MYSTERIUM - Apprendre à jouer avec GameRules.com

OBJECTIF DE MYSTERIUM : L'objectif de Mysterium est de déduire la bonne réponse au meurtre en utilisant les indices du fantôme.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 - 7 joueurs

MATÉRIAUX : 6 pochettes de personnages, 6 marqueurs de personnages, 6 marqueurs de voyance pour les joueurs, 36 jetons de voyance, 1 tableau d'horloge, 4 tableaux de progression, 54 cartes de voyance (lieu, personnage et objets), 1 sablier des minutes, 1 tableau de voyance, 54 cartes de fantômes (lieu, personnage et objets), 1 écran de jeu, 6 jetons de fantômes, 6 jetons de coupables, 3 jetons de corbeaux, et 84 cartes de voyance.

TYPE DE JEU : Déduction Meurtre et Mystère

AUDIENCE : 10+

APERÇU DE MYSTERIUM

Il y a deux types de joueurs dans Mysterium, vous êtes soit un physicien qui essaie de résoudre le meurtre, soit un fantôme qui aide le médium à résoudre le crime. Le but du fantôme est d'utiliser des visions étranges pour amener les joueurs à choisir les bons suspects, les bons lieux et les bonnes armes, puis d'amener tous les joueurs à deviner la bonne solution. Le but du physicien est de coopérer avec les autres joueurs.trouvez vos solutions et la solution finale avant la fin du temps imparti.

SETUP

Première phase

Les autres joueurs prendront une pochette de personnage, un marqueur et un marqueur de voyance ainsi qu'un nombre de jetons de voyance indiqué dans les règles en fonction des joueurs.

Pendant ce temps, le fantôme pose tous les tableaux comme illustré ci-dessous, mélange tous les jeux séparés et distribue les cartes comme indiqué dans les instructions. Les cartes psychiques sont distribuées en fonction des joueurs, puis les cartes fantômes correspondantes sont secrètement attribuées par le fantôme sur son écran de jeu. Les cartes de vision sont mélangées et placées à côté du fantôme. Un certain nombre de jetons corbeaux sont distribués aux joueurs.Une fois la phase 1 du jeu terminée, la phase 2 peut être mise en place.

Deuxième phase

Une fois que tous les joueurs ont correctement deviné leur personnage, leur lieu et leur objet, la deuxième phase du jeu commence. Voici comment se déroule cette phase.

Retirez toutes les cartes inutilisées ainsi que les marqueurs de progression des lieux, des personnages et des objets. Ensuite, le fantôme disposera les jetons fantômes. Les joueurs attribueront leurs solutions à l'un des marqueurs fantômes, puis le fantôme décidera secrètement de la bonne solution. Ils prendront le marqueur de coupable correspondant et le placeront face cachée sur le marqueur de progression de l'épilogue. Vous êtes prêt pourJeu de la phase 2.

JEU DE JEU

Première phase

Après s'être installé, le fantôme tire les 7 premières cartes du jeu de vision, et les joueurs placent leurs marqueurs de personnage sur le marqueur de progression du personnage. Le jeu commence alors. Le fantôme regarde ses cartes de vision et essaie de choisir des cartes qui peuvent échapper à l'une des cartes de personnage associées à la solution d'un joueur. Le fantôme peut donner plusieurs cartes ou une seule, mais il doit donner toutes les cartes de la solution du joueur.Après avoir distribué les cartes, le fantôme remplit la main de niveau 7 et continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient des cartes de vision à déchiffrer. Une fois que le dernier joueur a reçu ses cartes de vision, le chronomètre démarre et les joueurs disposent d'une minute pour décoder ensemble leurs indices et choisir un personnage à décrypter.accuser en y plaçant leur marqueur de personnage.

Une fois que la minute est écoulée et que tous les joueurs ont choisi leurs personnages, le fantôme passe en revue chaque joueur et annonce s'il a raison ou tort. S'il a raison, le joueur avance jusqu'au marqueur de progression de l'emplacement, et il prend ses cartes de personnage et les place dans sa manche. Il remet également toutes ses cartes de vision au fantôme pour qu'il les défausse. Si un joueur n'a pas raison, il n'avance pas.Ils savent que le personnage choisi ne fait pas partie de leur solution et conservent toutes leurs cartes de vision pour le prochain tour.

