MYSTERIUM - Lærðu að spila með GameRules.com

MARKMIÐ MYNDATEXTI: Markmið Mysterium er að finna rétta svarið fyrir morðið með því að nota vísbendingar draugsins.

FJÖLDI LEIKMANNA: 2 – 7 leikmenn

EFNI: 6 persónumúffur, 6 stafamerki, 6 leikmannaskyggnimerki, 36 skyggnitákn, 1 klukkuborð, 4 framvinduspjöld, 54 geðspjöld (staðsetning, karakter , og hlutir), 1 mínútu stundaglas, 1 skyggnispor, 54 draugaspil (staðsetning, karakter og hlutir), 1 leikjaskjár, 6 draugatákn, 6 sökudólg, 3 krákumerki og 84 sjónspjöld.

TEGUND LEIK: Frádráttur Morðráðgáta

ÁHORFENDUR: 10+

YFIRLIT UM MYSTERIUM

Það eru tvær tegundir af spilurum í Mysterium, þú ert annað hvort eðlisfræðingur að reyna að leysa morðið, eða þú ert draugur sem hjálpar sálfræðingnum að leysa glæpinn. Markmið draugsins er að nota undarlegar sýn til að leiða leikmennina til að velja rétta grunaða, staðsetningar og morðvopn og síðan að leiða alla leikmenn til að giska á rétta lausnina. Markmið eðlisfræðinnar er að finna lausnir þínar í samvinnu og endanlega lausn áður en tíminn rennur út.

UPPSETNING

Fyrsti áfanga

Leikmaður verður valinn sem draugurinn og mun sjá um flestar uppsetningarnar. Hinir leikmennirnir munu taka persónuermi, merki og skyggnimerki og fjölda skyggnitákna sem tilgreind eru í reglum háðá leikmenn.

Á meðan mun draugurinn setja niður öll borðin eins og sýnt er hér að neðan, stokka alla aðskilda spilastokka og gefa út spil eins og tilgreint er í leiðbeiningunum. Sálræn spjöld verða gefin út í samræmi við leikmenn og síðan verður samsvarandi draugaspjöldum úthlutað leynilega af draugnum á leikskjánum sínum. Sjónarspjöldin verða stokkuð og sett við hliðina á draugnum. Fjöldi krákumerkja verður settur til hliðar fyrir drauginn í samræmi við erfiðleikana sem leikmenn velja. Þegar leikjaspilun á áfanga 1 er lokið getur uppsetning 2. áfanga hafist.

Páfi tvö

Eftir að allir leikmenn hafa giskað rétt á persónu sína, staðsetningu og hlut , annar áfangi leiksins hefst. Hér er uppsetningin fyrir það.

Fjarlægðu öll ónotuð spjöld ásamt staðsetningar-, persónu- og framvindumerkjum. Þá mun draugurinn setja fram draugatáknin. Leikmennirnir munu úthluta lausnum sínum á eitt af draugamerkjunum, svo mun draugurinn ákveða hvaða lausn verður sú rétta í leyni. Þeir munu taka samsvarandi sökudólg og setja það með andlitið niður á eftirmálsframvindumerkið. Þú ert tilbúinn fyrir leikjaspilun á öðrum áfanga.

LEIKUR

Einn áfangi

Draugurinn eftir uppsetningu mun dragðu 7 efstu spilin úr sjónstokknum og leikmenn setja persónumerki sín á framfaramerkið. Þá hefst leikurinn. Draugurinn mun lítaá sjónspjöldin sín og mun reyna að velja spil sem geta komist hjá einu af karakterspilunum sem tengjast lausn leikmanns. Draugurinn getur gefið mörg spil eða bara eitt en verður að gefa spilaranum öll spilin í einu, þegar spilari hefur fengið spil getur verið að hann fái ekki fleiri vísbendingaspjöld í þessari umferð. Eftir að hafa gefið út spjöld mun draugurinn fylla upp í sjö og halda þessu áfram þar til allir leikmenn hafa sjónspil til að ráða. Þegar síðasti leikmaðurinn fær sjónspjöldin sín byrjar tímamælirinn og þeir hafa eina mínútu til að afkóða vísbendingar sínar í samvinnu og velja persónu til að ákæra með því að setja persónumerkið sitt á það.

