Njósnari leikreglur - Hvernig á að spila Njósnari

MARKMIÐ Njósnara: Vertu síðasti leikmaðurinn sem er eftir í leiknum

FJÖLDI LEIKMANNA: 2 – 4 leikmenn

FJÖLDI SPJALD: 30 spil

KORTEGUND: 4 njósnarar, 8 öryggishólf, 8 aðalleyndarmál, 10 sprengjur

GERÐ OF GAME: Frádráttarspilaleikur

Áhorfendur: Aldur 10+

KYNNING Á NJÓNARA

Njósnari er frádráttarkortaleikur hannaður af Chris Handy og gefinn út af Perplext. Í þessum leik eru leikmenn að njósna um bækistöðvar andstæðinga sinna til að komast að leyndarmálskorti sínu. Passaðu þig á sprengjuspjöldum. Sérhver sprengja sem finnst tvisvar springur í loft upp og leikmaðurinn sem fann hana er úr leik.

EFNI

Njósnastokkurinn samanstendur af 30 spilum. Það eru 4 njósnarar, 8 öryggishólf, 8 aðalleyndarmál og 10 sprengjur. Spilunum er raðað í fjögur sett þar sem hvert sett er í sínum lit. Hver leikmaður mun hafa eitt litasett af spilum til að spila.

UPPSETNING

Hver leikmaður velur hvaða lit hann vill spila sem. Þeir fá öll spilin fyrir þann lit. Í tveggja manna leik eru aðeins græna og rauða litaspjöldin notuð. Fyrir leik með 3 eða 4 spilurum skaltu fjarlægja Sprengju 2 spilin. Þeir eru ekki notaðir.

Hver leikmaður skipuleggur hönd sína eins og hann vill. Hönd leikmanns er kölluð njósnastöð þeirra. Öll sprengjuspjöld ættu að byrja þannig að kveikt öryggi hliðin sé niður. Hver leikmaður mun vifta út spilin sín þannig að aðeins njósnarier sýnilegt andstæðingum sínum. Restin af kortunum þeirra ætti að vera leynd. Einnig má ekki breyta röð spilanna í leiknum. Aðeins njósnarinn getur skipt um stöðu.

LEIKURINN

Meðan á leik stendur mun hver leikmaður nota njósnarspilið sitt til að leita í höndum andstæðinga sinna. Meðan á leitinni stendur eru þeir að reyna að finna staðsetningu fjögurra eftirfarandi hluta: Safe 1, Safe 2, Top Secret 1 og Top Secret 2. Þessir hlutir verða að uppgötvast í þeirri röð.

Þegar leikara er í röð, mega þeir framkvæma eina, báðar, eða ekkert af eftirfarandi aðgerðum: hreyfa og njósna.

FLYTTA

Leikmaður verða að lýsa hreyfingu sinni upphátt áður en þeir hreyfa njósnarann ​​í hendi þeirra. Þeim er aðeins heimilt að færa kortið eins mörg bil og númerið á kortinu sem njósnarinn stendur frammi fyrir. Það verður að vera nákvæmlega jafn mörg bil og talan. Hvorki meira né minna. Hins vegar, þegar njósnari stendur frammi fyrir óljósu spili, getur leikmaðurinn fært sig 1 EÐA 2 eftir því hvað hann vill gera.

Stefna njósnara er hægt að snúa fyrir eða eftir hreyfingu en ekki á meðan. Þegar njósnari er á jaðri njósnastöðvarinnar er hann sjálfkrafa talinn við hliðina á spilinu á hinum enda grunnsins. Að færa spilið frá einum enda grunnsins til hins telst ekki sem hreyfing. Ef njósnarinn er á jaðri botnsins og snýr frá spilunum, telst það líta á spilið á hinum endagrunninn.

SPY

Til að njósna verður leikmaðurinn að tilkynna hvaða leikmann hann ætlar að njósna um. Eins og spilarinn sé að horfa í spegil segja þeir nafn andstæðingsins til að komast að því hvaða spil hann hefur opinberað.

Sá andstæðingur verður að svara á einn af eftirfarandi leiðum. Í fyrsta lagi, ef kortið sem valið er er öruggt eða háleyndarmál en ekki útsetningarmarkmiðið, verður andstæðingurinn að gefa upp kortategundina. Þeir gefa ekki upp númerið. Útsetningarmarkmiðið er spilið sem leikmaðurinn verður að finna. Í upphafi er hver leikmaður að reyna að finna Safe 1 í hönd hvers andstæðings. Safe 1 er fyrsta útsetningarmarkmiðið.

Ef útsetningarmarkmiðið finnst snýr andstæðingurinn við spilinu þannig að aðrir leikmenn sjái það. Til dæmis, þegar Safe 1 hefur fundist, er henni snúið svo allir sjái. Næsta skotmark sem verður að finna í hendi leikmannsins er Safe 2.

Ef spilið er sprengja, og það finnst í fyrsta skipti, svarar andstæðingurinn með „tssssssss“ hljóði (eins og kveikt er á öryggi). Þeirri sprengju er síðan snúið í hendi leikmannsins þannig að kveikt öryggi sést, en sprengjan snýr enn að leikmanninum sem heldur henni.

Að lokum, ef kveikt sprengja finnst, sýnir andstæðingurinn öllum spilið . Leikmaðurinn sem uppgötvaði það er dæmdur úr leik. Sprengjan logar áfram og hún er sett aftur á sama stað. Það er haldið andspænis leikmanninum sem heldur því. Leikmenn verða að gerasitt besta til að muna hvar spilin eru í höndum andstæðinganna.

Svona spilar halda áfram og hver leikmaður tekur beygju.

VINNINGUR

Þegar leikmenn uppgötva kveiktar sprengjur eru þær fjarlægðar úr leiknum. Síðasti leikmaðurinn sem er eftir í leiknum vinnur.

Skruna á topp