Règles du jeu de cartes coréen Go Stop - Apprendre à jouer avec les règles du jeu

OBJECTIF DU GO STOP : Capturez les cartes et marquez des points pour les combinaisons.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2-3 joueurs

LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de 48 ou 50 cartes de fleurs coréennes

MATÉRIAUX : Jetons de poker

TYPE DE JEU : Pêche

AUDIENCE : Tous les âges


INTRODUCTION À GO STOP

Go Stop est un jeu de pêche coréen qui utilise un jeu de cartes de fleurs. Ces cartes, inventées à l'origine au Japon, représentent diverses fleurs correspondant à un mois donné. Ce style de jeu a été inventé au Japon en réponse à l'interdiction des jeux de cartes traditionnels à quatre couleurs. Actuellement, les jeux de cartes de fleurs sont plus populaires dans le sud de la Corée.

Le but du jeu Go Stop est de capturer des cartes sur le plan central tout en marquant des points grâce à des combinaisons entre ces cartes. Pour capturer des cartes, les joueurs doivent utiliser une carte du même mois ou une carte portant la même fleur. Une fois qu'un joueur a acquis un nombre suffisant de points, il peut choisir de arrêter le jeu et réclamer leurs paiements OU ils peuvent continuer à jouer. aller, C'est cet aspect du jeu qui lui a donné son nom.

Joueurs et cartes

Go Stop peut être joué avec 2 ou 3 joueurs actifs. Tous les autres joueurs peuvent observer en attendant leur chance de jouer lors de la prochaine donne.

Ce jeu utilise un paquet coréen de cartes à fleurs, ou bien hwatu Comme ces cartes sont très populaires, vous pouvez les trouver en ligne ou dans un marché coréen local. Il y a 4 groupes de 12 cartes, chacun avec une fleur et un mois correspondant.

Les cartes peuvent également représenter un ruban, un animal ou un autre type d'objet pour indiquer qu'il a une valeur plus élevée.

Les cartes sont réparties en 4 groupes de cartes inégales : 24 pacotilles (pi), 10 rubans (tti), 9 animaux (yul) et 5 brillants (kwang). Pour les identifier, il suffit d'examiner les cartes. Les cartes rubans ont un ruban sur lequel est inscrit un texte avec les fleurs. Les cartes brillantes ont typiquement un disque rouge avec "guang" en écriture chinoise. Et ainsi de suite.

Vous trouverez ci-dessous une image de ce que l'on peut attendre visuellement d'un jeu de cartes florales coréennes.

Ces jeux contiennent également des jokers dont les qualités varient d'un jeu à l'autre. Go Stop peut être joué sans ou avec certains d'entre eux, étant donné qu'un jeu peut contenir jusqu'à 5 jokers.

L'offre et la présentation

Après la première partie, le gagnant de la main précédente donne la main suivante.

Le croupier mélange le jeu et son adversaire, ou le joueur à sa gauche s'il y a plus de 2 joueurs, coupe le jeu.

Jeu à deux joueurs : Le croupier distribue à chaque joueur 10 cartes et 8 cartes face visible au centre de la table. Le schéma est le suivant : 5 cartes à l'adversaire, 5 cartes au croupier, 4 cartes au centre, 5 cartes à l'adversaire, 5 cartes au croupier et les 4 cartes restantes au centre de la table.

Jeu à trois joueurs : Le croupier distribue 7 cartes à chaque joueur et 6 cartes face visible sur la table. Le mécanisme est le suivant : 4 cartes à chaque joueur, 3 cartes au centre, 3 cartes à chaque joueur, 3 cartes au centre. Le croupier distribue la première série de 3 cartes au joueur à sa droite et termine par lui-même.

Les cartes qui restent dans le jeu sont placées au milieu de la table. stock.

Les joueurs prennent et examinent leurs mains, en les tenant de façon à ce qu'elles restent secrètes pour les autres joueurs. Les cartes distribuées sur la table forment le centre ou l'aménagement du centre. Les cartes sont ajoutées et capturées à partir de cet emplacement. Les cartes capturées restent devant le joueur, face visible, et sont visibles par ses adversaires. C'est ce qu'on appelle le zone de capture. Vous trouverez ci-dessous un exemple de schéma de jeu :

LE JEU

Avant de commencer le jeu, les joueurs doivent vérifier s'ils ont en main des triples ou des quadruples (3 ou 4 cartes du même mois).

