TRACTOR - Apprendre à jouer avec Gamerules.com

OBJECTIF DU TRACTEUR : L'objectif de Tractor est de gagner autant de tours que possible pour augmenter votre score.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 joueurs

MATÉRIAUX : Deux jeux de 52 cartes avec 4 jokers inclus, et une surface plane.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes

AUDIENCE : Tous

APERÇU DU TRACTEUR

Tractor est un jeu de cartes chinoises qui se joue à deux. Dans ce jeu, le but est de dépasser l'As. Les deux équipes commencent avec un score de deux et vous devez grimper dans le classement pour dépasser l'As en gagnant des points grâce aux cartes obtenues en faisant des tours.

SETUP

Pour commencer, deux jeux de 52 cartes et 4 jokers (2 noirs, 2 rouges) sont mélangés et placés face cachée sur la table. Chaque joueur, dans l'ordre inverse des aiguilles d'une montre, tire une carte à la fois jusqu'à ce qu'il obtienne une main de 25 cartes, ce qui laisse 8 cartes sur la table comme talon pour plus tard.

Atouts

Au Tracteur, il y a deux atouts distincts : le rang de l'atout et la couleur de l'atout, qui changent à chaque tour. Au premier tour, le rang de l'atout est de deux, et aux tours suivants, il sera égal au score de l'équipe du déclarant. Au premier tour, le déclarant est la personne qui fait la couleur de l'atout comme décrit ci-dessous. Aux tours suivants, ce sera l'équipe qui a gagné le tour précédent.

Pour trouver la couleur d'atout, il faut dévoiler des cartes face visible sur la table. Ces cartes peuvent être dévoilées au fur et à mesure qu'elles sont tirées ou à tout moment jusqu'à ce qu'une couleur d'atout soit déterminée. Il existe trois options pour dévoiler les cartes. Un joueur peut dévoiler une carte de la même valeur, ce qui fait de cette couleur la couleur d'atout. Un joueur peut dévoiler deux cartes identiques de la même valeur que l'atout pour en faire la couleur d'atout, ou un joueur peut dévoiler2 jokers identiques pour faire la manche n'ont pas de couleur d'atout et dans ce cas pas de rang d'atout.

Lorsqu'un joueur révèle une carte, celle-ci peut être annulée par un autre joueur montrant deux cartes ou deux jokers. Il en va de même pour deux cartes, qui peuvent être annulées par deux jokers. Seuls les jokers ne peuvent pas être annulés.

Si tous les joueurs tirent leurs 25 cartes et qu'aucun atout n'est déclaré, toutes les cartes sont reprises au premier tour et mélangées pour recommencer le tour. Lors des tours suivants, le talon est exposé une carte à la fois jusqu'à ce qu'une carte de la valeur de l'atout soit révélée et devienne la couleur de l'atout. Si aucune carte de la valeur de l'atout n'est révélée, la carte la plus haute, à l'exception des jokers, devient la couleur de l'atout. En cas d'égalité, la couleur de l'atout est déterminée par le talon.La première carte exposée devient l'atout. Le talon est ensuite remis au premier joueur comme d'habitude.

Talon

Un joueur de l'équipe du déclarant sera désigné comme starter pour ce tour. Il changera à chaque tour. Ce joueur devra ramasser les 8 cartes restantes sur la table et les échanger contre des cartes de sa main. Les cartes échangées sont ensuite replacées face cachée sur la table. Elles peuvent influencer le score plus tard en fonction de ce qui est défaussé et de qui remporte le dernier pli.

Classement des cartes et valeur des points

Il y a trois classements possibles pour ce jeu : les classements avec et sans atout et les classements pour les tours où il n'y a pas d'atout.

Pour les tours avec atout, le classement de l'atout est le suivant : Jokers rouges (haut), Jokers noirs, l'atout de la couleur et de la valeur, les autres cartes de la valeur de l'atout, As, Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (bas). Par exemple, au premier tour, la valeur de l'atout est deux et la couleur est cœur. Le classement de cet exemple est le suivant : Jokers rouges, Jokers noirs, 2 de cœur, 2 d'autres couleurs, As de cœur,Roi de cœur, Reine de cœur, Valet de cœur, 10 de cœur, 9 de cœur, 8 de cœur, 7 de cœur, 6 de cœur, 5 de cœur, 4 de cœur et 3 de cœur.

Les autres couleurs sans atout ont toujours un classement de As (haut), Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas).

Pour les tours sans atout, les jokers comptent toujours comme des atouts, mais ils sont les seuls. Les jokers rouges sont classés après les jokers noirs. Toutes les autres cartes sont classées comme des couleurs sans atout.

Il n'y a que trois cartes qui valent des points : les rois et les dix valent 10 points chacun et les cinq valent 5 points. Les seuls joueurs qui marquent des points sont ceux de l'équipe adverse, c'est-à-dire les joueurs qui ne font pas partie de l'équipe du déclarant et qui, en fonction de leur score à la fin de la partie, se voient attribuer des points ou sont attribués au déclarant.

JEU DE JEU

Une fois que le talon a été jeté face cachée, le tour peut commencer. Le joueur qui commence mène la première levée. Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et le gagnant de la levée mène la suivante. Il y a 4 façons possibles de mener une levée au Tracteur et chaque façon entraîne des règles de jeu différentes pour les joueurs. Les règles de base restent cependant les mêmes, une fois qu'une levée est menée, tous les joueurs doivent la suivre s'ils le peuvent, mais siLe gagnant du pli est le joueur qui a joué l'atout le plus élevé (en cas d'égalité, celui qui a été joué en premier) ou, s'il n'y a pas d'atout, le plus élevé de la couleur initiale menée (en cas d'égalité, la première carte jouée l'emporte).

