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OBJECTIF DE BRIDGETTE : L'objectif de Bridgette est d'obtenir le score le plus élevé à la fin du jeu.
LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 Acteurs
MATÉRIAUX : Un jeu de 52 cartes, 3 cartes joker distinctes, un moyen de compter les points et une surface plane.
TYPE DE JEU : Jeu de cartes pour faire des farces et attrapes
AUDIENCE : Adulte
APERÇU DE BRIDGETTE
Bridgette est un jeu de cartes pour 2 joueurs dont le but est d'avoir le plus de points après 6 donnes.
Bridgette utilise un jeu de 55 cartes avec 3 jokers spéciaux, appelés Colons, qui correspondent chacun à un groupe spécifique.
SETUP
Le croupier mélange les 55 cartes et distribue 13 cartes à chaque joueur, une carte à la fois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Les cartes restantes forment un talon. La carte supérieure est révélée et constitue la carte du haut.
Les cartes sont échangées, puis les enchères commencent. L'échange commence par le non-commerçant, qui tire les deux premières cartes du stock. Le croupier tire en fonction de l'up-card. Si l'up-card est une carte numérique ou le Petit Colon, le croupier tire 4 cartes. Si l'up-card est une carte de face ou le Colon Royal, il tire 8 cartes. Si l'up-card est un as ou le Grand Colon, le croupier tire 4 cartes.Après avoir tiré 12 cartes, chaque joueur doit choisir une main de 13 cartes et se défaire des autres.
Classement des cartes et atouts
Dans Bridgette, le classement des cartes est traditionnellement le suivant : As (haut), Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 (bas).
Les couleurs ont également un rang, mais celui-ci n'est utilisé que pour les enchères : sans atout (haut), pique, cœur, carreau et trèfle (bas).
Il y a également trois cartes supplémentaires dans le jeu, appelées colons. Elles sont distinctes et seront nommées par les joueurs. Il y aura le Grand Colon, le Colon Royal et le Petit Colon. Les colons correspondent chacun à un groupe de cartes du jeu. Le Grand Colon correspond aux As, le Colon Royal correspond aux cartes de face et le Petit Colon correspond aux cartes numériques 2.Les deux points affectent le jeu et peuvent être utilisés dans certaines circonstances pour gagner des plis ou pour vous permettre de gagner le prochain pli (voir ci-dessous dans la section Gameplay).
ENCHÈRES
Une fois l'échange terminé, un tour d'enchères a lieu. Il commence avec le donneur et se poursuit avec son adversaire. Chaque joueur peut soit proposer le nombre de levées qu'il pense pouvoir remporter lors de ce tour et une couleur d'atout, soit passer. Les enchères sont faites en sachant que vous devez remporter au moins 6 levées, donc lorsque vous enchérissez, vous proposez le nombre de levées supérieures à 6 que vous allez remporter. 0 (aka 6 levées) sans atoutUne enchère de 7 (13 levées) sans atout est le maximum. Les joueurs vont surenchérir l'un sur l'autre jusqu'à ce qu'un joueur passe. Un nombre de levées plus élevé surenchérit toujours sur l'enchère de l'autre joueur ou sur une couleur de rang plus élevé avec le même nombre de levées.
Restrictions des offres
Pour faire une enchère, vous devez cependant respecter certaines restrictions. Vous devez avoir au moins 2 cartes de la couleur dans laquelle vous essayez de faire l'atout, ou si vous essayez de faire une enchère sans atout, vous devez avoir une carte de chaque couleur. Si vous souhaitez faire une enchère à saut ou faire une enchère plus élevée que nécessaire pour battre l'enchère précédente, vous devez avoir 4 cartes de la couleur dans laquelle vous faites l'atout.
