Hiina kümme - Mängureeglid

HIINA KÜMNE EESMÄRK: Chinese Ten'i eesmärk on võita teatav skoor.

MÄNGIJATE ARV: 2 kuni 4 mängijat

MATERJALID: Tavaline 52-kaardiline mängupakk, võimalus skoori pidamiseks ja tasane pind.

MÄNGU TÜÜP : Kalapüügi kaardimäng

AUDIENCE: Täiskasvanud

ÜLEVAADE HIINA KÜMNEST

Chinese Ten on õngitsemiskaardimäng 2 kuni 4 mängijale. Mängijate arv muudab käes olevaid kaarte, punkte andvaid kaarte ja seda, kui palju punkte on vaja võitmiseks. Mängu eesmärk on koguda punkte, kuid mängijad saavad seda saavutada, mängides oma käest kaarte, et võtta laualt kaarte ja koguda punkte.

SETUP

Chinese Ten'i mängu ülesehitus erineb erineva arvu mängijate puhul. Diiler segab paki ja jagab igale mängijale oma käe. 2 mängija mängu puhul jagatakse 12 kaardiga käsi. 3 mängija mängu puhul jagatakse 8 kaardiga käsi. 4 mängija mängu puhul jagatakse 6 kaardiga käsi.

Pärast käte jagamist võtab diiler ülejäänud paki ja asetab selle mänguala keskele. Seejärel keeratakse ülejäänud paki pealt neli kaarti ülespoole. Kui see on tehtud, võib mäng alata.

Kaartide edetabelid

Kaartide värvid ja järjestus ei ole selles mängus olulised. Kuigi kui mängija ei ole sellega kursis, peaks ta vaatama kaardipaki numbreid ja näokaarte.

Selles mängus on ässade numbriline väärtus 1. Ülejäänud numbrilised kaardid on nummerdatud 2 kuni 10, kuid kümnele on erireeglid, mis muudavad need tihedamalt seotud näokaartidega. Seda kirjeldatakse lähemalt allpool mängusüsteemi osas. Näokaartide hulka kuuluvad selles mängus pukid, kuningad ja kuningad.

GAMEPLAY

Esimene asi, kui mäng algab, on see, et mängijad vaatavad paigutust. Võib esineda kaks erilist olukorda, mis muudab mängu mängimise viisi. Kui paigutus sisaldab kolme järgmistest kuningat, kuningannat, vaskpalli, 10 või 5, siis kui 4. sellist tüüpi kaart mängitakse, siis paneb see kõik vastavad kaardid skooriks. Kui paigutus koosneb neljast samast kaardist, siis paneb diiler kõik neli neist skooriks.kaardid automaatselt.

Kui kumbagi ei juhtu, võib mäng alata traditsiooniliselt. Mängu võib alustada iga mängija, kui on loodud mingi järjekord. Mängija teeb oma mänguvoorus kaks asja: esiteks mängib ta ühe kaardi oma käest ja lööb võimaluse korral ühe kaardi, teiseks keerab ta ülejäänud kaardipaki ülemise kaardi ümber ja lööb võimaluse korral ühe kaardi.

Kui mängija mängib oma käest ühe kaardi, siis vaatab ta, kas ta saab lüüa mõne kaardi paigutusest. Kui mõni kaart on paariline oma kaardiga, nii et summa on 10, siis võib ta selle kaardi lüüa. Kui mängija mängib 10 või pildikaardi, siis otsib ta sobivat kaarti auastmelt. Mängija saab sel viisil lüüa ainult ühe kaardi, seega mitu valikut tähendab, et lüüa saab ainult ühe kaardi. Kui kaart on lüüamängija võtab nii tabatud kui ka mängitud kaardi ja paneb selle enda kõrvale ümberpööratud kuhja. Kui mängitud kaart ei taba midagi, siis jääb see paigutusse, et seda hiljem tabada.

Kui mängija on oma käest ühe kaardi välja mänginud, keerab ta ülejäänud kaardipaki ülemist kaarti. Toimub sama, mis eespool, et näha, kas see mängija lööb kaardi. Kui mitte, jääb kaart paigutusse.

Selline mänguviis jätkub, kuni kõik kaardid on kätte saadud.

SKOORIMINE

Kui kõik kaardid on tabatud, võivad mängijad oma tabamishunnikutes olevad kaardid skoorida. Punktiarvestus muutub vastavalt mängijate arvule. 2 mängija mängu puhul skooritakse ainult punaseid kaarte. 3 mängija mängu puhul skooritakse punaseid kaarte ja pigi ässa. 4 mängija mängu puhul skooritakse punaseid kaarte, pigi ässa ja risti ässa.

Punaste kaartide 2 kuni 8 puhul on nende numbriline väärtus nende punktiväärtus. 9 kuni kuningate puhul on nende väärtus 10. Punaste ässade puhul on nende väärtus 20. Pikade ässade puhul on nende punktiväärtus 30 ja ristide ässade puhul 40 punkti.

Kui mängijad on oma punktisumma kätte saanud, saavad nad seda võrrelda võitmiseks vajaliku punktisummaga. 2 mängija mängus on mängu võitnud iga mängija, kes saavutab rohkem kui 105 punkti. 3 mängija mängus on vaja 80 punkti ja 4 mängija mängus 70 punkti.

MÄNGU LÕPP

Mängu võib võita mängija, kellel on kõige suurem skoor, või võidud võib kokku lugeda mitme mängu puhul, et sel viisil võitja kindlaks teha.

Keri üles