Regole del gioco di carte coreano Go Stop - Imparare a giocare con le regole del gioco

OBIETTIVO DEL GO STOP: Cattura le carte e ottieni punti per le combinazioni.

NUMERO DI GIOCATORI: 2-3 giocatori

NUMERO DI CARTE: Mazzo di 48 o 50 carte di fiori coreani

MATERIALI: Fiches da poker

TIPO DI GIOCO: La pesca

PUBBLICO: Tutte le età


INTRODUZIONE AL GO STOP

Vai Stop è un gioco di pesca coreano che utilizza un mazzo di carte floreali. Queste carte, originariamente inventate in Giappone, hanno raffigurazioni di vari fiori che corrispondono a un determinato mese. Questo stile di mazzo è stato inventato in Giappone come risposta alla messa al bando dei tradizionali mazzi a 4 carte. Attualmente, i giochi di carte floreali sono più popolari nella Corea del Sud.

L'obiettivo di Go Stop è quello di catturare le carte nel layout centrale, ottenendo punti per le combinazioni tra le carte stesse. Per catturare le carte, i giocatori devono utilizzare una carta dello stesso mese o una carta con lo stesso fiore. Una volta acquisita una quantità sufficiente di punti, il giocatore può scegliere di fermarsi e reclamare i loro pagamenti OPPURE possono continuare a andare, Questo aspetto del gioco è all'origine del suo nome.

GIOCATORI & CARTE

Go Stop può essere giocato con 2 o 3 giocatori attivi. Tutti gli altri giocatori possono osservare in attesa della loro possibilità di giocare alla mano successiva.

In questo gioco si utilizza un mazzo di carte da fiori coreano, oppure hwatu Dato che queste carte sono piuttosto popolari, potete trovarle online o in negozio presso un mercato coreano locale. Ci sono 4 gruppi di 12 carte, ognuna con un fiore e un mese corrispondente.

Le carte possono anche raffigurare un nastro, un animale o un altro tipo di oggetto per indicare che ha un valore superiore.

Le carte sono divise in 4 gruppi di carte disuguali: 24 spazzatura (pi), 10 nastri (tti), 9 animali (yul) e 5 brillanti (kwang). Per identificarle, esaminare le carte. Le carte nastro hanno un nastro con un testo inciso con i fiori. Le carte brillanti hanno un disco rosso con la scritta "guang" in cinese e così via.

Di seguito è riportata un'immagine di ciò che ci si può aspettare visivamente da un mazzo di carte floreali coreane.

Questi mazzi contengono anche jolly di qualità diversa, che variano da un mazzo all'altro: il Go Stop può essere giocato con nessuno o con alcuni di essi, considerando che un mazzo può contenere fino a 5 jolly.

L'affare e il layout

Il giocatore che inizialmente è il mazziere viene scelto a sorte. Dopo la prima partita, il vincitore della mano precedente distribuisce la successiva.

Il mazziere mescola il mazzo e l'avversario del mazziere, o il giocatore alla sua sinistra se ci sono più di due giocatori, taglia il mazzo.

Gioco per due giocatori: Il mazziere distribuisce a ciascun giocatore 10 carte e 8 carte scoperte, al centro del tavolo. Lo schema è il seguente: 5 carte all'avversario, 5 carte al mazziere, 4 carte al centro, 5 carte all'avversario, 5 carte al mazziere e le restanti 4 al centro del tavolo.

Gioco a tre giocatori: Il mazziere distribuisce a ciascun giocatore 7 carte e 6 carte scoperte sul tavolo. Il meccanismo è il seguente: 4 carte a ciascun giocatore, 3 carte al centro, 3 carte a ciascun giocatore, 3 carte al centro. Il mazziere distribuisce il primo set di 3 al giocatore alla sua destra e termina con se stesso.

Le carte rimaste nel mazzo vengono posizionate al centro del tavolo, questo sarà il stock.

I giocatori raccolgono ed esaminano le loro mani, tenendole in modo che rimangano segrete agli altri giocatori. Le carte distribuite al tavolo formano il centro o layout del centro. Le carte catturate vengono aggiunte e catturate da questo punto. Le carte catturate rimangono di fronte al giocatore, a faccia in su, e sono visibili all'avversario. area di cattura. Di seguito è riportato un esempio di schema di gioco:

IL GIOCO

Prima di iniziare il gioco, i giocatori devono controllare le loro mani per verificare la presenza di tris o quadrupli (3 o 4 carte dello stesso mese).

