SPY mängureeglid - Kuidas SPY-d mängida

SPIOONI EESMÄRK: Ole viimane mängu jäänud mängija

MÄNGIJATE ARV: 2 - 4 mängijat

KAARTIDE ARV: 30 kaarti

KAARDITÜÜBID: 4 spiooni, 8 seifi, 8 ülisalajast saladust, 10 pommi

MÄNGU TÜÜP: Deduktsiooni kaardimäng

AUDIENCE: Vanus 10+

SPIOONI TUTVUSTAMINE

Spy on Chris Handy loodud ja Perplext'i poolt välja antud deduktsioonikaardimäng. Selles mängus luuravad mängijad vastaste baaside järele, et avastada nende ülisalajane kaart. Ettevaatust pommikaartide eest. Iga kaks korda leitud pomm plahvatab ja mängija, kes selle leidis, on mängust väljas.

MATERJALID

Spioonipakk koosneb 30 kaardist. 4 spiooni, 8 seifi, 8 ülisaladust ja 10 pommi. Kaardid on jaotatud nelja komplekti, kusjuures iga komplekt on oma värvi. Igal mängijal on mängimiseks ühevärviline kaardikomplekt.

SETUP

Iga mängija valib, millise värvina ta soovib mängida. Ta saab kõik selle värvi kaardid. Kahe mängija mängus kasutatakse ainult rohelise ja punase värvi kaarte. 3 või 4 mängijaga mängus eemaldatakse Bomb 2 kaarti. Neid ei kasutata.

Iga mängija korraldab oma käe nii, nagu ta soovib. Mängija kätt nimetatakse tema spioonibaasiks. Kõik pommikaardid peavad algul olema orienteeritud nii, et põleva sütiku pool on allapoole. Iga mängija lehvitab oma kaardid nii, et ainult spioon on vastastele nähtav. Ülejäänud kaardid tuleb hoida saladuses. Ka kaartide järjekord ei tohi mängu jooksul muutuda. AinultSpioon võib oma positsiooni muuta.

NÄITEKIRI

Mängu ajal kasutab iga mängija oma spioonikaarti vastaste käte otsimiseks. Otsimise ajal püüavad nad leida nelja järgmise eseme asukohta: Safe 1, Safe 2, Top Secret 1 ja Top Secret 2. Need esemed tuleb leida selles järjekorras.

Mängija võib oma mänguvoorus sooritada ühe, mõlemad või mitte ühtegi järgmistest tegevustest: liikuda ja luurama.

MOVE

Mängija peab enne oma käes oleva spiooni liigutamist kuulutama oma liikumist valjusti. Ta tohib kaarti liigutada ainult nii palju kohti, kui on number kaardil, millega spioon on silmitsi. See peab olema täpselt nii palju kohti, kui on number. Mitte rohkem ega vähem. Kui spioon on avatud kaardiga silmitsi, võib mängija siiski liikuda 1 VÕI 2, olenevalt sellest, mida ta soovib teha.

Luuraja suunda võib pöörata enne või pärast liikumist, kuid mitte liikumise ajal. Kui Luuraja on Luuraja aluse serval, loetakse ta automaatselt aluse vastaspoolel oleva kaardi kõrval olevaks. Kaardi liigutamine aluse ühest otsast teise ei loeta liikumiseks. Kui Luuraja on aluse serval ja vaatab kaardist eemale, loetakse ta vaatama kaardile, mis onaluse vastaspoolne ots.

SPY

Nuhkimiseks peab mängija teatama, millise mängija järele ta kavatseb luurata. Nagu peeglisse vaadates ütleb ta vastase nime, et teada saada, millise kaardi ta on paljastanud.

See vastane peab vastama ühel järgmistest viisidest. Esiteks, kui valitud kaart on Safe või Top Secret ja mitte paljastuskoht, peab vastane kuulutama kaardi tüübi. Ta ei avalda numbrit. Avastuskoht on kaart, mille mängija peab leidma. Alguses püüab iga mängija leida Safe 1 iga vastase käest. Safe 1 on esimene paljastuskoht.

Kui eksponeeritud sihtmärk on leitud, keerab vastasmängija kaardi nii, et seda saavad näha teised mängijad. Näiteks, kui ohutu 1 on leitud, keeratakse see kõigile nähtavaks. Järgmine sihtmärk, mis tuleb leida selle mängija käest, on ohutu 2.

Kui kaart on pomm ja see leitakse esimest korda, vastab vastasmängija "tssssssssss" heliga (nagu süttinud sütik). Seejärel pööratakse see pomm mängija käes nii, et süttinud sütik on näha, kuid pomm on endiselt selle mängija poole, kes seda hoiab.

Lõpuks, kui leitakse põlev Pomm, näitab vastane kõigile kaarti. Mängija, kes selle avastas, diskvalifitseeritakse mängust. Pomm jääb põlema ja see pannakse tagasi samale kohale. Seda hoitakse selle mängija poole, kes seda hoiab. Mängijad peavad tegema oma parima, et mäletada, kus on kaardid vastaste käes.

Mäng jätkub nii, et iga mängija on kordamööda.

WINNING

Kui mängijad avastavad põlevaid pomme, eemaldatakse nad mängust. Viimane mängu jäänud mängija võidab.

Keri üles