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OBJECTIF DE L'OKLAHOMA TEN POINT PITCH : L'objectif de l'Oklahoma Ten Point Pitch est de marquer le plus de points en remportant les enchères.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 4 ou 6 joueurs
MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes standard, 2 jokers distincts, un moyen de compter les points et une surface plane.
TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes
AUDIENCE : Adulte
APERÇU DU PLAN EN DIX POINTS DE L'OKLAHOMA
Oklahoma Ten Point Pitch est un jeu de cartes qui permet de réaliser des tours. Il peut se jouer à 4 ou 6 joueurs par équipe de deux. Le but du jeu est de marquer 21 points avant ses adversaires.
Le jeu se joue avec des partenaires. Il y aura 2 ou 3 équipes de deux personnes avec des partenaires assis l'un en face de l'autre.
Ce jeu est une variante du jeu de Pitch traditionnel, mais j'aborderai toutes les règles pertinentes ci-dessous. Pour des jeux similaires, veuillez consulter les règles du jeu de Pitch sur notre site.
SETUP
Avant le début de la partie, les joueurs doivent désigner le joker haut et le joker bas.
Le premier donneur est choisi au hasard et passe à gauche à chaque nouvelle donne. Le jeu est mélangé et distribué. Dans une partie à 4 joueurs, chaque joueur reçoit 9 cartes. Dans une partie à 6 joueurs, chaque joueur reçoit 8 cartes. Le reste du jeu est mis de côté. Ces cartes sont appelées veuves et seront utilisées plus tard.
Classement et notation des cartes
La couleur de l'atout est classée en As (haut), Roi, Reine, Valet, Valet hors-jeu, Joker haut, Joker bas, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas). Les autres couleurs sont identiques sauf qu'elles n'ont pas de jokers. Le valet hors-jeu est le valet de la même couleur que le valet d'atout et fait partie de la couleur de l'atout. Il n'est pas inclus dans le classement de la couleur imprimée sur le Valet hors-jeu.
Des points sont attribués aux joueurs qui gagnent certaines cartes ou remplissent certains critères au cours du jeu. Les cartes qui rapportent des points sont le valet d'atout, le hors-valet d'atout et les jokers haut et bas. Ces cartes rapportent chacune 1 point à l'équipe qui les gagne au cours d'un tour.
En option, le 3 d'atout peut être marqué. S'il est utilisé, le 3 d'atout, s'il est gagné lors d'un pli, rapporte 3 points à l'équipe.
Il existe également des scores pour le haut, le bas et le jeu. Le haut signifie que l'équipe qui détient l'atout le plus élevé en jeu marque 1 point. Le bas signifie que l'équipe qui détient l'atout le plus bas en jeu marque 1 point. Le jeu signifie que l'équipe qui a le score le plus élevé selon les scores décrits ci-dessous marque 1 point. En option, le point du jeu peut être attribué à l'équipe qui remporte le 10 d'atout à la place.
Chaque as vaut 4 points, chaque roi en vaut 3, chaque reine en vaut 2, chaque valet en vaut 1 et chaque 10 en vaut 10.
Il y aura un total de 7, ou 10 si l'on utilise le score optionnel du 3 d'atout, à gagner.
ENCHÈRES
Une fois que tous les joueurs ont reçu leur main, le tour d'enchères peut commencer. Le joueur à la gauche du croupier commence et, à tour de rôle, chaque joueur enchérit plus que le précédent ou passe. Les joueurs enchérissent sur le nombre de points ci-dessus qu'ils doivent gagner au cours d'un tour.
L'enchère minimale est de 2 et l'enchère maximale est de 7 (ou 10 si l'on utilise la notation de l'option 3).
Si tous les autres joueurs passent, le croupier doit enchérir à 2.
L'enchère se termine lorsque tous les joueurs sauf un ont passé, ou lorsqu'une enchère maximale a été faite. Le gagnant devient le lanceur.
Une fois les enchères terminées, une défausse est organisée en fonction du nombre de joueurs. Dans une partie à 6 joueurs, le lanceur prend la veuve et l'ajoute à sa main. Il déclare ensuite la couleur de l'atout. Tous les joueurs se défaussent ensuite jusqu'à ce qu'ils aient 6 cartes en main.
Si vous jouez à 4 joueurs, le lanceur déclare la couleur de l'atout. Tous les joueurs peuvent alors se défausser de 3 cartes de leur main, qui sont remplacées par des cartes de la veuve restante. S'il n'y a pas de cartes restantes dans la veuve, il n'y a pas de remplacement. Tous les joueurs se défaussent alors jusqu'à 6 cartes. Optionnellement, tous les joueurs ne se défaussent que de 3 cartes et aucun remplacement n'est effectué, et la veuve reste en l'état.inutilisés et non révélés.
JEU DE JEU
Le lanceur joue en premier. Il peut jouer n'importe quelle carte, bien que certains jouent qu'il doit d'abord mener un atout. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table.
Il existe trois variantes standard pour suivre une levée. Un groupe de jeu doit en choisir une avant le début de la partie. La première option est que tous les joueurs qui suivent doivent suivre la couleur ou l'atout, s'ils ne peuvent pas le faire, ils peuvent jouer n'importe quelle carte pour la levée. La deuxième option stipule que les joueurs qui suivent doivent suivre la couleur. S'ils ne peuvent pas le faire, ils peuvent jouer n'importe quelle carte pour la levée, y comprisatout. La troisième option prévoit que les joueurs suivants doivent suivre la couleur mais peuvent également jouer l'atout. S'ils ne peuvent pas suivre la couleur, ils peuvent jouer toutes les cartes qu'ils souhaitent, y compris l'atout.
Quel que soit le style de jeu choisi, le pli est remporté par l'atout le plus élevé joué. Si ce n'est pas le cas, le pli est remporté par la carte la plus élevée de la couleur menée. Le gagnant du pli le ramasse et mène au pli suivant.
Une fois les 6 plis remportés, le décompte des points commence.
SCORING
La notation se fait après chaque tour.
L'équipe du lanceur détermine si elle a réussi son enchère. Si elle a réussi, elle marque le nombre de points gagnés pendant le tour (qui peut être supérieur à l'enchère). Si elle n'a pas réussi, le nombre d'enchères est soustrait de son score. Il est possible d'avoir un score négatif. L'équipe ou les équipes adverses marquent également les points gagnés sur leur(s) score(s).
FIN DU JEU
Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 21 points, ce qui fait d'elle la gagnante.