  • Si 4 cartes du même mois se trouvent sur la table, la donne est annulée. Les cartes sont mélangées et redistribuées par le même croupier.
  • Si vous avez 4 cartes du même mois en main, vous devez immédiatement les révéler et gagner la partie. Chaque joueur adverse doit payer 5 jetons au gagnant. Cependant, dans une partie à 3 joueurs, si tout le monde a une carte, PERSONNE n'est payé puisqu'ils s'annulent.
  • Les triplés sur la table sont combinés en une pile dans la disposition centrale, ils doivent être capturés en tant qu'unité unique par la 4ème carte.
  • Un joueur possédant 3 cartes du même mois peut les déclarer avant son tour. Pour ce faire, il les révèle à l'autre joueur ou aux autres joueurs. On parle alors de heundeum (Il est considéré comme désavantageux d'avoir 3 cartes du même mois, surtout si les autres joueurs sont au courant. Cependant, si vous les montrez avant de les jouer, vous pouvez obtenir des points de bonus si vous gagnez la partie.

Le croupier joue le premier tour. Un tour typique consiste à :

  • Jouer une carte de la main sur le plateau central, et
  • retourner la carte supérieure de la réserve face visible et l'ajouter à la disposition centrale.

Après un tour, le jeu se déplace vers la droite ou dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

LA CAPTURE DE CARTES, ETC.

L'objectif principal de Go Stop est de capturer les cartes de la présentation qui correspondent à une carte en main ou à une carte du même mois (fleur).

  • Si vous jouez une carte qui ne correspond à aucune carte, vous ajoutez simplement cette carte à la mise en page en tant que carte unique et séparée. Ensuite, retournez le haut du stock, comme indiqué précédemment.
    • Si la carte du talon correspond à une carte de la disposition, vous pouvez capturer les deux cartes.
    • Si la carte du talon correspond à deux cartes du schéma, choisissez-en une à capturer avec la carte du talon.
    • Si la carte du talon correspond à 3 cartes, en pile, dans la disposition, alors vous capturez la pile et placez les quatre cartes dans votre zone de capture.
    • Si la carte du stock ne correspond à RIEN dans la mise en page, placez-la dans la mise en page comme une carte séparée.
  • Si vous jouez une carte de votre main qui correspond à une carte de la table, placez votre carte sur la carte correspondante. Si deux cartes correspondent, choisissez-en une pour la capturer avec votre carte. Ensuite, retournez la carte supérieure du talon, ce qui permet de multiplier les possibilités :
    • La carte en stock ne correspond à aucune des cartes de la distribution, elle est donc ajoutée individuellement à la distribution, tandis que la paire est capturée. Les cartes capturées sont placées dans votre zone de capture, face visible.
    • La carte de base correspond à une carte du jeu, mais cette carte n'était pas celle que l'on avait en main. Placez la carte de base sur l'allumette et prenez (capture) les deux paires.
    • Si les cartes en stock correspondent à la paire déjà créée avec la carte en main, et que la dernière (4ème) carte n'est pas dans la disposition, vous avez frappé un coup de malchance. Vous ne pouvez pas capturer n'importe quoi. Cependant, vous devez ajouter la carte du talon à la pile de trois et la laisser au milieu de la table. Cette circonstance est appelée ppuk. La pile de trois cartes reste sur la table jusqu'à ce qu'un joueur possédant la quatrième carte puisse s'en emparer.
  • Si la carte jouée depuis la main correspond à une pile de trois dans la zone centrale, capturez-les et déplacez-les vers votre zone de capture. Tournez la carte de stock et capturez-la si possible.

Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce que quelqu'un l'arrête ou que toutes les cartes soient épuisées.

DES MOMENTS SPÉCIAUX DANS LE JEU

Au cours du jeu, l'une des circonstances suivantes peut se produire : dans ce cas, le joueur actuel est autorisé à capturer une carte de pacotille de son ou ses adversaires.

  1. Il reste deux cartes au centre, de mois différents, et un joueur les capture toutes les deux.
  2. La carte centrale comporte deux cartes du même mois, et le joueur les capture toutes les deux avec les deux autres cartes du même mois.
  3. Le joueur joue une carte de sa main qui ne correspond à aucune carte du centre, mais il tire ensuite la carte correspondante du talon, capturant ainsi la carte qu'il vient de jouer.
  4. Le joueur capture une triple pile avec la quatrième carte de sa main ou de la réserve.