La première façon de mener un pli est la façon traditionnelle. Un joueur joue une carte de sa main pour que les autres joueurs suivent. Les règles ci-dessus s'appliquent pour trouver le gagnant du pli.

La deuxième façon de mener une levée est de jouer une paire de cartes totalement identiques, c'est-à-dire deux cartes de même couleur et de même rang. Lorsque cela est fait, les joueurs qui suivent doivent également essayer de jouer une paire de cartes identiques de la même couleur. Si une paire n'existe pas, deux cartes de cette couleur doivent être jouées et, si cela n'est pas possible, une carte de cette couleur associée à n'importe quelle carte peut être jouée. Si aucune carte de la même couleur n'est jouée, les joueurs qui suivent doivent également essayer de jouer une paire de cartes identiques de la même couleur.Dans ce cas, la paire d'atouts la plus élevée ou, si ce n'est pas le cas, la paire la plus élevée de la couleur menée, l'emporte.

La troisième façon de mener une levée est de jouer deux ou plusieurs paires de cartes identiques, c'est-à-dire deux ou plusieurs paires de cartes identiques de la même couleur dans l'ordre de classement. Il faut se rappeler que certaines cartes peuvent être hors de l'ordre de classement traditionnel lorsque l'on joue l'atout et qu'elles sont valables dans leur système de classement. Lorsque l'on joue cette levée, les joueurs doivent suivre la couleur le plus fidèlement possible. Le nombre de cartes doit toujours être le même.Si possible, le même nombre de paires identiques doit être joué, mais il n'est pas nécessaire qu'elles soient consécutives. Si ce n'est pas possible, autant de paires que possible doivent être jouées, suivies de toute autre carte de la couleur pour combler les cartes manquantes. Si ce n'est toujours pas suffisant, des cartes de n'importe quelle sorte peuvent être jouées. Le plus grand nombre d'atouts en paires consécutives du même montant que l'ensemble mené d'origine gagne ou, si ce n'est pas possible, le plus grand nombre d'atouts en paires consécutives du même montant que l'ensemble mené d'origine gagne.La plus haute paire de cartes consécutives de la même couleur que la couleur initiale l'emporte.

La quatrième et dernière façon de mener un pli consiste à jouer une série de cartes de la couleur la plus élevée. Il peut s'agir d'un mélange de cartes simples et de paires, mais les cartes jouées ne doivent pas pouvoir être battues par des cartes de la même couleur. Lorsque cela est fait, les joueurs doivent suivre en jouant la même série de cartes de la même couleur autant que possible. Si une carte simple et deux paires sont menées, les joueurs doivent alors essayer depour jouer deux paires et une seule carte de la même couleur. S'il n'est pas possible de faire une paire, il faut jouer autant de cartes de cette couleur que possible, puis d'autres cartes peuvent être jouées s'il manque encore des cartes. Le meneur du pli gagne généralement, sauf si la couleur menée n'était pas l'atout et que, ne pouvant jouer aucune carte de cette couleur, un autre joueur joue la même disposition de la couleur d'origine à l'atout. Si cela se produit avec plusieurs cartes de la même couleur, le meneur gagne.En cas d'égalité, le joueur qui joue sa carte gagnante en premier remporte le pli.

Si l'entame de la carte supérieure est incorrecte, le joueur doit retirer ses cartes et entamer une mauvaise paire ou une carte unique qui peut être battue par le joueur qui peut la battre. De plus, le joueur incorrect doit transférer 10 points pour chaque carte retirée de son entame.

SCORING

Les adversaires sont les seuls joueurs à accumuler des points au cours du tour, mais en fonction de ces points, soit eux, soit l'équipe du déclarant, en tireront profit.

Si l'adversaire a remporté le dernier pli, il retourne le talon. S'il y a des rois, des 10 ou des 5 à l'intérieur, il marquera des points pour ceux-ci. Si le dernier pli était une carte simple, il marquera le double des points ou si le dernier pli comprenait plusieurs cartes, il marquera des points multipliés par le double du nombre de cartes. Par exemple, si le dernier pli comprenait 5 cartes, les points dans le talon seront les suivantsmultiplié par 10.

Si les adversaires ont marqué entre 75 et 40 points, le score de l'équipe du déclarant augmente d'un rang. Si les adversaires ont marqué entre 35 et 5 points, le score de l'équipe du déclarant augmente de deux rangs. Si les adversaires n'ont marqué aucun point, le score de l'équipe du déclarant augmente de trois rangs. Dans tous les scénarios ci-dessus, l'équipe du déclarant reste l'équipe du déclarant et le starter devientle partenaire du dernier démarreur.

Si l'équipe adverse a marqué de 120 à 155 points, son score augmente d'un rang. Si l'équipe adverse a marqué de 160 à 195 points, son score augmente de deux rangs. Si l'équipe adverse a marqué de 200 à 235 points, son score augmente de trois rangs et si elle marque plus de 240 points, elle augmente de rang pour chaque tranche de 40 points supplémentaire. Dans les scénarios ci-dessus, les adversairesdeviennent les déclarants et le nouveau départ est le joueur à la droite de l'ancien.

FIN DU JEU

Le jeu se termine lorsqu'une équipe dépasse le rang de l'as et qu'elle est gagnante.

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