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OBIETTIVO DELLA BANCA RUSSA: Siate il primo giocatore a guadagnare 300 punti o più.
NUMERO DI GIOCATORI: 2 giocatori
NUMERO DI CARTE: 104 carte
RANK OF CARDS: (basso) Asso - Re (alto)
TIPO DI GIOCO: Solitario doppio
PUBBLICO: Adulti
INTRODUZIONE DELLA BANCA RUSSA
La Banca Russa è un gioco conosciuto con molti nomi, tra cui Crapette, Zank-Patience, Streitpatience, Tonj e altri ancora! È stato anche commercializzato con alcune modifiche nel gameplay. Questo gioco è conosciuto come Skip Bo.
Questo gioco in stile solitario per due giocatori sfida i giocatori a costruire un tableau e delle fondamenta con le carte dei loro mazzi. Il gioco è molto simile al solitario, ma con un obiettivo diverso: i giocatori non devono costruire fondamenta complete, ma semplicemente sbarazzarsi di tutte le carte dei loro mazzi di pesca, di scarto e di riserva.
LE CARTE E L'ATTACCO
Il Russian Bank è un gioco in stile doppio solitario giocato con due mazzi di carte francesi da 52. In genere, i giocatori siedono uno di fronte all'altro mentre giocano.
Ogni giocatore mescola il proprio mazzo. Ogni giocatore distribuisce dodici carte a faccia in giù e una tredicesima carta a faccia in su in cima al mazzo. Questo mazzo è chiamato riserva e si trova alla destra del giocatore. Ogni giocatore ha il proprio mazzo di riserva.
Ogni giocatore distribuisce quattro carte a faccia in su in una colonna sopra il proprio mazzo di riserva. Queste quattro carte sono chiamate case. Tra le colonne deve esserci uno spazio largo due carte, che sarà la posizione delle pile di fondazione. Durante la partita, tutte le otto case e tutti gli spazi di fondazione possono essere giocati da entrambi i giocatori.
A questo punto, ogni giocatore avrà trentacinque carte nel proprio mazzo. Questo mazzo deve essere posizionato a faccia in giù sul lato opposto del mazzo di riserva. Questo è il mazzo di estrazione del giocatore. Lo spazio tra il mazzo di estrazione e il mazzo di riserva è il mazzo degli scarti.
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IL GIOCO
Il giocatore con la carta di valore più basso nel mazzo di riserva va per primo. Se le carte sono uguali, si confrontano le prime carte della casa.
Durante il turno di un giocatore, le mosse devono avvenire in un ordine specifico. Le carte che si trovano in cima al mazzo di riserva e alle case devono essere giocate per prime. Quando viene giocata la prima carta del mazzo di riserva, viene girata la carta successiva, che deve essere giocata se possibile.
Quando si esauriscono le mosse necessarie, si può girare la carta più alta del mazzo di pesca. Una volta giocata quella carta, il giocatore deve tornare indietro con le carte di riserva e le carte della casa e fare tutte le mosse disponibili.
Le carte possono essere giocate anche sulla riserva e sulla pila degli scarti dell'avversario. Le carte devono essere dello stesso seme e possono essere giocate in ordine crescente o decrescente. Ad esempio, se la carta più alta è un J♦, è possibile giocarci sopra un 10♦ o una Q♦.
Questo continua fino a quando la carta successiva che un giocatore pesca dal mazzo di pesca non può essere giocata. In questo caso, la carta viene scartata nel mazzo degli scarti e il turno termina. Le carte del mazzo degli scarti non possono essere giocate fino a quando il mazzo di pesca non è esaurito.
Le fondazioni iniziano con un Asso e vengono costruite in ordine crescente fino allo stesso Re adatto. Le carte che possono essere giocate per le fondazioni devono essere giocate per prime.
Le case sono costruite in ordine decrescente per colore alternato e sono sfalsate in modo da poter vedere l'intera casa. Se si svuota una casa durante il proprio turno, questa deve essere immediatamente riempita con una carta dal proprio mazzo di riserva (se ne ha).
Una volta che un giocatore ha scartato nella sua pila degli scarti, il suo turno termina. Il gioco passa all'avversario.
Il gioco continua fino a quando uno dei due giocatori non ha svuotato la propria riserva, la pila delle pescate e quella degli scarti. Può anche verificarsi una situazione di stallo.
PUNTEGGIO
Se un giocatore svuota tutte le sue pile, guadagna 30 punti per la vittoria del turno. Guadagna 1 punto per ogni carta rimasta nelle pile di pesca e di scarto dell'avversario. Guadagna 2 punti per ogni carta rimasta nella pila di riserva dell'avversario.
In caso di stallo, ogni giocatore riceve 1 punto per ogni carta rimasta nel suo mazzo di pesca e di scarto e 2 punti per ogni carta rimasta nel suo mazzo di riserva. Chi ha il punteggio più basso guadagna punti pari alla differenza tra i due totali.
VINCERE
Il primo giocatore che ottiene almeno 300 punti vince la partita.