Si vous capturez une pile triple que vous avez créée au tour précédent, il s'agit d'une ja-ppuk et gagne 2 cartes inutiles de la part de son (ses) adversaire(s).

LA BOMBE

Si vous avez un triple en main au début de votre tour, et que vous ne l'avez pas déclaré, alors que la quatrième carte de ce mois est sur la table, jouez-les toutes en même temps et capturez le mois entier. C'est ce qu'on appelle bombarder le terrain. Vous terminez ce tour comme d'habitude en retournant une carte de la réserve.

Pour compenser la diminution du nombre de cartes, vous pouvez choisir de ne pas jouer de cartes de votre main pendant 2 tours et d'utiliser uniquement le stock.

JOUER AUX PLAISANTINS

Les jokers, même s'ils ne sont pas nécessaires, peuvent être utilisés pendant le jeu - ce sont des cartes bonus qui font reposer le jeu davantage sur la chance que sur l'habileté. Si vous jouez un joker, que ce soit de votre main ou du talon, vous le placez immédiatement dans la zone de capture, face visible. Ensuite, vous retournez une carte du talon pour la jouer en remplacement du joker. Ainsi, si vous jouez un joker, vous retournez le talon. deux fois.

Les jokers distribués sur la table au début du jeu sont déplacés dans la zone de capture du croupier et remplacés par un nombre égal de cartes du stock. En général, le jeu se joue avec 2 jokers - 1 = 2 cartes inutiles, l'autre joker = 3 cartes inutiles.

ENDGAME & ; PAIEMENTS

Avant de commencer le jeu, les joueurs doivent se mettre d'accord sur un objectif de score pour arrêter le jeu. Pour les jeux à 3 joueurs, l'objectif est généralement de 3 points. Les jeux à 2 joueurs ont un objectif plus élevé, entre 5 et 7 points.

Certaines combinaisons de cartes dans les cartes capturées rapportent des points, qui sont énumérés ci-dessous. Lorsqu'un joueur atteint le score cible, il peut choisir d'arrêter le jeu ou de continuer et de marquer plus de points. S'il choisit d'arrêter, le paiement commence.

Si vous choisissez de continuer à jouer, vous n'aurez pas d'autre chance de vous arrêter jusqu'à ce que votre score dépasse celui que vous aviez au moment où vous avez choisi de jouer. À ce moment-là, vous devez à nouveau choisir de vous arrêter ou de jouer.

Les notes pour les combinaisons sont les suivantes :

Cartes lumineuses

Une série de 5 : 15 points

Un lot de 4 : 4 points

Une série de 3 (sans la pluie) : 3 points

Un jeu de 3 (y compris la pluie) : 2 points

Cartes d'animaux

Une série de 5 : 1 point

Chaque carte supplémentaire après 5 : 1 point

Le godori- Combinaison de cartes à 3 oiseaux : 5 points

Cartes à rubans

Une série de 5 : 1 point

Chaque carte supplémentaire après 5 : 1 point

Un jeu de 3 rubans rouges avec des poèmes : 3 points

Un ensemble de 3 rubans bleus : 3 points

Un ensemble de 3 rubans rouges sans poèmes (hors pluie) : 3 points

Cartes de rebut

Une série de 10 : 1 point

Chaque carte supplémentaire après 10 : 1 point

Le joueur qui arrête le jeu reçoit de ses adversaires un nombre de jetons égal à son score.

Le jeu peut se terminer sans vainqueur, soit si personne n'atteint la cible, soit si le joueur qui a dit "go" n'a pas augmenté son score. C'est ce qu'on appelle un nagari. En cas de nagari, on mélange les cartes et on recommence. Personne n'est payé.

Dans certains cas, les joueurs reçoivent plus de jetons.

  1. Le gagnant présente 3 cartes du même mois (heundeum). Chaque adversaire paie le double. S'il a deux jeux, il paie le quadruple.
  2. Le gagnant dispose d'un jeu de cartes lumineuses et aucun autre joueur n'a capturé de cartes lumineuses, il doit payer le double.
  3. Si le gagnant a sept cartes d'animaux ou plus, les joueurs paient le double.
  4. Si le gagnant a dix cartes ou plus et que ses adversaires en ont cinq ou moins, le gain est doublé.
  5. Si la dernière donne n'a pas de gagnant, le gain est doublé.
  6. Le gagnant a dit Go précédemment, 1 jeton supplémentaire par fois qu'il a dit Go et qu'il a quand même gagné.
    1. S'il est supérieur à 3 fois, le gain est doublé.

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