MARKMIÐ OF DEAD OF WINTER: Markmið Dead of Winter er að klára leyndarmálið þitt til að vinna leikinn.

FJÖLDI LEIKMANNA: 2 til 5 leikmenn

EFNI: 10 markmiðaspil, 10 leyndarmál svikaspil, 30 eftirlifendaspil, 5 leikmenn Tilvísunarblöð, 1 byrjunarspilaratákn, 1 útsetningarteingur, 30 aðgerðarteningar, 1 reglubók, 6 staðsetningarspjöld, 1 nýlenduborð, 60 plaststandar, 30 zombie og tákn, 20 hjálparlausir eftirlifendatákn, 20 staðsetningarspil, 20 lögreglustöðvarspjöld , 20 matvöruverslunarspjöld, 20 skólavöruspjöld, 2 brautarmerki, 6 hungurtákn, 25 sártákn, 80 krossgötukort, 20 kreppuspil og 25 upphafsspjöld

LEIKSGERÐ : Handstjórnborðsleikur

Áhorfendur: 13 ára og eldri

YFIRLIT OVER DEAD OF WINTER

Dead of Winter er sálfræðilegur lifunarleikur þar sem leikmenn munu vinna saman að sameiginlegum sigri, sem gerir þeim öllum kleift að vinna leikinn. Þó að leikmenn séu líka að reyna að ná sameiginlegu markmiði sínu, hafa þeir leynileg markmið sem þeir verða að reyna að ná líka. Hættuleg þráhyggja við að klára sitt eigið leynilegu verkefni gæti sett aðalmarkmiðið í hættu.

Leikmenn ættu að tryggja að aðrir leikmenn gangi ekki á þá á meðan þeir reyna að mæta eigin dagskrá. Ertu til í að henda öllum öðrum undir strætó til þess aðvinna leikinn, eða ætlarðu að vinna sem lið svo allir geti unnið?

UPPLÝSING

Til að hefja uppsetningu skaltu setja aðalborðið á miðju leiksvæðisins með sex staðsetningarspjöldum í kringum það. Sérhver leikmaður ætti síðan að safna tilvísunarblaði. Spilarar munu síðan velja sér markmið til að spila saman að. Spilið sem er valið er sett í úthlutað rými á nýlenduborðinu og farið eftir leiðbeiningum þess.

Leyndu hlutlægu spilin eru stokkuð og tvö spil eru sett til hliðar fyrir hvern leikmann, snúa niður. Afganginn af þessum kortum er hægt að skila í kassann, því þau verða ekki notuð það sem eftir er af leiknum. Svikshlutbundnu spilin eru stokkuð og aðeins eitt þeirra á hin spilin sem áður voru lögð til hliðar. Öll spil sem hafa verið lögð til hliðar eru síðan stokkuð saman og gefið eitt til hvers leikmanns.

Leikmenn verða að tryggja að þeir haldi markmiði sínu leyndu meðan á leiknum stendur, annars gæti annar leikmaður reynt að trufla. Kreppuspilin eru stokkuð og sett á úthlutað rými nýlenduborðsins. Krossgötuspilin, útlegð hlutlæg spilin og eftirlifandi spilin eru stokkuð sérstaklega og skipt í stokka við hliðina á borðinu.

Byrjunarhlutaspjöldin eru stokkuð og fimm spil eru gefin hverjum leikmanni. Afganginn af kortunum má setja aftur í kassann. Hin atriðispjöldin eru aðskilin eftir þvístaðsetningu, og þau eru sett á staðsetningarspjaldið sem passar við þá. Fjögur eftirlifandi spil fá hverjum leikmanni og þeir velja tvö til að geyma og tvö til að henda. Leikmennirnir munu velja eitt af spilunum sem þeir geymdu til að vera leiðtogi fyrir hópinn sinn.

Hitt eftirlifandi spjaldið sem þeir ákváðu að halda er sett í nýlendubúa leikmannsins á tilvísunarblaði þeirra. Stöðum og táknum er skipt upp og komið fyrir innan seilingar allra leikmanna. Leikmaðurinn sem hefur hópstjórann sem hefur mest áhrif mun safna byrjunarleikmannslyklinum. Þá er leikurinn tilbúinn til að hefjast!

