Règles du jeu Munchkin - Comment jouer au jeu de cartes Munchkin ?

OBJECTIF DE MUNCHKIN :

LE NOMBRE DE JOUEURS : 3-6 joueurs

MATÉRIAUX : 168 cartes, 1 dé, 10 jetons

TYPE DE JEU : Stratégie

AUDIENCE : Les enfants


SET-UP

Divisez les cartes en deux paquets distincts : le paquet Porte et le paquet Trésor. Mélangez-les et distribuez à chaque joueur quatre cartes de chaque paquet.

GESTION DES CARTES

Chaque paquet possède une pile de défausse distincte. Les cartes y sont placées face visible. Vous ne pouvez pas regarder ces cartes, sauf si une carte le permet. Si un paquet est épuisé, mélangez la pile de défausse.

Pendant le jeu : Les cartes devant vous indiquent votre race, votre classe et vos objets. Les cartes telles que les malédictions continues restent également sur la table après avoir été jouées.

La main : Les cartes en main ne sont pas considérées comme étant en jeu. Elles ne peuvent pas vous aider ou vous être retirées. Vous ne devez pas avoir plus de 5 cartes en main. Si vous souhaitez vous débarrasser d'une carte, défaussez-la ou échangez-la.

De nombreuses cartes ont des règles spéciales qui peuvent être en désaccord avec les règles du jeu. Les cartes l'emportent sur les règles traditionnelles. Notez que vous devez tuer un monstre pour atteindre le niveau 10.

CRÉATION DE PERSONNAGES

Chaque joueur commence par un être humain de niveau 1 sans classe. Les personnages sont soit masculins, soit féminins, le sexe étant choisi à votre discrétion. Examinez vos 8 cartes de départ, si elles comprennent une carte de race ou de classe, placez-les devant vous sur la table. De même, si vous avez des objets, vous pouvez les jouer en les plaçant devant vous.

DÉBUT et FIN

Choisissez le joueur qui commence en lançant les dés. Interprétez les résultats à votre guise. Le jeu se déroule en plusieurs tours comportant chacun plusieurs phases. Le premier joueur qui atteint le niveau 10 gagne la partie, uniquement si vous tuez un monstre, sauf si une carte spécifie le contraire.

ACTIONS

Vous pouvez le faire à tout moment :

  • Défaussez une carte Classe ou Race
  • Jouer un Chien de garde ou un Monter d'un cran
  • Malédiction

Vous pouvez le faire, mais pas au combat :

  • Échanger des objets avec d'autres joueurs
  • Équiper différents objets
  • Jouer une carte même si vous venez de la recevoir
  • Jouer un élément

RÈGLES DE BASE DU COMBAT

Lorsque vous combattez un monstre, comparez votre force de combat contre celle du monstre. Si vous avez une plus grande force de combat vous gagnez, si vous avez une force de combat égale ou inférieure vous perdez.

PHASES DE TOURNAGE

  1. Ouvrez la porte. Tirez 1 carte du Door Deck, face visible. Les cartes peuvent être jouées ou gardées en main. Si c'est un monstre, vous devez le combattre. Si c'est une malédiction, elle s'applique généralement immédiatement, à moins qu'elle ne soit continue. Après, défaussez-la.
  2. Cherchez les ennuis et le butin. Si vous avez dû combattre un monstre lors de la phase précédente, passez à la phase 3. Sinon, cherchez les ennuis en jouant un monstre en main et en le combattant. Jouez un monstre que vous pouvez gérer, sauf si vous pouvez obtenir de l'aide. Pillez en tirant une deuxième carte de la pioche de la porte. Gardez-la face cachée dans votre main.
  3. Charité. Si vous avez plus de 5 cartes en main, vous devez les jouer pour réduire votre main à 5 ou moins. Si vous ne souhaitez pas les jouer, donnez-les au joueur de plus bas niveau ou divisez-les également entre les joueurs de plus bas niveau. Si vous êtes le joueur de plus bas niveau, défaussez les cartes supplémentaires.

