AVALON Leikreglur - Hvernig á að spila AVALON

MARKMIÐ AVALON: Markmið Avalon fer eftir því hvar tryggð þín liggur. Ef þú ert vondur, þá er markmiðið að myrða Merlin eða þvinga fram þrjár misheppnaðar verkefni. Ef þú ert góður, þá er markmiðið að klára þrjú verkefni.

FJÖLDI LEIKMANNA: 5 til 10 leikmenn

EFNI: 1 dama af Lake Token, 2 vildarkort, 3 stigatöflur, 1 leiðtogamerki, 1 atkvæðismerki, 1 umferðarmerki, 5 stigamerki, 20 atkvæðamerki, 5 liðsmerki, 10 verkefnisspil, 14 persónuspjöld og leiðbeiningar

TEGUND LEIK : Parlaleikur fyrir partý

Áhorfendur: 13 ára og eldri

YFIRLIT UM AVALON

Í Avalon er öflum góðs og ills teflt gegn hvort öðru. Þeir berjast miskunnarlaust við að stjórna örlögum siðmenningarinnar. Arthur er góður í hjarta sínu og lofar að leiða Bretland inn í glæsilega framtíð, fulla af heiður og velmegun. Mordred leiðir hins vegar öfl hins illa. Merlin veit um umboðsmenn hins illa, en ef hinn illi herra vissi af honum, mun öll von um gott glatast.

UPPSETNING

Veldu töfluna sem samsvarar fjöldi leikmanna sem eru fyrir leikinn. Taflan sem valin er er sett á miðju leiksvæðisins, með Quest-spilunum, liðsmerkjunum og stigamerkjunum til hliðar við borðið. Umferðarmerkin eru síðan sett á fyrsta Quest-rýmið. Hver leikmaður er þágefin tvö atkvæðatákn.

Leiðtogamerkið er af handahófi gefið leikmanni. Gott og illt leikmenn eru síðan úthlutaðir. Þegar það eru 5 eða 6 leikmenn, þá eru tveir leikmenn sem eru vondir. Ef það eru 7, 8 eða 9 leikmenn, þá eru 3 vondir leikmenn. Að lokum, ef það eru 10 spilarar, þá eru 4 Illir leikmenn.

Ristaðu spilin eftir fjölda góðra og illra spilara. Eitt karakterspil verður Merlin-kortið og allir aðrir verða tryggir þjónar. Eitt af illu persónuspilunum verður morðinginn og allir aðrir verða handlangarar. Hver leikmaður fær eitt spil.

Til að tryggja að allir Evil leikmenn þekki hver annan, og Merlin þekki þá líka, verða þeir að ljúka skrefum. Allir greiðendur munu loka augunum og teygja hnefann fram fyrir þá. Minions munu þá opna augun og viðurkenna hvert annað. Þeir munu loka augunum og setja þumalfingur upp svo Merlin geti séð hverjir Evil leikmenn eru. Merlin mun loka augunum, allir leikmenn munu tryggja að hendur þeirra séu í hnefum, og svo munu allir opna augun saman.

Leikurinn er tilbúinn til að hefjast.

LEIKUR

Leikurinn samanstendur af fjölmörgum umferðum, sem hver um sig samanstendur af liðsbyggingarfasa og verkefnisfasa. Á meðan á liðsuppbyggingu stendur mun leiðtogi liðsins setja saman teymi til að klára verkefni. Leikmennirnir munu annað hvort samþykkja einróma eða liðið verður þaðbreytt þar til allir eru sammála. Á meðan á verkefninu stendur munu leikmenn klára verkefnið ef þeir geta það.

Á meðan á liðsuppbyggingu stendur mun leiðtoginn safna fjölda liðsmerkja sem þarf eftir fjölda leikmanna. Eftir að leikmenn hafa rætt um hverjir verða í liðinu er kosið. Hver leikmaður velur sér atkvæðaspjald. Eftir að allir leikmenn hafa kosið koma atkvæðin í ljós. Ef leikmenn samþykkja það heldur liðið áfram. Ef ekki, fer ferlið fram aftur.

Þegar liðið hefur verið valið byrjar leitarfasinn. Hópur Quest-spila er færður til hvers liðsmanns. Hver leikmaður mun síðan velja sér verkefni og spila hana fyrir framan sig. Ef öll spil eru árangursspil telst verkefnið vel heppnað og stigamerki er bætt við borðið. Ef að minnsta kosti eitt af spilunum heppnast ekki, þá heppnast verkefnið ekki. Merkið er fært í næsta verkefnissvæði og leiðtogahlutverkið er fært réttsælis um hópinn.

LEIKSLOK

Leiknum gæti lokið á tvo mismunandi vegu. Leiknum lýkur ef lið Good getur klárað þrjú verkefni, án þess að myrku öflin læri um tilvist Merlin. The Team of Good mun vinna í þessari atburðarás.

Ef Team of Good getur ekki klárað þrjú verkefni í röð, þá vinna myrku öfl hins illa leikinn og leikurinn lýkur.

Skruna á topp