C'est ainsi que le jeu se poursuivra ; le fantôme donnera des visions et les joueurs déchiffreront et choisiront leurs choix respectés sur la base de ces indices. Une fois que tous les joueurs ont dépassé les marqueurs de progression de l'objet et ont leurs solutions individuelles complètes, la phase deux peut commencer.

Jetons de voyance et traqueur

Les jetons de voyance sont utilisés par les joueurs pour voter sur les suppositions des autres joueurs. Une coche signifie que vous êtes d'accord, et un X signifie que vous n'êtes pas d'accord. Si vous avez raison dans votre vote, vous avancerez d'un rang sur le tableau de bord de voyance pour chaque vote correct.

Tout le monde commence à zéro sur la piste de clairvoyance et le nombre de cartes que vous atteignez sur la piste peut déterminer le nombre de cartes que vous verrez pour la solution finale et qui peut départager les ex-aequo.

Les jetons de clairvoyance sont épuisés une fois qu'ils ont été utilisés pour voter, après avoir été résolus, ils sont placés sur le tableau de l'horloge. Ils se réactualisent lorsque l'horloge frappe 4 coups, et vous recevrez tous les jetons utilisés en retour.

Les Corbeaux

Le fantôme peut utiliser un corbeau à tout moment pour se défausser de la totalité de sa main de 7 cartes de vision et tirer une nouvelle main de 7 cartes de vision. Il peut faire cela autant de fois qu'il a de corbeaux disponibles. Une fois qu'un corbeau est utilisé, il ne peut plus être réutilisé jusqu'à la fin de la partie.

Carte d'horloge

Le tableau de l'horloge est utilisé pour indiquer le passage du temps. Les joueurs ont jusqu'au 7ème coup de l'horloge pour terminer la première phase. L'horloge est avancée à la fin de chaque tour. Si vous ne terminez pas la première phase à la fin du 7ème tour, la partie est terminée et tous les joueurs ont perdu.

Deuxième phase

Une fois que tous les joueurs ont trouvé leur solution et que la phase 2 a été mise en place, le fantôme utilise sa main de cartes pour déterminer la solution pour laquelle il donnera des indices. Il ne dispose que de trois cartes pour indiquer la solution : une carte pour le personnage, une carte pour le lieu et une carte pour l'objet.

Une fois ces cartes choisies, le fantôme les mélangera et montrera au hasard à chaque joueur, secrètement et individuellement, le nombre de cartes associé à son marqueur de clairvoyance. Les joueurs ne peuvent pas discuter des indices qui leur sont donnés. Une fois que tous les joueurs ont vu leur nombre d'indices, ils ont tout le temps qu'ils souhaitent pour chercher et déduire la bonne solution. Les joueurs recevront leur marqueur de clairvoyance.Les joueurs se renvoient les jetons de voyance et votent secrètement pour la solution qu'ils pensent être la bonne. Une fois que tous les joueurs ont deviné, ils sont révélés en même temps. Les votes sont comptabilisés et la solution ayant obtenu le plus de votes est devinée. En cas d'égalité, le joueur ayant la plus grande voyance impliquée dans l'égalité est le départageur.

Le fantôme révèle le jeton du coupable et s'il s'agit du même, les joueurs ont gagné.

FIN DU JEU

Le jeu se termine soit lorsque le temps est écoulé et que tous les joueurs n'ont pas trouvé leur solution, soit lorsque la deuxième phase est terminée et que les joueurs ont déterminé la bonne solution.

Le jeu est perdu si tous les joueurs n'ont pas terminé la première phase ou si la solution correcte de la deuxième phase n'a pas été devinée par la majorité.

Le jeu est gagné si, à la fin de la deuxième phase, la majorité des voix a indiqué la bonne solution.

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