LEIKUR

Leikurinn er spilaður í mörgum umferðum, þar sem hverri umferð er skipt í tvo mismunandi áfanga. Áföngunum verður að spila í eftirfarandi röð: leikmaðurinn snýr fasa og síðan nýlendufasanum. Spilarinn snýr áfangi samanstendur af þremur áhrifum sem þarf að klára í röð og nýlendufasinn samanstendur af sjö áhrifum sem þarf að klára í röð.

Leikmannasnúningsfasi

Á meðan leikmannasnúningsfasa stendur munu leikmenn sýna kreppuna, kasta aðgerðarteningunum og skiptast svo á. Kreppan er opinberuð fyrir hópnum í heild. Þegar leikmenn kasta aðgerðarteningunum munu þeir fá einn aðgerðadening fyrir sig og einn fyrir hvern eftirlifandi sem þeir stjórna. Þegar leikmaður hefur rúllað verður hann að geyma niðurstöður sínar ónotaðaraðgerð deyja laug. Þegar spilari kemur til skiptis, eftir að hann hefur kastað teningnum sínum, mun hann framkvæma eins margar aðgerðir og þeir vilja. Spilamennskan heldur áfram réttsælis í kringum hópinn þar til allir hafa lokið röðinni.

Eftir að hver leikmaður hefur tekið þátt í röðinni hefst nýlendustigið. Á þessum áfanga munu spilarar borga fyrir mat, athuga með sóun, leysa kreppu, bæta við uppvakningum, athuga aðalmarkmiðið, hreyfa sporbrautina og gefa upphafsspilaramerkið.

Nýlenduáfangi

Leikmennirnir munu safna einum matarlykli úr birgðum fyrir hverja tvo eftirlifendur sem eru til staðar í nýlendunni. Ef það eru ekki nógu mörg tákn, þá eru engin fjarlægð, hungurtákn er bætt við framboðið og mórallinn minnkar um einn fyrir hvern hungurtákn sem finnst í framboðinu. Eftir að maturinn hefur verið tekinn er farið yfir úrganginn og er það gert með því að telja spjöldin í úrgangshaugnum. Fyrir hver tíu spil minnkar starfsandinn um eitt.

Næst munu leikmenn leysa allar kreppur sem eru til staðar. Spilin sem bætast við kreppuna í leikmannaskiptum eru stokkuð og birt eitt í einu. Fyrir hvert atriðispjald sem hefur samsvarandi tákn í forvarnarhlutanum bætir það við einum punkti og fyrir hvert sem gerir það ekki, dregur það einn punkt frá. Þegar öll stigin eru tekin saman, ef það fer yfir fjölda leikmanna þá er komið í veg fyrir kreppuna. Ef það erlægri en fjöldi leikmanna, þá verður að leysa það strax.

Þegar kreppan hefur verið leyst eða forðast, bætast zombie við. Einum uppvakningi er bætt við nýlenduna fyrir hverja tvo eftirlifendur sem finnast í nýlendunni. Einum uppvakningi er bætt við hvern annan stað utan nýlendunnar fyrir hvern eftirlifandi sem finnst þar. Fyrir hvern stað sem er með hávaðatákn munu leikmenn kasta aðgerðarteningi fyrir hvern. Fyrir hvert hlutverk sem jafngildir þremur eða færri, þá er uppvakningi bætt við þann stað.

Eftir að öllum uppvakningunum hefur verið bætt við munu leikmenn athuga aðalmarkmiðið. Ef það hefur tekist, þá lýkur leiknum, en ef það er ekki, þá heldur leikurinn áfram. Ef leikurinn heldur áfram, þá er umferðarsporarinn færður einu bili neðar í brautinni og þegar hann er kominn að núlli lýkur leiknum. Byrjunarlykilinn er afhentur spilaranum sem er hægra megin við núverandi eiganda hans.

Leikurinn mun halda áfram á þennan hátt þar til honum lýkur.

LEIKSLOK

Leiknum gæti hætt af ýmsum ástæðum. Það getur endað þegar siðferðisbrautin nær 0 eða þegar hringbrautin nær 0. Það getur líka endað þegar aðalmarkmiðinu hefur verið lokið. Þegar leiknum lýkur munu leikmenn ákveða hvort þeir hafi unnið eða tapað leiknum.

Þegar það tekur enda, ef leikmenn hafa náð markmiði sínu, þá vinna þeirleik. Á hinn bóginn, ef þeir hafa ekki náð markmiði sínu, þá tapa þeir leiknum. Það geta verið margir sigurvegarar í þessum leik, en það er líka möguleiki fyrir alla að tapa leiknum.

Skruna efst