هدف کریت ها: بازیکنی باشید که کمترین امتیاز را در پایان بازی دارد.

تعداد بازیکنان: 2 – 5 بازیکن

تعداد کارتها: عرشه استاندارد 52 کارت

نوع بازی: بازی ریختن

مخاطب: بزرگسالان

معرفی کریت ها

Craits یک بازی دست ریختن است که بازی می کند بسیار شبیه به Crazy Eights. هر چند چند تفاوت عمده دارد. هر دست از یک معامله با اندازه متفاوت تشکیل شده است. از طرف اول به بازیکنان هشت کارت داده می شود. از طرف دوم به بازیکنان هفت کارت داده می شود. این کار تا یک دست یک کارت ادامه می یابد و سپس تا 8 پیش می رود. این بدان معناست که یک بازی در مجموع پانزده دور طول خواهد کشید.

همچنین متمایز کردن Craits از Crazy Eights نحوه عملکرد هر کارت در بازی است. بیشتر کارت ها دارای قابلیت خاصی هستند (مثل Uno). چیزهای زیادی برای به خاطر سپردن این بازی وجود دارد، اما بازی کردن آن لذت بخش است و ارزش وقت گذاشتن برای یادگیری را دارد.

THE CARDS & THE DEAL

Craits با یک کارت استاندارد 52 بازی می شود. برای تصمیم گیری اینکه چه کسی فروشنده باشد، هر بازیکن باید یک کارت از عرشه انتخاب کند. بازیکنی که کمترین کارت را دارد ابتدا می پردازد. آن بازیکن باید همه کارت ها را جمع کند، کاملاً به هم بزند و بفروشد.

هر دور به مقدار متفاوتی از کارت نیاز دارد تا پخش شود. در دور اول به هر کدام 8 کارت داده می شودبازیکن. دور دوم نیاز به 7 کارت دارد که به هر بازیکن داده شود. دور سوم نیاز به 6 کارت دارد. این کار تا زمانی ادامه می یابد که به هر بازیکن یک کارت داده شود. سپس، معامله در هر دور تا دور نهایی که هر بازیکن مجدداً 8 کارت دریافت می‌کند، بالا می‌رود. برای یک بازی کوتاه‌تر، فقط هشت راند اول را انجام دهید.

وقتی فروشنده مقدار مناسبی از کارت‌ها را داد، بقیه کارت‌ها در مرکز فضای بازی به‌عنوان شمع قرعه‌کشی قرار می‌گیرند. سپس فروشنده باید کارت بالایی را برگرداند تا به انبوه دور ریختنی تبدیل شود.

توانایی های کارت

کارت قابلیت
Ace استفاده شده در طول میل لنگ.
2 کار را شروع می کند.
3 هیچکدام
4 پرش بازیکن بعدی.
5 همه بازیکنان دیگر یک کارت می کشند.
6 همان بازیکن نوبت دیگری می گیرد. اگر آن بازیکن نتواند دوباره بازی کند، یک کارت می کشد.
7 بازیکن بعدی یک کارت می کشد.
8 یک کارت وحشی که به بازیکن اجازه می دهد شمع دور انداختن را به لباس دلخواه تغییر دهد. کت و شلوار دیگر همرنگ.
10 بازی معکوس و حرکت در جهت دیگر.
جک هیچ
ملکه هیچ
پادشاه هیچ

THPLAY

با شروع اولین کارت که توسط فروشنده برمی گردد (که به عنوان اولین نوبت فروشنده به حساب می آید)، هر کارتی که بازی می شود دارای توانایی خاصی است که باید توسط بازیکن زیر دنبال شود.

معمولاً، در نوبت یک بازیکن، آنها باید از توانایی کارتی که قبلاً بازی کرده است پیروی کنند، و باید کارتی را بازی کنند که همرنگ یا همان رنگ باشد. اگر بازیکنی نتواند کارتی با همان لباس یا توانایی بازی کند، باید یک کارت از انبوه قرعه کشی بکشد. بازی سپس به بازیکن بعدی منتقل می شود.

استثنای این قانون زمانی رخ می دهد که یک 2 پخش شود. A 2 لنگ را آغاز می کند که در بخش آن با جزئیات بیشتر توضیح داده شده است.

زمانی که بازیکنی فقط یک کارت در دست دارد، باید آن را تا اینطور گفتن اگر بازیکنی نتواند این کار را انجام دهد، حریف ممکن است با نامیدن آن بازیکن احمق مداخله کند. اگر این اتفاق بیفتد، احمق باید دو کارت بکشد و نوبت بعدی خود را از دست می دهد.

یک دور به محض خروج بازیکن خارج می شود با بازی آخرین کارت خود توانایی آن کارت همچنان باید توسط هر کسی که به آن اعمال می شود دنبال شود. به عنوان مثال، اگر کارت نهایی 7 باشد، بازیکن بعدی همچنان یک کارت می کشد.

THE CRANK

بازی یک 2 کرنک را فعال می کند هنگامی که میل لنگ فعال شد، همه بازیکنان باید یک آس یا یک 2 بازی کنند. Once play به بازیکنی کهنمی تواند یک آس یا یک 2 بازی کند، میل لنگ به پایان می رسد، و آن بازیکن باید کارت هایی را برابر با مقدار کل تعداد میل لنگ بکشد. و بازیکن بعدی نمی تواند یک آس یا 2 بازی کند، آن بازیکن پنج کارت از انبوه قرعه کشی می کند. سپس بازی به بازیکن بعدی منتقل می شود و به طور معمول ادامه می یابد.

گلزنی

یک دور زمانی که بازیکن کارت نهایی خود را بازی می کند به پایان می رسد. امتیاز صفر برای دور به آنها تعلق می گیرد. همه بازیکنان دیگر بر اساس کارت هایی که در دست دارند امتیاز کسب می کنند. امتیازها به شرح زیر تعلق می گیرد:

کارت امتیاز
Ace 1
2 20
3 -50 یا برای باطل کردن کارت دیگری در دست استفاده می شود
4 15
5 30
6 30
7 20
8 50
9 30
10 25
جک 10
ملکه 10
King 10

Scoring 3'S

3ها توانایی خاصی در پایان راند دارند. اگر بازیکنی فقط 3 عدد در دست داشته باشد، برای هر یک از آنها پنجاه امتیاز می گیرد. با این حال، یک بازیکن همچنین می تواند از 3 برای لغو کارت های دیگر در دست خود استفاده کند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی در پایان راند با 3-2-8 باقی بماند، می تواند از این سه برای لغو استفاده کند.از 8 (از آنجایی که این کارت بالاترین ارزش در دست آنهاست) را حذف کنید و با 20 امتیاز باقی بمانید.

بازیکنی که در پایان بازی کمترین امتیاز را داشته باشد، برنده است.

اسکرول به بالا