OBJECTIF DES CRAITS : Être le joueur ayant le score le plus bas à la fin du jeu.

LE NOMBRE DE JOUEURS : 2 - 5 joueurs

LE NOMBRE DE CARTES : Jeu de cartes standard de 52 cartes

TYPE DE JEU : Jeu de délestage

AUDIENCE : Adultes

INTRODUCTION DES CRAITS

Craits est un jeu d'élimination des mains qui se joue de façon très similaire à Crazy Eights. Il présente cependant quelques différences majeures. Chaque main consiste en une distribution de taille différente. Lors de la première main, les joueurs reçoivent huit cartes. Lors de la deuxième main, les joueurs reçoivent sept cartes. Cela se poursuit jusqu'à une main d'une seule carte, puis jusqu'à huit cartes. Cela signifie qu'un jeudurent au total quinze rounds.

Ce qui différencie également le Craits du Crazy Eights, c'est la façon dont chaque carte fonctionne dans le jeu. La plupart des cartes ont une capacité spéciale (un peu comme le Uno). Il y a beaucoup de choses à retenir pour ce jeu, mais il est agréable à jouer et mérite que l'on prenne le temps de l'apprendre.

LES CARTES ET L'OFFRE

Le Craits se joue avec un jeu de cartes standard de 52 cartes. Pour décider qui sera le donneur, chaque joueur doit choisir une carte dans le jeu. Le joueur ayant la carte la plus basse donne en premier. Ce joueur doit rassembler toutes les cartes, les mélanger soigneusement et les distribuer.

Chaque tour exige un nombre différent de cartes à distribuer. Au premier tour, 8 cartes sont distribuées à chaque joueur. Au deuxième tour, 7 cartes sont distribuées à chaque joueur. Au troisième tour, 6 cartes sont distribuées. Cela continue jusqu'à ce que chaque joueur reçoive une carte. Ensuite, la distribution remonte à chaque tour jusqu'au dernier tour où chaque joueur reçoit à nouveau 8 cartes. Pour un jeu plus court, il suffit de jouer àles huit premiers tours.

Une fois que le croupier a distribué le nombre approprié de cartes, le reste des cartes est placé au centre de l'espace de jeu comme pile de tirage. Le croupier doit alors retourner la carte supérieure pour constituer la pile de défausse.

CAPACITÉS DE LA CARTE

Carte Capacité
As Utilisé pendant la manivelle.
2 Commence la manivelle.
3 Aucun
4 Passez au joueur suivant.
5 Tous les autres joueurs tirent une carte.
6 Si ce joueur ne peut pas rejouer, il tire une carte.
7 Le joueur suivant tire une carte.
8 Un joker qui permet au joueur de changer la pile de défausse pour une couleur souhaitée.
9 Le joueur peut changer la pile de défausse pour une autre couleur.
10 Le jeu s'inverse et se déplace dans l'autre sens.
Jack Aucun
Reine Aucun
Roi Aucun

LE JEU

En commençant par la première carte retournée par le croupier (qui compte comme le premier tour du croupier), chaque carte jouée a une capacité spéciale qui doit être suivie par le joueur suivant.

En règle générale, lors de son tour, un joueur doit suivre la capacité de la carte précédemment jouée et doit jouer une carte de la même couleur ou de la même couleur. Si un joueur ne peut pas jouer une carte de la même couleur ou de la même capacité, il doit tirer une carte de la pioche. Le jeu passe ensuite au joueur suivant.

L'exception à cette règle se produit lorsqu'un 2 est joué. Un 2 initie la manivelle qui est expliquée plus en détail dans sa section.

Lorsqu'un joueur n'a plus qu'une seule carte en main, il doit l'annoncer en le disant. Si un joueur ne le fait pas, un adversaire peut intervenir en appelant ce joueur un idiot Dans ce cas, le idiot doivent tirer deux cartes et perdent leur prochain tour.

Un tour se termine lorsqu'un joueur sort en jouant sa dernière carte. La capacité de cette carte doit toujours être suivie par la personne à laquelle elle s'applique. Par exemple, si la dernière carte est un 7, le joueur suivant tire toujours une carte.

LE GRINCEMENT

Jouer un 2 active la manivelle Lorsque la manivelle a été activée, tous les joueurs doivent jouer soit un as, soit un 2. Chaque as ou 2 s'ajoute au nombre d'as et de 2. comptage des manivelles. Lorsque le jeu passe à un joueur qui ne peut pas jouer un as ou un 2, la manivelle se termine et ce joueur doit tirer des cartes d'une valeur égale à la valeur totale du compte de la manivelle.

Par exemple, si les cartes suivantes ont été jouées, 2-A-2, et que le joueur suivant n'a pas pu jouer un as ou un 2, ce joueur tirera cinq cartes de la pioche. Le jeu passera alors au joueur suivant et se poursuivra normalement.

SCORING

Un tour se termine lorsqu'un joueur joue sa dernière carte. Il se voit attribuer zéro point pour le tour. Tous les autres joueurs gagnent des points en fonction des cartes qui leur restent en main. Les points sont attribués de la manière suivante :

Carte Points
As 1
2 20
3 -50 ou utilisée pour annuler une autre carte en main
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
Jack 10
Reine 10
Roi 10

SCORING 3'S

Les 3 ont une capacité spéciale à la fin du tour. Si un joueur n'a plus que des 3 dans sa main, il perd cinquante points pour chacun d'entre eux. Cependant, un joueur peut également utiliser les 3 pour annuler d'autres cartes dans sa main. Par exemple, si un joueur a 3-2-8 à la fin du tour, il peut utiliser le 3 pour annuler le 8 (puisque c'est la carte de plus grande valeur dans sa main), et le 3 pour annuler la carte de plus grande valeur dans sa main.se retrouve avec un score de 20 points.

Le joueur ayant le score total le plus bas à la fin du jeu est le gagnant.

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