Un joueur peut également demander un double ou un redoublement au lieu d'augmenter son enchère. Lorsqu'un adversaire fait une enchère, vous pouvez à votre tour la doubler (c'est-à-dire doubler le score à la fin) ou si un double a été fait sur votre enchère, vous pouvez la redoubler. Cependant, dès qu'une nouvelle donne est faite, le double et le redoublement disparaissent et doivent être refaits. Lorsqu'un joueur passe, l'autre joueur a remporté l'enchère et doitSi le joueur obtient au moins autant de levées qu'il en a mis avec la couleur d'atout, il appelle pour marquer des points.
JEU DE JEU
Une fois les enchères terminées, les 13 levées sont jouées. Le premier joueur est l'adversaire de l'enchérisseur gagnant et peut mener la carte de son choix. Les joueurs suivants doivent suivre la couleur s'ils le peuvent. Une levée est remportée par l'atout le plus élevé joué ou par la carte la plus élevée de la couleur menée. Les levées remportées sont conservées par le gagnant et le gagnant d'une levée mène la levée suivante.
Lorsque vous jouez avec les deux points, vous pouvez soit les diriger, soit leur jouer certains tours.
Pour suivre une levée avec un deux-points, vous devez jouer un deux-points de la même valeur que la carte menée. Ainsi, si c'est un as, vous devez jouer le grand deux-points. Le deux-points perdra toujours la levée lorsqu'il suit, mais il empêche le joueur de mener la même couleur à la levée suivante.
Lorsqu'il ouvre avec les deux points, le joueur suivant peut jouer n'importe quelle carte pour la levée. S'il joue un atout ou une carte qui entre dans la fourchette des deux points, il remporte la levée. S'il ne le fait pas, vous remportez la levée.
Une fois le dernier pli remporté, le décompte des points commence.
SCORING
Une fois les tours joués, les joueurs marqueront leurs points.
Une offre réussie
Une enchère réussie signifie que le gagnant de l'enchère marque des points pour chaque pli supérieur à 6 qu'il a remporté. Il marque des points en fonction de la couleur d'atout choisie. Pour une enchère de 0 pli sans atout ou 1 de n'importe quelle couleur, il marque 150 points. Pour une enchère de 1 ou 2 sans atout, 2 ou 3 de n'importe quelle couleur, ou une enchère de 4 de trèfle ou de carreau, il marque 250 points. Pour une enchère de 3 ou 4 sans atout, 4 de cœur ou de pique, ou une enchère de 5 de trèfle ou de carreau, le gagnant de l'enchère marque 250 points.Une enchère de 5 sans atout ou de 6 de n'importe quelle couleur vaut 750 points. Une enchère de 6 sans atout ou de 7 de n'importe quelle couleur vaut 2200 points, et enfin une enchère de 7 sans atout vaut 2500 points.
Bonus
Il y a aussi des bonus.
Si l'enchérisseur a obtenu exactement le nombre de levées qu'il a proposé, il marque 250 points pour les enchères de 0 sans atout à 5 sans atout et seulement 100 points pour 6 sans atout ou 6 de n'importe quelle couleur.
Si vous obtenez exactement 3 levées par rapport à votre enchère, vous marquez 350 points.
Vous marquez également 400 points supplémentaires pour une enchère doublée et 1000 points supplémentaires pour une enchère redoublée.
Si l'enchère a été doublée, le score final est doublé, et si elle a été redoublée, le score est quadruplé.
Un appel d'offres raté
Si l'enchérisseur n'a pas réussi, son adversaire marque un point en fonction du nombre de levées en dessous de son enchère qu'il n'a pas remportées.
Pour 1 sous, l'adversaire gagne 100 pour une enchère de base, 200 pour une enchère doublée et 300 pour une enchère redoublée. Pour 2 sous, les scores sont de 200, 500 ou 700. Une perte de 3 levées vaut 300, 800 ou 1100. 4 sous valent 400, 1100 ou 1500, 5 sous valent 700, 2000 ou 2700. Et pour une perte d'enchère de 6 ou 7, l'adversaire marque 1000, 3000 ou 4000.
FIN DU JEU
Le jeu se termine après 6 donnes. Le joueur ayant le score le plus élevé gagne. En cas d'égalité, une 7ème main est jouée.