MARKMIÐ NETRUNNER: Markmið Netrunner er að báðir leikmenn nái 7 dagskrárstigum.

FJÖLDI LEIKMANNA: 2 leikmenn

EFNI: 23 tákn, 12 merkjatákn, 6 skaðatákn, 51 framfarartákn, 2 rekjatákn og spil, 2 regluspjöld, 114 hlauparaspil og 134 félagaspil

TEGUND LEIK: Stefnumörkun kortaleikur

Áhorfendur: 13 ára og eldri

YFIRLIT UM NETRUNNER

Fyrirtæki reyna að ýta undir dagskrá sína með því að koma þeim áfram. Allt á meðan búa hlauparar sig undir að laumast framhjá öryggisgæslunni og stela dagskránni. Leikurinn samanstendur af aðeins tveimur leikmönnum, hver með mismunandi hlutverk og reglur. Leikmennirnir berjast af eigin ástæðum. Tími til að ákvarða hver er snjallari, sterkari og stefnumótandi.

UPPSETNING

Til að hefja uppsetningu verða leikmenn að velja fyrir hvora hlið þeir vilja spila. Einn leikmaður mun taka hlutverk hlauparans og hinn mun taka hlutverk Corporation. Hver leikmaður mun setja nafnspjöld sín á leiksvæðið sitt og láta val sitt vita. Spilararnir munu síðan taka stokkinn sem samsvarar úthlutun þeirra.

Tánabankinn er síðan búinn til með því að setja öll táknin í eigin bunka. Báðir leikmenn ættu að geta náð haugunum. Hver leikmaður mun síðan safna fimm einingar.

Leikmennirnir stokka spilastokkana sína og leyfa andstæðingi sínum að stokka spilastokkinn sinn semjæja. Spilarar draga síðan fimm spil úr stokknum sínum og mynda hönd sína. Leikmennirnir geta ákveðið að stokka spilin og draga aftur ef þeir sjá þörfina. Þilfar þeirra eru settar til hliðar, með andlitið niður. Leikurinn er tilbúinn til að hefjast.

LEIKUR

Hlauparinn og fyrirtækið skiptast á, en hver og einn hefur mismunandi reglur sem þeir verða að fylgja. Fyrirtækið kemur fyrst að þeim. Spilarar grípa til aðgerða þegar röðin er komin með því að eyða smellum. Leikmönnum er aðeins heimilt að eyða smellum þegar röðin er komin að þeim. Fyrirtækið verður að eyða þremur smellum og hlauparinn verður að eyða í til að hefja beygjur sínar.

Snúningur fyrirtækisins

Turn þeirra samanstendur af þremur eftirfarandi stigum: jafntefli, aðgerðastigið, brottkastfasinn. Í útdráttarfasa draga þeir efsta spjaldið frá R og D. Það þarf enga smelli til að klára þennan áfanga.

Á aðgerðastiginu verða þeir að eyða smellum til að klára aðgerðir og þetta getur aðeins gerst á þessum áfanga. Að draga eitt kort, fá inneign, setja eitthvað upp og spila aðgerð kostar einn smell. Að leggja fram kort kostar einn smell og tvær inneignir. Að hreinsa vírusteljara kostar þrjá smelli. Kostnaður við hæfileika á spilum fer eftir spilunum.

Þeir mega aðeins gera eina aðgerð í einu og það verður að leysa hana alveg áður en hægt er að klára aðra aðgerð. Þegar þeir setja upp kort geta þeir rusliðöll kort sem eru þegar uppsett á tilteknum þjóni. Ef fyrirtækið býr til fjarþjón þegar kortið er sett upp er kortið sett á leynilegan stað á hans svæði með andlitið niður.

Dagskrár- má aðeins setja upp á fjarþjóni. Þeir mega þá komast áfram og skora það. Ef setja á upp dagskrá eru öll önnur kort á þjóninum sett í ruslið.

Eignir- má aðeins setja upp á fjarþjóni. Þeir geta sett upp eign, en þeir verða að rusla öllum öðrum kortum sem eru til á þjóninum.

Uppfærslur- má setja upp á hvaða netþjóni sem er. Það eru engin takmörk á fjölda uppfærslna sem hægt er að setja upp.

Ice- er hægt að setja upp til að vernda þjóninn. Það má ekki færa það þegar það er komið fyrir. Það verður að setja það upp fyrir framan þjóninn og greiða þarf uppsetningarkostnað.

Sum spil hafa hæfileika sem hjálpa fyrirtækinu að hindra hreyfingar hlauparans. Þeir mega eyða einum smelli og tveimur inneignum í að rusla einu af auðlindum hlauparans. Eftir að fyrirtækið hefur lokið aðgerðastiginu verða þeir að henda fleiri en einu korti frá HQ. Þeir geta ekki farið yfir hámarkshandstærð.

Runner's Turn

Snúningur hlauparans samanstendur aðeins af aðgerðafasa og brottkastsfasa. Hlauparinn verður að eyða fjórum smellum á aðgerðastiginu og þetta er eina skiptið sem hægt er að grípa til aðgerða. Fyrir einn smell getur hlaupari gert eitthvað af eftirfarandi: draga kort, fá inneign, setja uppeitthvað, spila viðburð, fjarlægja merki eða hlaupa. Virk spil breytast eftir korti.

Eins og fyrirtækinu má hlauparinn aðeins klára eina aðgerð í einu og tryggja að fyrri aðgerðin sé leyst áður en ný hefst. Hlauparar mega setja upp auðlindir, sem hafa engar takmarkanir, og vélbúnað, sem er takmarkaður við aðeins einn.

Hlauparinn getur valið að spila viðburð úr hendi sinni. Þetta er spilað á leiksvæði hans með andlitið upp, sem leysir atburðinn strax. Hlauparinn getur eytt einum smelli og hlaupið á móti andstæðingi sínum og reynt að stela dagskrám og ruslakortum.

Eftir að hlauparinn hefur eytt fjórum smellum sínum getur hann farið yfir í brottkast. Á þessum áfanga verður hlauparinn að henda nógu mörgum spilum til að tryggja að hann fari ekki yfir hámarkshandafjölda hans.

Hlauparinn gæti orðið fyrir skaða þegar hann reynir að hlaupa. Þeir geta orðið fyrir kjötskemmdum, netskemmdum eða heilaskemmdum. Ef hlauparinn tekur meiri skaða en spilin á hendinni, þá sléttar hann og fyrirtækið vinnur.

Leikurinn heldur áfram á þennan hátt, þar sem hver leikmaður tekur sinn snúning og klárar áföngum sínum þar til leiknum lýkur. .

LEIKSLOK

Leiknum lýkur strax þegar leikmaður hefur skorað 7 dagskrárstig. Sá leikmaður er staðráðinn í að vera sigurvegari. Það eru tvær aðrar leiðir til að leikurinn ljúki. Ef hlauparinn flatlínur, þá erfyrirtæki vinnur leikinn. Ef fyrirtækið á engin spil og verður að draga spil, vinnur hlauparinn leikinn.

Skruna efst