TRACTOR - Imparare a giocare con Gamerules.com

OBIETTIVO DEL TRATTORE: L'obiettivo di Tractor è vincere il maggior numero possibile di prese per aumentare il punteggio di gioco.

NUMERO DI GIOCATORI: 4 giocatori

MATERIALI: Due mazzi da 52 carte con 4 jolly inclusi e una superficie piana.

TIPO DI GIOCO: Gioco di carte con i trucchi

PUBBLICO: Qualsiasi

PANORAMICA DEL TRATTORE

Tractor è un gioco di prese cinese giocato in coppia. In questo gioco, l'obiettivo è quello di aumentare il punteggio oltre l'asso. Entrambe le squadre iniziano con un punteggio di due e si deve scalare la classifica per superare l'asso vincendo punti con le carte raccolte attraverso le prese.

IMPOSTAZIONE

Per la preparazione, due mazzi da 52 carte e 4 jolly (2 neri, 2 rossi) vengono mescolati e disposti a faccia in giù sul tavolo. Ogni giocatore, in ordine antiorario, pesca una carta alla volta fino a raggiungere una mano di 25 carte, lasciando 8 carte sul tavolo come talon per il seguito.

Briscola

Nel Tractor ci sono due briscole distinte: una classifica di briscola e un seme di briscola, che cambiano a ogni turno giocato. Per il primo turno, la classifica di briscola è due e nei turni successivi sarà uguale al punteggio della squadra del dichiarante. Il dichiarante del primo turno è la persona che realizza il seme di briscola come descritto di seguito. Nei turni successivi, sarà la squadra che ha vinto il turno precedente.

Per trovare il seme di briscola è necessario scoprire le carte a faccia in su sul tavolo, che possono essere scoperte man mano che vengono estratte o in qualsiasi momento, fino a quando non viene determinato un seme di briscola. Ci sono tre opzioni per scoprire le carte. Un giocatore può scoprire una carta del rango, rendendo quel seme il seme di briscola. Un giocatore può scoprire 2 carte identiche del rango di briscola per renderlo il seme di briscola, o un giocatore può rivelare2 jolly identici per fare il giro non hanno un seme di briscola e in questo caso non hanno un rango di briscola.

Quando un giocatore scopre una carta può essere annullato da un altro giocatore che mostra due carte o due jolly. Lo stesso vale per due carte, che possono essere annullate da due jolly. Solo i jolly non possono essere annullati.

Se tutti i giocatori pescano le loro 25 carte e non viene dichiarata alcuna briscola, al primo turno tutte le carte vengono ritirate e rimescolate per ricominciare il turno. Nei turni successivi, il talon viene esposto una carta alla volta fino a quando non viene rivelata una carta del rango di briscola, che diventa il seme di briscola. Se non viene rivelato alcun rango di briscola, la carta di rango più alto, esclusi i jolly, diventa il seme di briscola. In caso di parità, la carta di briscola è la più alta.La prima carta scoperta diventa briscola. Il talon viene quindi consegnato al giocatore iniziale come di consueto.

Talon

Un giocatore della squadra del dichiarante sarà nominato starter per questo turno, che cambierà ad ogni turno. Questo giocatore prenderà le 8 carte rimanenti dal tavolo e le scambierà con le carte che ha in mano. Le carte scambiate saranno poi rimesse a faccia in giù sul tavolo e potranno influenzare il punteggio in seguito, a seconda di ciò che viene scartato e di chi vince l'ultima presa.

Classifiche delle carte e valori dei punti

Ci sono tre possibili classifiche per questo gioco: una classifica per briscola, una per non briscola e una per i turni in cui non c'è briscola.

Per i turni con briscola, la classifica delle briscole è la seguente: Jolly rosso (alto), Jolly nero, la briscola del seme e del rango, le altre carte del rango di briscola, Asso, Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basso). Un esempio di ciò potrebbe essere nel primo turno il rango di briscola è due e il seme è cuori, la classifica di questo esempio è Jolly rosso, Jolly nero, 2 di cuori, 2 di altri semi, Asso di cuori,Re di cuori, Regina di cuori, Fante di cuori, 10 di cuori, 9 di cuori, 8 di cuori, 7 di cuori, 6 di cuori, 5 di cuori, 4 di cuori e tre di cuori.

Gli altri semi non di briscola hanno sempre una classifica di Asso (alto), Re, Regina, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2 (basso).

Per i turni senza briscola, i jolly contano ancora come briscola, ma sono gli unici. Si classificano i jolly rossi e poi i jolly neri. Tutte le altre carte sono classificate come semi non di briscola.

Ci sono solo tre carte che valgono punti: i re e i dieci valgono 10 punti a testa e i cinque valgono 5. Gli unici giocatori che ottengono punti sono quelli della squadra avversaria, cioè i giocatori che non fanno parte della squadra del dichiarante e che, in base al loro punteggio alla fine della partita, o ottengono punti loro o li ottengono i dichiaranti.

GIOCO

Dopo che il talon è stato scartato a faccia in giù, il round può iniziare. Lo starter conduce la prima presa. Tutto il gioco si svolge in senso antiorario e il vincitore della presa conduce la successiva. Ci sono 4 modi possibili per condurre una presa in Tractor e ogni modo comporta che i giocatori seguano regole di gioco diverse. Le regole di base rimangono comunque le stesse, una volta che una presa è condotta tutti i giocatori devono seguirne l'esempio, se possibile, ma seIl vincitore della presa è il giocatore con la briscola più alta giocata (in caso di parità, quella giocata per prima) o, se non ci sono briscole disponibili, la più alta del seme originale portato (in caso di parità, la prima carta giocata).

