![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg.png)
ನಿಗೂಢತೆಯ ಉದ್ದೇಶ: ಪ್ರೇತದ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕೊಲೆಗೆ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮಿಸ್ಟೀರಿಯಮ್ನ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.
ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ: 2 - 7 ಆಟಗಾರರು
ಮೆಟೀರಿಯಲ್ಗಳು: 6 ಅಕ್ಷರ ತೋಳುಗಳು, 6 ಅಕ್ಷರ ಗುರುತುಗಳು, 6 ಆಟಗಾರರ ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಮಾರ್ಕರ್ಗಳು, 36 ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟೋಕನ್ಗಳು, 1 ಕ್ಲಾಕ್ ಬೋರ್ಡ್, 4 ಪ್ರೋಗ್ರೆಸ್ ಬೋರ್ಡ್ಗಳು, 54 ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು (ಸ್ಥಳ, ಪಾತ್ರ , ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳು),1 ನಿಮಿಷ ಮರಳು ಗಡಿಯಾರ, 1 ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್, 54 ಭೂತ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು (ಸ್ಥಳ, ಪಾತ್ರ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳು), 1 ಆಟದ ಪರದೆ, 6 ಪ್ರೇತ ಟೋಕನ್ಗಳು, 6 ಅಪರಾಧಿ ಟೋಕನ್ಗಳು, 3 ಕಾಗೆ ಟೋಕನ್ಗಳು ಮತ್ತು 84 ದೃಷ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು.
ಆಟದ ಪ್ರಕಾರ: ಕಡಿತದ ಕೊಲೆ ರಹಸ್ಯ
ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು: 10+
ಮಿಸ್ಟೀರಿಯಮ್ನ ಅವಲೋಕನ
7>ಮಿಸ್ಟೀರಿಯಂನಲ್ಲಿ ಎರಡು ರೀತಿಯ ಆಟಗಾರರಿದ್ದಾರೆ, ನೀವು ಕೊಲೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿರುವ ಭೌತವಿಜ್ಞಾನಿ, ಅಥವಾ ಅಪರಾಧವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅತೀಂದ್ರಿಯಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಪ್ರೇತ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸರಿಯಾದ ಶಂಕಿತರು, ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ಕೊಲೆ ಆಯುಧಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ನಂತರ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಕಾರಣವಾಗುವಂತೆ ವಿಚಿತ್ರ ದರ್ಶನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಪ್ರೇತದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಸಮಯ ಮೀರುವ ಮೊದಲು ನಿಮ್ಮ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಸಹಕಾರದಿಂದ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.ಸೆಟಪ್
ಹಂತ ಒಂದು
ಆಟಗಾರನನ್ನು ಭೂತವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಸ್ಲೀವ್, ಮಾರ್ಕರ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಮಾರ್ಕರ್ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳ ಅವಲಂಬಿತವಾದ ಹಲವಾರು ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆಆಟಗಾರರ ಮೇಲೆ.
ಏತನ್ಮಧ್ಯೆ, ಪ್ರೇತವು ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಿದಂತೆ ಎಲ್ಲಾ ಬೋರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾದ ಡೆಕ್ಗಳನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದಂತೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಅತೀಂದ್ರಿಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ವ್ಯವಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯ ಭೂತ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಅವರ ಆಟದ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಭೂತವು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ದೃಷ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಭೂತದ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಕಷ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಹಲವಾರು ಕಾಗೆ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಭೂತಕ್ಕೆ ಮೀಸಲಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಂತ 1 ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ಹಂತ 2 ಸೆಟಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg.jpg)
ಹಂತ ಎರಡು
ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪಾತ್ರ, ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದ ನಂತರ , ಆಟದ ಎರಡನೇ ಹಂತವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಅದಕ್ಕಾಗಿ ಇಲ್ಲಿದೆ ಸೆಟಪ್.