STATISTIQUES SUR LES CARACTÈRES

Tous les personnages possèdent une collection personnelle d'armures, d'objets magiques et d'armes, ainsi que trois statistiques : la race, le niveau et la classe.

Niveau

Mesure de la force. Vous pouvez gagner des niveaux en tuant des monstres ou si une carte vous l'indique. Vous pouvez aussi perdre des niveaux si une carte vous l'indique, mais vous ne pouvez jamais descendre en dessous du niveau 1. La force de combat peut devenir négative si vous êtes victime d'une malédiction.

Classe

Les personnages peuvent être sorciers, seigneurs de la guerre, voleurs ou clercs. Si vous n'avez pas de carte de classe, vous n'avez pas de classe. Les classes sont associées à des capacités spéciales, qui sont indiquées sur la carte. Ces capacités sont perdues si vous décidez de vous défaire de votre carte de classe. La carte indique quand ces capacités peuvent être utilisées. Vous pouvez vous défaire de votre carte de classe à tout moment du jeu. Vous pouvez appartenir à l'une des classes suivantesplusieurs classes, à moins que vous ne disposiez de la Super Munchkin en jeu.

Course

Les personnages ont différentes races : humains, elfes, halflings et nains. Si vous n'avez pas de carte de race, vous êtes un humain. Les règles de classe s'appliquent. Les humains n'ont pas de capacités spéciales. Vous pouvez appartenir à plusieurs races, sauf si vous avez la carte de race Métis en jeu.

SUPER MUNCHKIN & ; HALF-BREED

Ces cartes peuvent être jouées chaque fois qu'il est légal de jouer une carte de race ou de classe. Vous ne pouvez pas avoir plus d'une carte de classe ou de race identique en jeu. Si vous jouez Super Munchkin en conjonction avec une autre carte de classe, vous bénéficiez de tous les avantages de cette classe et d'aucun des inconvénients qui lui sont associés. Vous devez toujours payer pour les capacités. Les mêmes règles s'appliquent à la carte de classe Les métis.

TRÉSORERIE

Cartes au trésor Ils peuvent être joués à tout moment, sauf en combat.

Trésors d'un seul coup

Ces trésors ont un usage unique. Ils sont généralement utilisés en combat pour augmenter la force. Ces cartes peuvent être jouées directement de votre main à la table. Certaines ont des effets supplémentaires, prenez soin de lire attentivement les instructions sur la carte. Défaussez-vous après que les effets se soient résolus.

Autres trésors

Certaines cartes de trésor ne sont pas des objets (décrits ci-dessous). Ces cartes ont des instructions spécifiques quant au moment où elles peuvent être mises en jeu et si elles sont continues ou "one-shot".

POINTS

Les trésors sont généralement Articles. Les objets ont une valeur en pièces d'or qui leur est attribuée. Si un objet est en jeu, il est "porté". Les objets qui ne sont pas équipés sont indiqués comme tels en étant tournés horizontalement. Vous ne pouvez pas changer le statut des objets si vous êtes en train de combattre ou de fuir. Tous les joueurs ont la possibilité de porter des objets. Cependant, vous ne pouvez équiper que les objets suivants 1 coiffure, 1 armure, 1 jeu de cale-pieds, et soit deux 1 main ou un 2 mains Certaines cartes du jeu vont à l'encontre de cette règle - suivez les instructions de la carte. Les objets peuvent être soumis à des restrictions. Certains objets, par exemple, ne peuvent être utilisés que par certaines races.

Les articles ne peuvent pas être rejetés pour un motif valable. vendre Des objets et des niveaux, commerce ou donner un objet à un autre joueur.

Vous pouvez transporter autant de petits objets que vous le souhaitez, mais un seul gros objet. Vous ne pouvez pas vous défausser d'un gros objet pour pouvoir en jouer un autre - vous devez le vendre, l'échanger, le perdre ou le défausser pour activer une capacité.

