![](/wp-content/uploads/board-games/128/u4hyr1f6u6.png)
EESMÄRK HEDBANZ: Olla esimene mängija, kes võidab kolm märki, mis on paigutatud sinu peapaela külge.
MÄNGIJATE ARV: 2 kuni 6 mängijat
KOMPONENDID: 6 peapaela, 13 punktimärki, 69 pildikaarti, 3 näidisküsimuste kaarti, 1 ajamõõtja.
MÄNGU TÜÜP: Arusaamade kaardimäng
AUDIENCE: Alates 7. eluaastast
HEDBANZI ÜLEVAADE
Mängijad püüavad ära arvata, milline ese on nende peapaela külge kinnitatud pildikaardil, esitades juhuslikke küsimusi, mis aitavad neil oma oletusi kitsendada.
SETUP
Pildikaardid eraldatakse näidisküsimuskaartidest, segatakse ja asetatakse seejärel pildiga allapoole mänguala keskele.
![](/wp-content/uploads/board-games/128/u4hyr1f6u6.jpg)
Asetage märkid ja näidisküsimuste kaardid laua keskele mängijate käeulatuses.
Mängijad võtavad peapaela ja keeravad selle tihedalt ümber oma pea, tagades, et Hedbanzi logo paikneb nende kulmude vahel.
Igale mängijale jagatakse pilt kaardiga allapoole, mis on kaart, millega alustatakse.
Mängijad võtavad oma kaardid, ilma et nad vaataksid, mis objekt on, ja sisestavad selle ribal ettenähtud klambrisse nii, et pildipool oleks nähtav. Alternatiivselt aitavad mängijad kordamööda kõrvalseisjal oma pildikaarte sisse panna, mida ma alati soovitan, et vältida kaartide kokkukuhjumist otstest.
GAMEPLAY
Noorim mängija saab õiguse alustada esimesena.
Oma mänguvoorul keerab mängija taimer ümber ja hakkab igale teisele mängijale "jah" või "ei" küsimusi esitama, et aidata neil oma kaardil olevat objekti tuvastada. Näidisküsimuste kaardid on abiks.
![](/wp-content/uploads/board-games/128/u4hyr1f6u6-1.jpg)
Näiteks võib mängija küsida: "Kas ma olen toit?" või "Kas ma olen loom?" või "Kas mind kasutatakse kodus?".
Kui mängijal on piisavalt õnne, et ta arvab oma pildi ära enne, kui taimer aegub, saab ta endale märki pähe panna ja võtta teise pildikaardi ning alustada küsitlemist uuesti.
Oletame, et mängijale jagatakse kaart orava pildiga. Ta võib alustada küsimusega: "Kas ma olen loom?" Kui ta saab jaatava vastuse, nagu ta peakski, ütleb see talle, et ta on õigel teel. Järgmine tõenäoline küsimus oleks: "Kas ma elan maal?" või "Kas ma olen suur või väike?" või "Kas mul on karvkate?".
Mängija esitab pidevalt küsimusi, mis peaksid aitama neid üha lähemale ja lähemale tuua pildile, mida nad oma lindidel kannavad. Nende mõistus peaks koondama kogu teistelt mängijatelt saadud teavet, et nad saaksid hakata sõlme kokku siduma ja teha loogilist järeldust, mis loom see võiks olla.
![](/wp-content/uploads/board-games/128/u4hyr1f6u6-2.jpg)
Mitte mingil juhul ei tohi teised mängijad arvatavat isikut tahtlikult eksitada.
Kui mängija kahjuks ei suuda objekti enne aja lõppemist ära arvata, jääb pilt tema peapaela külge ja mäng läheb edasi vasakul asuvale järgmisele mängijale. Järgmisel mänguvoorul jätkab mängija küsimuste esitamist lahtise kaardi kohta.
Kui pärast mitut katset objekti ära arvata tunneb mängija, et ta ei ole lähedal objekti äraarvamisele, võivad mängijad otsustada järgmisel mänguvoorul kaarti vahetada ja mäng jätkub.
SKOORIMINE
Iga võidetud ja peapaela külge kinnitatud märgi eest saab mängija punkti. Iga võidetud ja peapaela külge kinnitatud märgi eest saab mängija punkti. Eesmärk on saada esimesena kolm märki. Iga võidetud ja peapaela külge kinnitatud märgi eest saab mängija punkti.
MÄNGU LÕPP
Mäng lõpeb lihtsalt siis, kui mängija omandab kolm märki, mille ta kinnitab oma peapaela külge, teenib kolm punkti ja seega võidab.
- Autor
- Viimased postitused
![](/wp-content/uploads/board-games/75/3xcukajojl-2.jpg)
![](/wp-content/uploads/board-games/75/3xcukajojl-2.jpg)