Þegar mínútan er liðin og allir leikmenn hafa valið persónurnar sínar mun draugurinn síðan fara leikmaður fyrir leikmann og tilkynna hvort þær séu réttar eða rangar. Ef það er rétt fer sá leikmaður að framfaramerkinu fyrir staðsetningu, og þeir taka persónuspjöldin og setja þau í ermi sína. Þeir skila líka öllum sjónspjöldum sínum til draugsins til að farga þeim. Ef leikmaður hefur rangt fyrir sér þá fara þeir ekki áfram og fara í staðinn aftur í framfaramerkið. Þeir vita að persónan sem valin er er ekki hluti af lausn þeirra og geyma öll sjónspjöldin fyrir næstu umferð.

Svona mun leikurinn halda áfram; draugurinn mun gefa sýn og leikmennirnir ráða og velja virt val sitt út frá þessum vísbendingum. Þegar allir leikmenn hafa komist framhjáframfaramerki hlutarins og hafa fullar einstakar lausnir þeirra. Áfangi tvö getur hafist.

Skýrsýnistákn og rekja spor einhvers

Skjánartákn eru notuð af leikmönnum til að kjósa um getgátur annarra leikmanna. Gátmerki þýðir að þú ert sammála og X þýðir að þú ert ósammála. Ef þú ert rétt í atkvæði þínu færðu eitt upp á skyggnisporið fyrir hvert rétt atkvæði.

Allir byrja á núlli á skyggnisporinu og upphæðin sem þú nærð á brautinni getur ákvarðað hversu mörg spjöld þú sérð fyrir lokalausnina og hverjir geta slitið jöfnuði.

Skyggntákn eru notuð upp þegar þeir eru notaðir til að kjósa eftir að þeir eru leystir eru þeir settir á klukkuborðið. Þeir endurnýjast þegar klukkan slær 4 og þú færð öll notuð tákn til baka.

Hrafnar

Draugurinn getur notað hrafn hvenær sem er til að henda alla 7 spila höndina þeirra af sjónspilum til að draga nýja hönd með 7 sjónspilum. Þeir geta gert þetta eins oft og þeir hafa tiltæka hrafna, þegar hrafn er notaður er ekki hægt að nota hann aftur það sem eftir er af leiknum.

Klukkuborð

Klukkuborðið er notað til að tákna liðinn tíma. Leikmenn hafa þangað til klukkan slær 7 til að klára fyrsta áfanga. Klukkan er færð fram í lok hverrar umferðar. Ef þú klárar ekki fyrsta áfanga í lok 7. umferðar er leiknum lokið og allir leikmenn hafa tapað.

Fási tvö

Einu sinniallir leikmenn hafa sínar lausnir og uppsetningu á öðrum áfanga hefur verið lokið, draugurinn mun nota spilhöndina sína til að ákvarða hvaða lausn þeir ætla að gefa vísbendingar um. Þeir munu aðeins fá þrjú spil til að vísa í átt að lausninni. Eitt spjald til að gefa til kynna persónu, eitt spil til að gefa til kynna staðsetningu og eitt spjald til að gefa til kynna hlut.

Þegar þetta hefur verið valið mun draugurinn stokka þau upp og sýna hverjum leikmanni af handahófi leynilega og fyrir sig fjölda korta sem tengjast þeim. skyggnimerki. Leikmenn mega ekki ræða vísbendingar sem þeim eru gefnar. Þegar allir leikmenn hafa séð fjölda þeirra vísbendinga sem þeim er leyft, hafa þeir eins mikinn tíma og þeir vilja til að skoða og finna rétta lausnina. Lal leikmenn munu fá skyggnitákn sín til baka og leynilega, með því að nota töluhliðaratkvæði fyrir hvaða lausn þeir telja rétta. Þegar allir leikmenn hafa giskað á þá munu þeir birtast á sama tíma. Atkvæði eru talin upp og giskað á lausnina með flest atkvæði. Ef um jafntefli er að ræða er sá leikmaður sem hefur mesta skyggnigáfuna sem tekur þátt í jafnteflinu bráðabana.

Draugurinn afhjúpar sökudólgið og ef þeir eru eins hafa leikmennirnir unnið.

LEIKSLOK

Leikurinn endar annað hvort þegar tíminn rennur út og allir leikmenn hafa ekki klárað lausnir sínar, eða þegar áfanga tvö er lokið og leikmenn hafa komist að því hvaða lausn er rétt.

Leikurinntapast ef annað hvort allir leikmenn luku ekki fyrsta áfanga eða ef rétta lausnin á áfangatogi var ekki giskað af meirihlutanum.

Leikurinn er unninn ef í lok annars áfanga bar meirihluta atkvæða til kynna rétta lausn.

Skruna á topp