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OBIETTIVO DELL'OKLAHOMA DIECI PUNTI: L'obiettivo di Oklahoma Ten Point Pitch è quello di ottenere il maggior numero di punti vincendo le offerte.
NUMERO DI GIOCATORI: 4 o 6 giocatori
MATERIALI: Un mazzo standard di 52 carte, 2 jolly distinguibili, un modo per tenere il punteggio e una superficie piana.
TIPO DI GIOCO : Gioco di carte con i trucchi
PUBBLICO: Adulti
PANORAMICA DEI DIECI PUNTI DELL'OKLAHOMA
Oklahoma Ten Point Pitch è un gioco di carte che può essere giocato con 4 o 6 giocatori in squadre di due. Lo scopo del gioco è quello di segnare 21 punti prima degli avversari.
Il gioco si svolge in coppia: ci saranno 2 o 3 squadre da due con i partner seduti uno di fronte all'altro.
Questo gioco è una variante del tradizionale Pitch, ma di seguito ne illustrerò tutte le regole. Per giochi simili, consultate le regole del Pitch sul nostro sito.
IMPOSTAZIONE
Prima dell'inizio della partita, i giocatori devono stabilire quale jolly sarà il jolly alto e quale il jolly basso.
Il primo mazziere viene scelto a caso e passa a sinistra per ogni nuova distribuzione. Il mazzo viene mescolato e distribuito. Se si gioca a 4 giocatori, ogni giocatore riceve 9 carte. Se si gioca a 6 giocatori, ogni giocatore riceve 8 carte. Il mazzo rimanente viene messo da parte. Queste carte sono chiamate la vedova e vengono utilizzate in seguito.
Classifiche e punteggi delle carte
Il seme di briscola è classificato come Asso (alto), Re, Regina, Fante, Fante off, Jolly alto, Jolly basso, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2 (basso). Gli altri semi sono uguali, tranne per il fatto che non hanno jolly. Il fante off è il fante dello stesso colore del fante di briscola e fa parte del seme di briscola. Non è incluso nella classifica del seme stampato su di esso.
I punti vengono assegnati ai giocatori che vincono determinate carte o che soddisfano determinati criteri durante il gioco. Le carte che danno punti sono il fante di briscola, il fuori fante di briscola e i jolly alti e bassi, che danno un punto ciascuno alla squadra che li vince in una presa.
Se utilizzato, il 3 di briscola, se vinto in una presa, fa segnare alla squadra 3 punti.
Esiste anche un punteggio per alto, basso e gioco. Alto significa che la squadra che detiene la briscola più alta in gioco segna 1 punto. Basso significa che la squadra che detiene la briscola più bassa in gioco segna 1 punto. Gioco significa che la squadra con il punteggio più alto in base al punteggio discusso di seguito segna 1 punto. Opzionalmente il punto gioco può essere assegnato alla squadra che vince il 10 di briscola.
Per il gioco, i giocatori di punti contano il loro punteggio in base alle carte vinte in prese. Ogni asso vale 4 punti, ogni re vale 3, ogni regina vale 2, ogni fante vale 1 e ogni 10 vale 10 punti.
Ci sarà un totale di 7, o 10 se si utilizza il punteggio opzionale del 3 di briscola, in palio.
OFFERTA
Una volta che tutti i giocatori hanno ricevuto le loro mani, può iniziare il giro di dichiarazioni. Il giocatore alla sinistra del mazziere inizierà e, a turno, ogni giocatore farà una dichiarazione più alta del precedente o passerà. I giocatori fanno offerte in base a quanti punti devono vincere in un giro.
La dichiarazione minima è di 2 e la massima è di 7 (o 10 se si utilizza il punteggio dell'opzione 3).
Se tutti gli altri giocatori passano, il mazziere deve dichiarare 2.
L'asta termina quando tutti i giocatori tranne uno passano, o quando viene fatta un'offerta massima. Il vincitore diventa il lanciatore.
Al termine della dichiarazione, si procede allo scarto in base al numero di giocatori. In una partita a 6 giocatori, il lanciatore prende la vedova e la aggiunge alla propria mano. Dichiara quindi il seme di briscola. Tutti i giocatori scartano quindi fino a 6 carte in mano.
Se si gioca con 4 giocatori, il lanciatore dichiara il seme di briscola. Tutti i giocatori possono quindi scartare fino a 3 carte dalla loro mano, che vengono sostituite con carte distribuite dalla vedova rimanente. Se non ci sono carte rimanenti nella vedova, non viene data alcuna sostituzione. Tutti i giocatori scartano quindi fino a 6 carte. Facoltativamente tutti i giocatori scartano solo 3 carte e non viene data alcuna sostituzione e la vedova rimane.inutilizzata e non rivelata.
GIOCO
Il lanciatore gioca per primo. Può giocare qualsiasi carta desideri, anche se alcuni giocano che deve condurre una briscola per primo. Il gioco procede in senso orario intorno al tavolo.
Esistono tre varianti standard per la presa di seguito. Un gruppo di gioco dovrebbe sceglierne una prima dell'inizio della partita. La prima opzione prevede che tutti i giocatori che seguono debbano seguire il seme o la briscola, se non sono in grado di fare nessuna delle due cose possono giocare qualsiasi carta alla presa. La seconda opzione prevede che i giocatori che seguono debbano seguire il seme, ma se non sono in grado di farlo, possono giocare qualsiasi carta desiderino alla presa, tra cuiLa terza opzione prevede che i giocatori successivi debbano seguire il seme ma possano anche giocare briscola; se non possono seguire il seme, possono giocare qualsiasi carta desiderino, compresa la briscola.
Indipendentemente dallo stile di gioco scelto, la presa è vinta dalla briscola più alta giocata. Se non è il caso, la presa è vinta dalla carta più alta del seme portato. Il vincitore della presa la raccoglie e conduce alla presa successiva.
Una volta vinte tutte e 6 le prese, inizia il punteggio.
PUNTEGGIO
Il punteggio viene assegnato dopo ogni round.
La squadra del lanciatore determina se è riuscita a portare a termine la propria offerta. Se è riuscita a portare a termine la propria offerta, ottiene il numero di punti guadagnati durante il round (che può essere superiore a quello dell'offerta). Se non è riuscita a portare a termine la propria offerta, il numero di punti viene sottratto dal punteggio. È possibile avere un punteggio negativo. Anche la squadra avversaria ottiene i punti guadagnati per il proprio punteggio.
FINE DEL GIOCO
La partita viene giocata finché una squadra non raggiunge i 21 punti, risultando vincitrice.