MYSTERIUM - Õppige mängima GameRules.com-iga

MYSTERIUMI EESMÄRK: Mysteriumi eesmärk on tuletada õige vastus mõrvale, kasutades kummituse vihjeid.

MÄNGIJATE ARV: 2 - 7 mängijat

MATERJALID: 6 tegelaskuju varrukad, 6 tegelaskuju markerit, 6 mängija selgeltnägemise markerit, 36 selgeltnägemise märki, 1 kellalaud, 4 progressi tahvlit, 54 selgeltnägemise kaarti (asukoht, tegelane ja objektid), 1 minutiline tunnikell, 1 selgeltnägemise jälgimismärk, 54 kummituskaarti (asukoht, tegelane ja objektid), 1 mängukuvar, 6 kummituse märki, 6 süüdlase märki, 3 varese märki ja 84 nägemiskaarti.

MÄNGU TÜÜP: Deduktsioon Mõrvamüsteerium

AUDIENCE: 10+

ÜLEVAADE MYSTERIUMIST

Mysteriumis on kahte tüüpi mängijaid, sa oled kas füüsik, kes püüab lahendada mõrva, või oled kummitus, kes aitab selgeltnägijal kuritegu lahendada. Kummituse eesmärk on kummituse puhul kasutada kummalisi nägemusi, et juhtida mängijaid valima õigeid kahtlusaluseid, asukohti ja mõrvarelvi ning seejärel viia kõik mängijad õigesti ära arvama õiget lahendust. Füüsikuna on eesmärk koostöösleida oma lahendused ja lõplik lahendus enne aja lõppemist.

SETUP

Esimene etapp

Üks mängija valitakse kummituseks ja ta teeb suurema osa ülesehitusest. Teised mängijad võtavad tegelaskuju varruka, markeri ja selgeltnägemise markeri ning mängijatest sõltuva arvu selgeltnägemise märke, mis on reeglites märgitud.

Vaim paneb vahepeal kõik lauad maha, nagu allpool kujutatud, segab kõik eraldatud kaardipakid ja jagab kaardid välja vastavalt juhistele. Psüühikakaardid jagatakse vastavalt mängijatele ja seejärel jagatakse sobivad vaimukaardid salaja, mida vaim määrab oma mänguruudus. Nägemiskaardid segatakse ja asetatakse vaimu kõrvale. Mitmed varesmärgid ongikummituse jaoks vastavalt mängijate valitud raskusastmele. Kui 1. faasi mängimine on lõppenud, võib alustada 2. faasi ülesehitamist.

Teine etapp

Kui kõik mängijad on õigesti ära arvanud oma tegelase, asukoha ja objekti, algab mängu teine etapp. Siin on selle ülesehitus.

Eemaldage kõik kasutamata kaardid koos asukoha, tegelase ja objekti edusammumärkidega. Seejärel paneb kummitus välja kummitusmarkerid. Mängijad määravad oma lahendused ühele kummitusmarkerile, seejärel otsustab kummitus salaja, milline lahendus on õige. Nad võtavad vastava süüdlase markeri ja panevad selle näoga allapoole epiloogi edusammumärgile. Olete valmisTeise faasi mängimine.

GAMEPLAY

Esimene etapp

Kummitus tõmbab pärast seadistamist visioonipakist 7 ülemist kaarti ja mängijad asetavad oma tegelaskujumärkijad tegelaskujumärkijale. Seejärel algab mäng. Kummitus vaatab oma visioonikaarte ja üritab valida kaardid, mis võivad kõrvale jääda ühele mängija lahendusega seotud tegelaskujule. Kummitus võib anda mitu kaarti või ainult ühe, kuid peab andma kõikkaardid mängijale korraga, kui mängijale on antud kaardid, ei saa ta selles voorus enam vihjekaarte saada. Pärast kaartide jagamist täidab kummitus tasandi käe seitsmele ja jätkab seda, kuni kõigil mängijatel on nägemiskaardid dešifreerimiseks. Kui viimane mängija saab oma nägemiskaardid, käivitub taimer ja neil on minut aega, et koostöös oma vihjeid dešifreerida ja valida tegelane, keda ta saabsüüdistada, asetades sellele oma iseloomumarkeri.