Les seules cartes échangeables dans le jeu sont les objets. Les objets ne peuvent être échangés qu'à partir de la table, pas de votre main. Les échanges peuvent avoir lieu à tout moment autre que le combat. Il est préférable d'échanger lorsque c'est le tour d'un autre joueur. Vous pouvez également donner des objets et les utiliser pour soudoyer d'autres joueurs.

Pendant votre tour, sauf si vous êtes en combat ou en fuite, vous pouvez vous débarrasser d'objets d'une valeur totale de 1 000 pièces d'or (au moins). Cela vous permet de monter en niveau. Si vous vous débarrassez d'objets d'une valeur de 1 300 pièces d'or, vous ne recevez pas de monnaie pour la transaction. En revanche, si vous vous débarrassez d'objets d'une valeur de 2 000 pièces d'or, vous montez deux fois en niveau. Vous ne pouvez pas vendre d'objets pour atteindre le niveau 10.

COMBAT

Lorsque vous combattez un monstre, vous devez comparer votre force de combat à la sienne, Force de combat est égal à Levier + Modificateurs (ceux-ci peuvent être positifs ou négatifs, ils sont donnés par d'autres cartes comme les Objets). Si le monstre et vous-même avez une force de combat égale, vous perdez. Si votre force de combat est inférieure, vous perdez. Lorsque vous perdez, vous devez "fuir". Si votre force de combat est supérieure à celle du monstre, vous le tuez et vous recevez le nombre de cartes de trésor imprimé sur sa carte. Plus important encore,Certaines cartes vous permettent de gagner sans avoir à tuer le monstre, dans ce cas, vous ne montez pas de niveau. Lisez attentivement les cartes des monstres car certains ont des pouvoirs spéciaux !

Pendant le combat, vous pouvez utiliser des capacités de race et de classe ou des cartes Trésor One-Shot. Ces cartes peuvent contribuer à votre effort de victoire. Vous ne pouvez pas acheter, vendre ou échanger des objets pendant le combat, et vous ne pouvez pas jouer de cartes Trésor de votre main, sauf si la carte indique le contraire.

Une fois que vous avez tué un monstre, défaussez-le ainsi que toutes les autres cartes qui ont pu être jouées pendant le combat.

MONSTERS

Si un monstre est tiré, face visible, pendant la phase "Enfoncer la porte ouverte" d'un tour, il attaque immédiatement cette personne. Sinon, vous le jouez pendant la phase "Chercher les ennuis" de votre tour ou pendant le combat d'un autre joueur si vous avez la carte Monstre errant.

Améliorations des monstres

Certaines cartes, appelées Enchanteurs, augmentent ou diminuent la force de combat de certains monstres. Ces cartes peuvent également affecter le nombre de cartes Trésor que vaut le monstre. Chaque joueur peut en jouer un pendant le combat. Les enchanteurs d'un monstre individuel sont additionnés. S'il y a plus d'un monstre en combat, la personne qui a joué l'enchanceur doit décider quel monstre il affecte.

Combattre des monstres multiples

Les cartes peuvent permettre à d'autres joueurs d'envoyer des monstres pour se joindre au combat contre vous. Pour gagner, vous devez battre leur force de combat à tous les deux. Les capacités spéciales restent actives pendant tout le combat. Vous ne pouvez pas ne pas combattre un monstre puis fuir les monstres restants, essayer d'en éliminer un grâce à des cartes spéciales et combattre l'autre comme d'habitude. Si vous fuyez certains ou tous les monstres, vous ne gagnez pas de niveau ou d'argent.trésor.

Monstres morts-vivants

Certains monstres sont étiquetés Morts-vivants. Les monstres morts-vivants en main peuvent être utilisés en combat pour aider d'autres monstres morts-vivants, si vous n'utilisez pas de carte de monstre errant.

DEMANDER DE L'AIDE

Si vous ne parvenez pas à vaincre le(s) monstre(s) seul(s), vous pouvez demander à un autre joueur de vous aider. Il peut refuser, et vous pouvez continuer à demander de l'aide à d'autres joueurs. Un seul joueur est autorisé à vous aider. Sa force de combat s'ajoute à la vôtre. Cependant, attention, n'importe quel joueur peut jouer des cartes qui peuvent affecter l'issue de votre combat.