ಸ್ಥಳ, ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರೆಸ್ ಮಾರ್ಕರ್ಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಬಳಕೆಯಾಗದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿ. ನಂತರ ಪ್ರೇತವು ಪ್ರೇತ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಭೂತ ಮಾರ್ಕರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಯಾವ ಪರಿಹಾರವು ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಭೂತವು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಅವರು ಅನುಗುಣವಾದ ಅಪರಾಧಿ ಮಾರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಎಪಿಲೋಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರೆಸ್ ಮಾರ್ಕರ್ನಲ್ಲಿ ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವಿರಿ.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg-1.jpg)
ಗೇಮ್ಪ್ಲೇ
ಹಂತದ ಮೊದಲ
ಸೆಟಪ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಪ್ರೇತ ವಿಷನ್ ಡೆಕ್ನಿಂದ ಟಾಪ್ 7 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಅಕ್ಷರ ಮಾರ್ಕರ್ಗಳನ್ನು ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರೆಸ್ ಮಾರ್ಕರ್ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಂತರ ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ದೆವ್ವ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆಅವರ ದೃಷ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಪರಿಹಾರದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರೇತವು ಬಹು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಒಂದನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀಡಬಹುದು ಆದರೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಬೇಕು, ಒಮ್ಮೆ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಿದರೆ, ಅವರು ಈ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸುಳಿವು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯದಿರಬಹುದು. ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ ನಂತರ ಪ್ರೇತವು ಟೈರ್ ಹ್ಯಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಏಳಕ್ಕೆ ಪುನಃ ತುಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಅರ್ಥೈಸಲು ದೃಷ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವವರೆಗೆ ಇದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೊನೆಯ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ದೃಷ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ನಂತರ ಟೈಮರ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ತಮ್ಮ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಸಹಕಾರದಿಂದ ಡೀಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಅವರ ಅಕ್ಷರ ಮಾರ್ಕರ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆರೋಪ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಒಂದು ನಿಮಿಷವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.
ನಿಮಿಷ ಮುಗಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಅವರ ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಪ್ರೇತವು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಆಟಗಾರನಾಗಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವು ಸರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ಆ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಥಳ ಪ್ರಗತಿ ಮಾರ್ಕರ್ಗೆ ಮುನ್ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಅಕ್ಷರ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ತೋಳಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ದೃಷ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲು ಭೂತಕ್ಕೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ತಪ್ಪಾಗಿದ್ದರೆ ಆಗ ಅವರು ಮುನ್ನಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಅಕ್ಷರದ ಪ್ರಗತಿ ಮಾರ್ಕರ್ಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಪಾತ್ರವು ಅವರ ಪರಿಹಾರದ ಭಾಗವಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅವರ ಎಲ್ಲಾ ದೃಷ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.
ಆಟವು ಹೀಗೆಯೇ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ; ಪ್ರೇತವು ದರ್ಶನಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಈ ಸುಳಿವುಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಗೌರವಾನ್ವಿತ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಒಮ್ಮೆ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಹಿಂದೆ ಹೋದರುಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ರೋಗ್ರೆಸ್ ಮಾರ್ಕರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪರಿಹಾರಗಳು ಹಂತ ಎರಡು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಬಹುದು.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg-2.jpg)
ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟೋಕನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಕರ್
ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರು ಮತ ಚಲಾಯಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ಊಹೆಗಳು. ಚೆಕ್ಮಾರ್ಕ್ ಎಂದರೆ ನೀವು ಒಪ್ಪುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು X ಎಂದರೆ ನೀವು ಒಪ್ಪುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಮತದಲ್ಲಿ ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ನೀವು ಪ್ರತಿ ಸರಿಯಾದ ಮತಕ್ಕಾಗಿ ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತೀರಿ.
ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕರ್ನಲ್ಲಿ ಶೂನ್ಯದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ನೀವು ತಲುಪುವ ಮೊತ್ತವು ಅಂತಿಮ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಎಷ್ಟು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಯಾರು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಮುರಿಯಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು.
ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದ ನಂತರ ಮತ ಚಲಾಯಿಸಲು ಬಳಸಿದ ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಗಡಿಯಾರದ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗಡಿಯಾರವು 4 ಅನ್ನು ಹೊಡೆದಾಗ ಅವು ರಿಫ್ರೆಶ್ ಆಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಬಳಸಿದ ಎಲ್ಲಾ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg-3.jpg)
ರಾವೆನ್ಸ್
ಪ್ರೇತವು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾಗೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು 7 ವಿಷನ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಹೊಸ ಕೈಯನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಅವರ ಸಂಪೂರ್ಣ 7 ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ದೃಷ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು. ಅವರು ಲಭ್ಯವಿರುವ ರಾವೆನ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಷ್ಟು ಬಾರಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಒಮ್ಮೆ ಕಾಗೆಯನ್ನು ಬಳಸಿದರೆ ಅದನ್ನು ಆಟದ ಉಳಿದ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಮತ್ತೆ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಕ್ಲಾಕ್ ಬೋರ್ಡ್
ಗಡಿಯಾರದ ಫಲಕವನ್ನು ಸಮಯದ ಅಂಗೀಕಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಆಟಗಾರರು ಗಡಿಯಾರ 7 ಅನ್ನು ಹೊಡೆಯುವವರೆಗೆ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಮುಂದಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 7ನೇ ಸುತ್ತಿನ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ ನೀವು ಮೊದಲ ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸದಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಮುಗಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಸೋತಿದ್ದಾರೆ.
ಹಂತ ಎರಡು
ಒಮ್ಮೆಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಸೆಟಪ್ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ, ಅವರು ಯಾವ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪ್ರೇತವು ಅವರ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಕೈಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಹಾರದ ಕಡೆಗೆ ಸೂಚಿಸಲು ಅವರು ಮೂರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್, ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಮತ್ತು ವಸ್ತುವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್.
ಒಮ್ಮೆ ಇವುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ನಂತರ ಪ್ರೇತವು ಅವುಗಳನ್ನು ಷಫಲ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಅವರ ಜೊತೆಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಮಾರ್ಕರ್. ಆಟಗಾರರು ಅವರಿಗೆ ನೀಡಿದ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸದಿರಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಅನುಮತಿಸಲಾದ ಅವರ ಸುಳಿವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ನೋಡಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ನೋಡಲು ಮತ್ತು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಬಯಸಿದಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಲಾಲ್ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಟೋಕನ್ಗಳನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ರಹಸ್ಯವಾಗಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರಕ್ಕಾಗಿ ನಂಬರ್ ಸೈಡ್ ವೋಟ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಒಮ್ಮೆ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಊಹೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ಅವರು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಹಿರಂಗಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮತಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮತಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಊಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಟೈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಟೈನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಲೈರ್ವಾಯನ್ಸ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಟೈಬ್ರೇಕರ್ ಆಗಿದ್ದಾನೆ.
ಪ್ರೇತವು ಅಪರಾಧಿ ಟೋಕನ್ ಅನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಒಂದೇ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರರು ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ.
![](/wp-content/uploads/board-games/395/gsdp5j6jmg-4.jpg)
ಆಟದ ಅಂತ್ಯ
ಆಟ ಸಮಯ ಮೀರಿದಾಗ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸದಿದ್ದಾಗ ಅಥವಾ ಎರಡನೇ ಹಂತವು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಾಗ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಯಾವ ಪರಿಹಾರವು ಸರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಆಟಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಮೊದಲ ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸದಿದ್ದರೆ ಅಥವಾ ಹಂತಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಬಹುಸಂಖ್ಯಾತರು ಊಹಿಸದಿದ್ದರೆ ಕಳೆದುಹೋಗುತ್ತದೆ.
ಎರಡನೇ ಹಂತದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಬಹುಮತದ ಮತಗಳು ಸರಿಯಾದ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರೆ ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲಾಗುತ್ತದೆ.