Kui minut on möödas ja kõik mängijad on valinud oma tegelased, läheb kummitus mängija kohta ja teatab, kas nad on õiged või valed. Kui mängija on õiged, siis ta liigub edasi asukoha edusammumärgini, võtab oma tegelaskaardi ja paneb selle oma varrukasse. Samuti annab ta kõik oma nägemiskaardid kummitusele tagasi visandamiseks. Kui mängija on valed, siis ta ei liigu edasi, kui ta on valed, siis ta ei liigu edasi.ja lähevad selle asemel tagasi tegelase edusammumärgile. Nad teavad, et valitud tegelane ei ole nende lahenduse osa ja hoiavad kõik oma nägemuskaardid järgmiseks vooruks alles.

Nii jätkub mäng; kummitus annab nägemusi ja mängijad dešifreerivad ja valivad nende vihjete põhjal oma lugupeetud valikud. Kui kõik mängijad on edasi liikunud objektide edusammude markeritest ja omavad oma individuaalseid lahendusi, võib alata teine faas.

Selgeltnägemise märgid ja jälgimisseadmed

Mängijad kasutavad selgeltnägemise märke selleks, et hääletada teiste mängijate oletuste üle. Ruut tähendab, et oled nõus, ja X tähendab, et ei ole nõus. Kui oled õigesti hääletanud, liigud iga õige hääle eest selgeltnägemise tabelis ühe koha võrra ülespoole.

Igaüks alustab selgeltnägemise jälgimisalal nullist ja see, kui palju te sellel rajal saavutate, võib määrata, mitu kaarti te lõpplahenduse jaoks näete ja kes saab sidemeid katkestada.

Selgeltnägemise märke kasutatakse ära, kui neid on kasutatud hääletamiseks pärast nende lahendamist pannakse need kellalauda. Nad uuenevad, kui kell lööb 4, ja sa saad kõik kasutatud märgid tagasi.

Ravens

Kummitus võib igal ajal kasutada raba, et visata ära kogu oma 7 kaardiga nägemiskaartide käsi, et tõmmata uus 7 nägemiskaardi käsi. Ta võib seda teha nii mitu korda, kui tal on saadaval raba, kui raba on kasutatud, ei saa seda enam mängu lõpuni kasutada.

Kellaplaat

Kellatahvlit kasutatakse aja möödumise tähistamiseks. Mängijatel on aega, kuni kell lööb 7. Iga vooru lõpus kella edasi lükatakse. Kui te ei lõpeta esimest faasi 7. vooru lõpuks, on mäng lõppenud ja kõik mängijad on kaotanud.

Teine etapp

Kui kõik mängijad on oma lahendused saanud ja teine faas on lõpetatud, kasutab kummitus oma kaardipakist, et määrata, millise lahenduse kohta nad vihjeid annavad. Nad saavad ainult kolm kaarti, mis näitavad lahenduse suunas. Üks kaart näitab tegelast, üks kaart näitab asukohta ja üks kaart näitab objekti.

Kui need on valitud, segab kummitus need ja näitab juhuslikult igale mängijale salaja ja individuaalselt nende selgeltnägemise markeriga seotud arvu kaarte. Mängijad ei tohi neile antud vihjeid arutada. Kui kõik mängijad on näinud oma arvu vihjeid, mis neile on lubatud, on neil nii palju aega, kui nad soovivad otsida ja tuletada õiget lahendust. Lal mängijad saavad omaselgeltnägemise märke tagasi ja salaja, kasutades numbri poolset häält selle kohta, millist lahendust nad õigeks peavad. Kui kõik mängijad on arvanud, avalikustatakse need korraga. Hääled loetakse kokku ja kõige rohkem hääli saanud lahendus on ära arvatud. Võrdsuse korral otsustab võrdse tulemuse see mängija, kelle selgeltnägemine on kõige suurem, mis on seotud võrdsusega.

Kummitus paljastab süüdlase märgi ja kui need on samad, on mängijad võitnud.

MÄNGU LÕPP

Mäng lõpeb kas siis, kui aeg saab otsa ja kõik mängijad ei ole oma lahendusi lõpetanud, või siis, kui teine faas on lõppenud ja mängijad on kindlaks teinud, milline lahendus on õige.

Mäng on kaotatud, kui kõik mängijad ei ole lõpetanud esimest faasi või kui enamus ei osanud ära arvata faasi õiget lahendust.

Mäng on võidetud, kui teise etapi lõpus on enamuse häälte alusel leitud õige lahendus.

Keri üles