthuld. De stemmen worden geteld en de oplossing met de meeste stemmen wordt geraden. In het geval van een gelijke stand, is de speler met de hoogste helderziendheid die betrokken is bij de gelijke stand, de beslisser.

Het spook onthult het schuldige fiche en als ze hetzelfde zijn, hebben de spelers gewonnen.

EINDE VAN HET SPEL

Het spel eindigt ofwel als de tijd om is en niet alle spelers hun oplossing hebben voltooid, ofwel als fase twee is voltooid en de spelers hebben bepaald welke oplossing juist is.

Het spel is verloren als niet alle spelers fase één hebben voltooid of als de juiste oplossing voor fase twee niet door de meerderheid is geraden.

Het spel is gewonnen als aan het einde van fase twee de meerderheid van de stemmen de juiste oplossing aangeeft.

Scroll naar boven