  • Se sul tavolo ci sono 4 carte dello stesso mese, l'operazione viene annullata. Le carte vengono rimescolate e rimesse in gioco dallo stesso mazziere.
  • Se si hanno in mano 4 carte dello stesso mese, bisogna scoprirle immediatamente e vincere la partita. Ogni giocatore avversario deve pagare al vincitore 5 fiches. Tuttavia, in una partita a 3 giocatori, se tutti hanno un quadruplo, NESSUNO viene pagato perché si annullerebbe.
  • I tris sul tavolo sono combinati in una pila nel layout centrale e devono essere catturati come una singola unità dalla quarta carta.
  • Un giocatore che possiede 3 carte dello stesso mese può dichiararle prima di ogni turno, rivelandole agli altri giocatori. Questa operazione viene definita come heundeum (È considerato svantaggioso avere 3 carte dello stesso mese, soprattutto se gli altri giocatori ne sono a conoscenza. Tuttavia, se le si mostra prima di giocarle, si possono ottenere punti bonus se si vince la partita.

Il primo turno spetta al mazziere. Un turno tipico consiste in:

  • Giocare una carta dalla mano al layout centrale e
  • girare a faccia in su la carta più alta del mazzo e aggiungerla allo schema centrale.

Al termine di un turno, il gioco si sposta a destra o in senso antiorario.

CATTURARE LE CARTE, ECC.

L'obiettivo principale di Go Stop è quello di catturare le carte dal layout che corrispondono a una carta in mano o a una carta dello stesso mese (fiore).

  • Se si gioca una carta che non corrisponde a nessuna carta, è sufficiente aggiungere la carta al layout come carta singola e separata. Successivamente, capovolgere la parte superiore del cartoncino, come descritto in precedenza.
    • Se la carta del mazzo corrisponde a una carta del layout, è possibile catturare entrambe le carte.
    • Se la carta dello stock corrisponde a 2 carte del layout, sceglietene una da catturare con la carta dello stock.
    • Se la carta del mazzo corrisponde a 3 carte, in una pila, nel layout, allora si cattura la pila e si mettono tutte e quattro nella propria area di cattura.
    • Se il cartoncino del magazzino non corrisponde a NULLA del layout, inseritelo nel layout come cartoncino separato.
  • Se si gioca una carta dalla mano che corrisponde a una carta dello schema, Se due carte coincidono, sceglietene una da catturare con la vostra carta. Dopodiché, girate la carta più alta del mazzo. In questo modo si apriranno più possibilità:
    • La carta di riserva non corrisponde a nessuna carta del mazzo, quindi viene aggiunta al mazzo individualmente, mentre la coppia viene catturata. Le carte catturate vengono messe nell'area di cattura, a faccia in su.
    • La carta di riserva corrisponde a una carta del layout, ma non era quella in mano. Posizionare la carta di riserva sulla partita e prendere (catturare) entrambe le coppie.
    • Se le carte di riserva coincidono con la coppia già creata con le carte della mano e l'ultima (quarta) carta non è presente nella disposizione, si è verificato un colpo di fortuna. Non è possibile catturare qualsiasi cosa. Tuttavia, è necessario aggiungere la carta del mazzo al mucchio di tre e lasciarla al centro del tavolo. Questa circostanza viene definita come una ppuk. La pila di tre carte rimane nella disposizione finché un giocatore con la quarta carta non riesce a catturarla.
  • Se la carta giocata dalla mano corrisponde a una pila di tre carte nel layout centrale, catturarli e spostarli nell'area di cattura. Girare la carta stock e catturarla, se possibile.

Il gioco continuerà in questo modo fino a quando qualcuno non interromperà il gioco o fino all'esaurimento di tutte le carte.

MOMENTI DI GIOCO SPECIALI

Durante il gioco, può verificarsi una delle seguenti circostanze: in tal caso, il giocatore in carica può catturare 1 carta spazzatura dall'avversario (o dagli avversari).

  1. Nel layout centrale rimangono 2 carte di mesi diversi e un giocatore le cattura entrambe.
  2. Il layout centrale ha 2 carte dello stesso mese e il giocatore le cattura entrambe con le altre due carte di quel mese.
  3. Il giocatore gioca una carta dalla propria mano che non corrisponde a nessuna carta del layout centrale, ma poi pesca la carta corrispondente dal mazzo, catturando la carta appena giocata.
  4. Il giocatore cattura una pila tripla con la quarta carta dalla propria mano o dalla pila.