En général, pour recevoir de l'aide, vous devez offrir un pot-de-vin, qui peut être un objet que vous portez sur vous ou une partie du trésor du monstre. Les capacités et les faiblesses du monstre s'appliquent également au joueur qui vous aide. Si vous gagnez tous les deux, défaussez le monstre et échangez votre trésor. Chaque monstre que vous tuez vous fait gagner 1 niveau. Cependant, le joueur qui vous a aidé ne gagne pas de niveau pour l'aide qu'il vous a apportée.

Interférence Comat

Vous pouvez interférer avec le combat en :

  • En utilisant une carte Trésor One-Shot, vous pouvez aider ou gêner un autre joueur au combat.
  • Les cartes d'amélioration de monstre vous permettent de rendre les monstres plus forts.
  • Monstre errant, vous pouvez poignardage dans le dos les joueurs en combat si vous êtes voleur ou malédiction si vous possédez une carte de malédiction.

RÉCOMPENSE

Si vous tuez un monstre, vous montez d'un niveau par monstre et recevez le nombre de cartes de trésor indiqué. Si le monstre est tué seul, tirez les cartes face cachée. Si vous avez reçu de l'aide, tirez les cartes face visible.

FUITE DE L'ARRIVÉE

Si les autres joueurs refusent de vous aider, ou si vous recevez de l'aide mais que l'interférence ne vous permet pas de gagner, vous pouvez vous enfuir. Vous ne recevez pas de niveaux ni de cartes Trésor et vous n'avez pas la possibilité de piller la salle. Si vous essayez de vous enfuir, lancez les dés. Vous pouvez vous enfuir sur 5 ou 6. D'autres cartes dans le jeu peuvent faciliter ou rendre plus difficile la fuite.

Si vous ne parvenez pas à fuir un monstre, il vous infligera des Méfaits, décrits sur la carte. Ces Méfaits peuvent avoir plusieurs conséquences, comme la mort. Lorsque vous fuyez plusieurs monstres, lancez les dés pour chaque monstre séparément. Vous pouvez choisir l'ordre dans lequel les Méfaits seront infligés.

Deux joueurs incapables de vaincre un monstre peuvent également devoir s'enfuir ensemble. Ils lancent les dés séparément. Défaussez le monstre après la résolution de la Fuite.

MORT

Lorsque vous mourez, vous perdez tout ce que vous possédez, mais vous conservez votre classe, votre race et votre niveau, ainsi que toutes les malédictions qui étaient sur vous au moment de votre mort. Vous serez réincarné en un nouveau personnage qui ressemblera exactement à l'ancien. Conservez les cartes Half-Breed et Super Munchkin.

Pillage de cadavres : Placez votre main à côté des cartes que vous aviez en jeu sur la table. Séparez les cartes. Chaque joueur choisit une carte, en commençant par le joueur ayant le niveau le plus élevé. Si les joueurs ont des niveaux égaux, lancez les dés pour déterminer qui commence. Après que chaque joueur a reçu une carte de votre cadavre, les cartes restantes sont mises dans la défausse.

Si un joueur est mort, il ne peut pas recevoir de cartes, même si c'est par charité. Quand le tour du joueur suivant commence, votre personnage revient à la vie. Quand c'est à nouveau votre tour, tirez 4 cartes face cachée des deux paquets et jouez les cartes que vous pouvez. Le jeu continue comme d'habitude.

CURSES

Les cartes de malédiction acquises lors de la phase "Coup de pied dans la porte" s'appliquent à la personne qui les a tirées. Si la carte est récupérée d'une autre manière, elle peut être utilisée sur un autre joueur au moment de la phase "Coup de pied dans la porte". ANY dans le match.

RÉFÉRENCES :

//www.worldofmunchkin.com/rules/munchkin_rules.pdf

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