Règles du jeu AVALON - Comment jouer à AVALON ?

OBJECTIF D'AVALON : L'objectif d'Avalon dépend de votre loyauté. Si vous êtes mauvais, l'objectif est d'assassiner Merlin ou de faire échouer trois quêtes. Si vous êtes bon, l'objectif est d'accomplir trois quêtes.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 5 à 10 joueurs

MATÉRIAUX : 1 jeton Lady of the Lake, 2 cartes de fidélité, 3 tableaux de score, 1 jeton de leader, 1 marqueur de vote, 1 marqueur de tour, 5 marqueurs de score, 20 jetons de vote, 5 jetons d'équipe, 10 cartes de quête, 14 cartes de personnage et instructions

TYPE DE JEU : Jeu de cartes de fête

AUDIENCE : 13 ans et plus

APERÇU D'AVALON

A Avalon, les forces du Bien et du Mal s'affrontent et luttent sans merci pour contrôler le destin de la civilisation. Arthur est bon dans l'âme et promet de mener la Grande-Bretagne vers un avenir glorieux, rempli d'honneur et de prospérité. Mordred, quant à lui, dirige les forces du Mal. Merlin connaît les agents du Mal, mais si le seigneur du Mal l'apprenait, tout espoir de bien serait réduit à néant.perdue.

SETUP

Choisissez le tableau correspondant au nombre de joueurs. Le tableau choisi est placé au centre de l'aire de jeu, les cartes Quête, les jetons Équipe et les marqueurs de score étant placés sur les côtés du tableau. Les marqueurs Tour sont ensuite placés sur la première case Quête. Chaque joueur reçoit ensuite deux jetons de vote.

Le jeton de chef est donné au hasard à un joueur. Les joueurs Bons et Mauvais sont alors désignés. S'il y a 5 ou 6 joueurs, il y a deux joueurs Mauvais. S'il y a 7, 8 ou 9 joueurs, il y a 3 joueurs Mauvais. Enfin, s'il y a 10 joueurs, il y a 4 joueurs Mauvais.

Mélangez les cartes en fonction du nombre de joueurs bons et mauvais. Une carte personnage sera la carte Merlin, et toutes les autres seront des serviteurs loyaux. Une des cartes personnages mauvais sera l'Assassin, et toutes les autres seront des serviteurs. Chaque joueur reçoit une carte.

Pour s'assurer que tous les joueurs maléfiques se connaissent et que Merlin les connaît également, ils doivent suivre les étapes suivantes. Tous les joueurs fermeront les yeux, en tendant le poing devant eux. Les sous-fifres ouvriront ensuite les yeux, en se reconnaissant les uns les autres. Ils fermeront les yeux et lèveront le pouce pour que Merlin puisse voir qui sont les joueurs maléfiques. Merlin fermera les yeux, tous les joueurs s'assureront que leur pouce est bien le même que celui de Merlin.Les mains sont en poing, puis tout le monde ouvre les yeux ensemble.

Le jeu est prêt à commencer.

JEU DE JEU

Le jeu se compose de plusieurs tours, chacun comprenant une phase de constitution d'équipe et une phase de quête. Pendant la phase de constitution d'équipe, le chef de l'équipe constituera une équipe pour accomplir une quête. Les joueurs approuveront à l'unanimité ou l'équipe sera modifiée jusqu'à ce que tout le monde soit d'accord. Pendant la phase de quête, les joueurs accompliront la quête s'ils en ont la possibilité.

Pendant la phase de constitution de l'équipe, le chef de file rassemble le nombre de jetons d'équipe nécessaires en fonction du nombre de joueurs. Après que les joueurs ont discuté de la composition de l'équipe, on procède au vote. Chaque joueur choisit une carte de vote. Une fois que tous les joueurs ont voté, les votes sont révélés. Si les joueurs approuvent, l'équipe continue. Sinon, on recommence le processus.

Une fois l'équipe choisie, la phase de quête commence. Un groupe de cartes de quête est remis à chaque membre de l'équipe. Chaque joueur choisit alors une quête et la joue devant lui. Si toutes les cartes sont des cartes de réussite, la quête est considérée comme réussie et un marqueur de score est ajouté au tableau. Si au moins une des cartes n'est pas réussie, la quête n'est pas réussie. Le marqueur est déplacé sur le tableau.L'espace de quête suivant, et le rôle de chef est transmis dans le sens des aiguilles d'une montre autour du groupe.

FIN DU JEU

Le jeu peut se terminer de deux manières différentes. Le jeu se termine si l'équipe du Bien est capable de terminer trois quêtes, sans que les forces obscures n'apprennent l'existence de Merlin. L'équipe du Bien gagnera dans ce scénario.

Si l'équipe du Bien ne parvient pas à accomplir trois quêtes d'affilée, les forces obscures du Mal l'emportent et la partie s'achève.

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