Se si cattura una pila tripla creata nel turno precedente, si parla di una pila ja-ppuk , e guadagna 2 carte spazzatura dall'avversario/i.

LA BOMBA

Se all'inizio del vostro turno avete un tris in mano e non lo avete dichiarato, mentre la quarta carta di quel mese è sul tavolo, giocatela tutta in una volta e catturate l'intero mese. Questa operazione si chiama bombardamento del campo. Il turno si completa come di consueto girando una carta dal mucchio.

Per compensare la riduzione del numero di carte, si può scegliere di non giocare carte dalla mano per 2 turni e di usare solo la scorta.

GIOCARE AGLI SCHERZI

I jolly, pur non essendo necessari, possono essere utilizzati durante il gioco: sono carte bonus che fanno sì che il gioco si basi più sulla fortuna che sull'abilità. Se si gioca un jolly, dalla propria mano o dalla scorta, lo si posiziona subito nell'area di cattura, a faccia in su. In seguito, si gira una carta dalla scorta da giocare come sostituto del jolly. Quindi, se si gioca un jolly, si gira la scorta due volte.

I jolly distribuiti al tavolo all'inizio della partita vengono spostati nell'area catturata dal mazziere e sostituiti con un numero uguale di carte del mazzo. In genere, il gioco si svolge con 2 jolly: 1 = 2 carte spazzatura, l'altro jolly = 3 carte spazzatura.

ENDGAME & PAGAMENTI

Prima di giocare, i giocatori devono concordare un obiettivo di punteggio per fermare la partita. Per le partite a 3 giocatori, l'obiettivo è generalmente di 3 punti. Le partite a due giocatori hanno un obiettivo più alto, tra i 5 e i 7 punti.

Una volta raggiunto il punteggio prefissato, il giocatore può scegliere se interrompere il gioco o continuare a segnare altri punti. Se sceglie di interrompere, inizia il pagamento.

Se si sceglie di andare e si continua a giocare, non si ha un'altra possibilità di fermarsi finché il punteggio non supera quello del momento in cui si è scelto di andare. A questo punto, si deve scegliere nuovamente se fermarsi o andare.

I punteggi per le combinazioni sono i seguenti:

Carte luminose

Un set di 5: 15 punti

Un set di 4: 4 punti

Un set di 3 (esclusa la pioggia): 3 punti

Un set di 3 (compresa la pioggia): 2 punti

Carte degli animali

Un set di 5: 1 punto

Ogni carta in più dopo 5: 1 punto

La combinazione di carte Godori- 3 uccelli: 5 punti

Carte a nastro

Un set di 5: 1 punto

Ogni carta in più dopo 5: 1 punto

Un set di 3 nastri rossi con poesie: 3 punti

Un set di 3 nastri blu: 3 punti

Un set di 3 nastri rossi senza poesie (esclusa la pioggia): 3 punti

Carte spazzatura

Un set di 10: 1 punto

Ogni carta in più dopo il 10: 1 punto

Il giocatore che interrompe il gioco viene pagato dagli avversari con gettoni pari al suo punteggio.

Il gioco può terminare senza un vincitore, se nessuno raggiunge l'obiettivo o se il giocatore che ha detto "via" non ha incrementato il proprio punteggio. Si parla in questo caso di "vittoria". nagari. In caso di nagari, rimescolamento delle carte e riscossione. Nessuno viene pagato.

Ci sono alcuni casi in cui ai giocatori vengono pagate più fiches.

  1. Il vincitore mostra 3 carte dello stesso mese (heundeum). Ogni avversario paga il doppio. Se ha due serie, il quadruplo.
  2. Se il vincitore ha un set di carte luminose e nessun altro giocatore ha catturato carte luminose, deve pagare il doppio.
  3. Se il vincitore ha sette o più carte animali, i giocatori pagano il doppio.
  4. Se il vincitore ha dieci o più carte spazzatura e gli avversari ne hanno cinque o meno, la vincita è doppia.
  5. Se l'ultima mano non ha un vincitore, la vincita viene raddoppiata.
  6. Il vincitore ha detto Vai in precedenza, 1 chip in più per ogni volta che ha detto Vai e ha comunque vinto.
    1. Se è superiore a 3 volte, la vincita viene raddoppiata.

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