Il primo modo di condurre una presa è quello tradizionale: un giocatore gioca una carta dalla propria mano per far sì che gli altri giocatori la seguano. Per trovare il vincitore della presa valgono le regole di cui sopra.

Il secondo modo per condurre una presa è quello di giocare una coppia di carte completamente identiche, cioè due carte dello stesso seme e dello stesso rango. Quando questo viene fatto, i giocatori che seguono devono anche tentare di giocare una coppia identica di carte dello stesso seme. Se non esiste una coppia, allora devono essere giocate 2 carte di quel seme e, se non è possibile, può essere giocata una carta di quel seme accoppiata con una carta qualsiasi. Se non ci sono carte dello stesso seme, allora si può giocare una carta dello stesso seme.In questo caso, vincerà la briscola più alta o, se non è il caso, la coppia più alta del seme portato.

Il terzo modo di condurre una presa è quello di giocare due o più coppie in sequenza di carte identiche. Ciò significa due o più coppie di carte identiche dello stesso seme in ordine di classifica. Ricordate che alcune carte possono essere fuori dall'ordine di classifica tradizionale quando si gioca a briscola e sono valide nel loro sistema di classifica. Quando si gioca a briscola, i giocatori devono seguire il seme il più possibile. Il numero di carte deve sempre essereSe possibile, devono essere giocate lo stesso numero di coppie identiche, ma non devono essere consecutive. Se non è possibile, devono essere giocate il maggior numero possibile di coppie, seguite da qualsiasi altra carta del seme per riempire le carte mancanti. Se non è ancora sufficiente, possono essere giocate carte di qualsiasi tipo. Vince la briscola più alta consecutivamente accoppiata dello stesso importo della serie originale guidata o, se non è possibile, la briscola più alta della serie originale guidata.La carta più alta accoppiata consecutivamente dello stesso seme del seme originario vince.

Il quarto e ultimo modo per condurre una presa è quello di giocare una serie di carte di rango più alto in un seme. Queste possono essere un mix di carte singole e accoppiate, ma le carte giocate non devono poter essere battute da nessuna carta di quel seme. Quando questo viene giocato i giocatori devono seguire l'esempio giocando la stessa disposizione di carte dello stesso seme il più possibile. Se vengono condotti un singolo e due coppie, allora i giocatori devono provareSe non si riesce ad accoppiare, si deve giocare il maggior numero possibile di carte di quel seme e poi, se mancano ancora delle carte, si possono giocare altre carte. Il leader della presa di solito vince, a meno che il seme portato non fosse di briscola e, non potendo giocare alcuna carta di quel seme, un altro giocatore giochi la stessa disposizione del seme originale tutta a briscola. Se questo accade con più carte di briscola, si può giocare la carta di briscola.Se i giocatori sono in parità, vince il giocatore con la briscola accoppiata più alta giocata o, se non è accoppiata, la briscola singola più alta giocata. Se è in parità, vince la presa il giocatore che gioca per primo la carta vincente.

Se il comando di una carta superiore viene effettuato in modo errato, il giocatore deve ritirare le proprie carte e deve condurre una coppia sbagliata o una carta singola che può essere battuta dal giocatore che può batterla. Inoltre, il giocatore scorretto deve trasferire 10 punti per ogni carta ritirata dal proprio comando.

PUNTEGGIO

Gli avversari sono gli unici giocatori a raccogliere punti durante il round, ma in base a questi punti beneficeranno loro stessi o la squadra del dichiarante.

Se l'avversario ha vinto l'ultima presa, gira il talon. Se ci sono dei re, dei 10 o dei 5, i punti vengono assegnati a quelli. Se l'ultima presa è stata di una sola carta, i punti vengono raddoppiati o se l'ultima presa ha coinvolto più carte, i punti vengono moltiplicati per il doppio del numero di carte. Per esempio, se l'ultima presa ha coinvolto 5 carte, i punti nel talon sarannomoltiplicato per 10.

Se gli avversari hanno segnato da 75 a 40 punti, il punteggio della squadra del dichiarante aumenta di un rango. Se il punteggio degli avversari è compreso tra 35 e 5 punti, il punteggio della squadra del dichiarante aumenta di due ranghi. Se gli avversari non hanno segnato alcun punto, il punteggio della squadra del dichiarante aumenta di tre ranghi. In uno qualsiasi degli scenari sopra descritti, la squadra del dichiarante rimane la squadra del dichiarante e lo starter diventail partner dell'ultimo starter.

Se la squadra avversaria ha totalizzato da 120 a 155 punti, il punteggio della squadra avversaria sale di una posizione. Se la squadra avversaria ha totalizzato da 160 a 195 punti, il punteggio della squadra avversaria sale di due posizioni. Se la squadra avversaria ha totalizzato da 200 a 235 punti, il punteggio della squadra avversaria sale di tre posizioni e, se il punteggio è superiore a 240, aumenta di una posizione per ogni 40 punti successivi. Negli scenari sopra descritti, gli avversaridiventano i dichiaranti e il nuovo dichiarante è il giocatore alla destra del vecchio.

FINE DEL GIOCO

La partita termina quando una squadra supera il grado di asso e risulta vincitrice.

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