NETRUNNER-EN HELBURUA: Netrunner-en helburua bi jokalariek agendako 7 puntu lortzea da.

JOKALARI KOPURUA: 2 jokalari

MATERIALA: 23 token, 12 etiketa-token, 6 kalte-token, 51 aurrerapen-token, 2 jarraitzaile-token eta karta, 2 arau-txartel, 114 korrikalari-txartel eta 134 gorputz-txartel

JOKO MOTA: Estrategia Karta Jokoa

IKUSLEAK: 13 urtetik gorakoak

NETRUNNER-EN IKUSPEGI OROKORRA

Korporazioak euren agenda bultzatzen saiatzen dira haiek aurreratuz. Bitartean, korrikalariak segurtasunetik ihes egiteko eta agendak lapurtzeko prestatzen ari dira. Jolasa bi jokalarik bakarrik osatzen dute, bakoitzak rol eta arau multzo ezberdin batekin. Jokalariek euren arrazoiengatik borrokatzen dute. Nor den adimentsuagoa, indartsuagoa eta estrategikoagoa zehazteko garaia.

CONFIGURAZIOA

Konfiguratzen hasteko, jokalariek zein aldetara jokatuko duten aukeratu behar dute. Jokalari batek Korrikalariaren papera hartuko du eta beste jokalariak Korporazioarena. Jokalari bakoitzak bere nortasun agiria jarriko du bere jolas eremuan, bere aukera ezagutaraziz. Ondoren, jokalariek beren zereginari dagokion sorta hartuko dute.

Token bankua sortzen da token guztiak euren piletan jarriz. Bi jokalariek piletara iristeko gai izan behar dute. Jokalari bakoitzak bost kreditu bilduko ditu orduan.

Jokalariek beren barajak nahasten dituzte, aurkariari beren sorta nahastu ahal izateko.ondo. Ondoren, jokalariek beren sortatik bost karta ateratzen dituzte, eskua osatuz. Jokalariek kartak nahastea eta berriro zozketa egitea erabaki dezakete, beharra ikusten badute. Beren bizkarrekoak alboan jartzen dira, ahoz behera. Jolasa hasteko prest dago.

JOKOA

Korrikalariak eta korporazioak txandaka egiten dute, baina bakoitzak bete behar dituen arau multzo desberdinak ditu. Korporazioak bere txanda hartzen du lehenik. Jokalariek beren txandan ekintzak egiten dituzte klikak gastatuz. Jokalariek klikak gastatzeko aukera dute beren txanda denean. Korporazioak hiru klik gastatu behar ditu eta korrikalariak gastatu behar du bere txandak hasteko.

Korporazioaren txanda

Bere txanda honako hiru fase hauek ditu: zozketa fasea, ekintza fasea, baztertze fasea. Zozketa-fasean, goiko karta ateratzen dute I eta D-tik. Fase hau burutzeko ez da klik egin behar.

Ekintza-fasean, klikak gastatu behar dituzte ekintzak burutzeko eta hori bakarrik gerta daiteke. fase honetan zehar. Txartel bat marraztea, kreditu bat irabaztea, zerbait instalatzea eta eragiketa bat egitea klik bat kostatzen da. Txartel bat aurreratzeak klik bat eta bi kreditu balio ditu. Birusen kontagailuak garbitzeak hiru klik balio ditu. Kartetako gaitasunen kostuak txartelen araberakoak dira.

Aldi berean ekintza bakarra egin dezakete, eta guztiz konpondu behar da beste ekintza bat burutu aurretik. Txartel bat instalatzen dutenean, zakarrontzira bota dezaketeemandako zerbitzarian dagoeneko instalatuta dauden txartelak. Korporazioak txartela instalatzean urruneko zerbitzari bat sortzen badu, txartela bere eremuko leku sekretu batean ahoz behera jartzen da.

Agendak- urruneko zerbitzari batean bakarrik instalatu daitezke. Ondoren, aurrera egin eta puntuazioa egin dezakete. Agenda bat instalatu behar bada, zerbitzariko gainerako txartel guztiak zakarrontzira botako dira.

Aktibitateak- urruneko zerbitzari batean bakarrik instalatu daitezke. Aktibo bat instalatu dezakete, baina zerbitzarian dauden gainerako txartel guztiak zaborrontzira eraman behar dituzte.

Berraketak- edozein zerbitzaritan instalatu daitezke. Ez dago mugarik instalatu daitezkeen bertsio-berritze kopuruan.

Ice- instala daiteke zerbitzaria babesteko. Behin jarrita ezingo da mugitu. Zerbitzariaren aurrean instalatu behar da eta instalazio-kostua ordaindu behar da.

Txartel batzuek korrikalariaren mugimenduak blokeatzen laguntzen duten gaitasunak dituzte. Klik bat eta bi kreditu gastatu ditzakete korrikalariaren baliabideetako bat zaborrarazteko. Korporazioak ekintza-fasea amaitu ondoren, txartel bat baino gehiago baztertu behar ditu HQ-etik. Ezin dute eskuaren gehienezko tamaina gainditu.

Korrikalariaren txanda

Lasterkariaren txanda ekintza fasea eta baztertze fasea baino ez dira osatzen. Lasterkariak lau klik eman behar ditu ekintza-fasean, eta hau da ekintzak egin daitezkeen une bakarra. Klik batean korrikalari batek honako hauetako bat egin dezake: txartel bat atera, kreditu bat lortu, instalatuzerbait, gertaera bat erreproduzitu, etiketa bat kendu edo korrika egin. Txartel aktiboak txartelaren arabera aldatzen dira.

Korporazioak bezala, korrikalariak ekintza bat bakarrik burutu dezake aldi berean, aurreko ekintza berri bat hasi baino lehen ebatziko dela ziurtatuz. Korrikalariek baliabideak instala ditzakete, mugarik ez dutenak, eta hardwarea, bakarrera mugatuta dagoena.

Lasterkariak ekitaldi bat bere eskutik jokatzea aukeratu dezake. Hau bere joko-eremuan gora begira jokatzen da, eta horrek berehala ebazten du gertaera. Lasterkariak klik bat gastatu eta aurkariaren aurka korrika egin dezake, agendak eta zakarrontzi-txartelak lapurtzen saiatuz.

Lasterkariak lau klik gastatu ondoren, bazterketa fasera pasa daiteke. Fase honetan, korrikalariak nahikoa karta baztertu behar ditu bere eskuen gehienezko kopurua gainditzen ez duela ziurtatzeko.

Lasterkariak kalteak har ditzake korrika egiten saiatzean. Haragiaren kalteak, kalte garbiak edo garuneko kalteak har ditzakete. Korrikalariak eskuan kartak baino kalte gehiago hartzen badu, laua egiten du eta korporazioak irabaziko du.

Jolasak horrela jarraitzen du, jokalari bakoitzak bere txanda hartzen du eta bere faseak osatuz partida amaitu arte. .

JOKOAREN AMAIA

Jokoa berehala amaitzen da jokalari batek agendako 7 puntu lortu dituenean. Jokalari hori irabazlea izango dela erabakita dago. Jokoa amaitzeko beste bi modu daude. Korrikalariak flatlines bada, orduankorporazioak partida irabazi du. Korporazioak kartarik ez badu eta karta bat atera behar badu, korrikalariak partida irabaziko du.

Gora joan