OBJECTIF DE NETRUNNER : L'objectif de Netrunner est que les deux joueurs marquent 7 points d'agenda.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 Acteurs

MATÉRIAUX : 23 jetons, 12 jetons d'identification, 6 jetons de dégâts, 51 jetons d'avancement, 2 jetons et cartes de suivi, 2 cartes de règles, 114 cartes de coureur et 134 cartes de corps.

TYPE DE JEU : Jeu de cartes stratégique

AUDIENCE : 13 ans et plus

VUE D'ENSEMBLE DE NETRUNNER

Les entreprises tentent de faire avancer leurs programmes. Pendant ce temps, les coureurs se préparent à passer la sécurité et à voler les programmes. Le jeu se compose de deux joueurs seulement, chacun ayant un rôle et un ensemble de règles différents. Les joueurs se battent pour leurs propres raisons. Il est temps de déterminer qui est le plus intelligent, le plus fort et le plus stratège.

SETUP

Pour commencer, les joueurs doivent choisir leur camp. Un joueur jouera le rôle du coureur et l'autre celui de la corporation. Chaque joueur placera sa carte d'identité dans sa zone de jeu, afin de faire connaître son choix. Les joueurs prendront ensuite le paquet correspondant à leur affectation.

La banque de jetons est ensuite créée en plaçant tous les jetons dans leurs piles respectives. Les deux joueurs doivent être en mesure d'atteindre les piles. Chaque joueur recueille ensuite cinq crédits.

Les joueurs mélangent leur jeu, permettant à leur adversaire de faire de même. Les joueurs tirent ensuite cinq cartes de leur jeu, formant ainsi leur main. Les joueurs peuvent décider de mélanger les cartes et de les tirer à nouveau s'ils en voient la nécessité. Leurs jeux sont placés sur le côté, face cachée. Le jeu est prêt à commencer.

JEU DE JEU

Le coureur et la corporation jouent chacun leur tour, mais chacun a un ensemble de règles différentes qu'il doit suivre. La corporation joue son tour en premier. Les joueurs font des actions pendant leur tour en dépensant des clics. Les joueurs ne sont autorisés à dépenser des clics que lorsque c'est leur tour. La corporation doit dépenser trois clics et le coureur doit en dépenser quatre pour commencer leur tour.

Le tour de la société

Leur tour se compose des trois phases suivantes : la phase de tirage, la phase d'action et la phase de défausse. Pendant la phase de tirage, ils tirent la carte supérieure de R et D. Aucun clic n'est nécessaire pour terminer cette phase.

Pendant la phase d'action, ils doivent dépenser des clics pour réaliser des actions et cela ne peut se faire que pendant cette phase. Tirer une carte, gagner un crédit, installer quelque chose et jouer une opération coûte un clic. Avancer une carte coûte un clic et deux crédits. Purger les pions virus coûte trois clics. Les coûts des capacités sur les cartes dépendent des cartes.

Ils ne peuvent entreprendre qu'une seule action à la fois, et celle-ci doit être entièrement résolue avant qu'une autre action puisse être effectuée. Lorsqu'ils installent une carte, ils peuvent mettre à la poubelle toutes les cartes qui sont déjà installées dans le serveur donné. Si la corporation crée un serveur distant lors de l'installation de la carte, la carte est placée face cachée dans un endroit secret de sa région.

Les agendas ne peuvent être installés que sur un serveur distant. Ils peuvent alors avancer et marquer des points. Si un agenda est installé, toutes les autres cartes du serveur sont mises à la poubelle.

Ils peuvent installer un actif, mais ils doivent mettre à la poubelle toutes les autres cartes qui existent dans le serveur.

Mises à niveau - elles peuvent être installées sur n'importe quel serveur, sans limitation du nombre de mises à niveau pouvant être installées.

La glace peut être installée pour protéger le serveur. Elle ne peut pas être déplacée une fois qu'elle est placée. Elle doit être installée devant le serveur et un coût d'installation doit être payé.

Certaines cartes ont des capacités qui permettent à la corporation de bloquer les mouvements du coureur. Elle peut dépenser un clic et deux crédits pour détruire l'une des ressources du coureur. Une fois que la corporation a terminé la phase d'action, elle doit se défausser de plus d'une carte du QG. Elle ne peut pas dépasser la taille maximale de sa main.

Le virage du coureur

Le tour du coureur se compose uniquement de la phase d'action et de la phase de défausse. Le coureur doit dépenser quatre clics pendant la phase d'action, et c'est le seul moment où il peut effectuer des actions. Pour un clic, le coureur peut effectuer l'une des actions suivantes : piocher une carte, gagner un crédit, installer quelque chose, jouer un événement, retirer une étiquette ou effectuer une course. Les cartes actives changent en fonction de la carte.

Comme l'entreprise, l'exécutant ne peut effectuer qu'une seule action à la fois, en veillant à ce que l'action précédente soit résolue avant qu'une nouvelle ne commence. Les exécutants peuvent installer des ressources, ce qui n'est pas limité, et du matériel, ce qui n'est limité qu'à une seule action.

Le coureur peut choisir de jouer un événement de sa main. Celui-ci est joué dans sa zone de jeu face visible, ce qui résout l'événement immédiatement. Le coureur peut dépenser un clic et courir contre son adversaire, en essayant de voler des agendas et des cartes poubelle.

Une fois que le coureur a dépensé ses quatre clics, il peut passer à la phase de défausse. Au cours de cette phase, le coureur doit se défaire de suffisamment de cartes pour ne pas dépasser le nombre maximum de cartes qu'il a en main.

Le coureur peut subir des dégâts lorsqu'il tente de courir. Il peut subir des dégâts de viande, des dégâts nets ou des dégâts cérébraux. Si le coureur subit plus de dégâts que les cartes qu'il a en main, il s'écroule et la corporation l'emporte.

Le jeu se poursuit ainsi, chaque joueur jouant à son tour et accomplissant ses phases jusqu'à ce que le jeu s'achève.

FIN DU JEU

La partie s'achève immédiatement lorsqu'un joueur a marqué 7 points d'agenda. Ce joueur est désigné comme vainqueur. La partie peut s'achever de deux autres façons. Si le coureur est à plat, la société gagne la partie. Si la société n'a pas de cartes et doit en tirer une, le coureur gagne la partie.

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